Das Schwarze Auge Logo

Технология Nebula в игре «Drakensang: Река времени» или что общего у игрового движка и Кельнского собора?

Движком называется не какой-то конкретный программный модуль, а в целом вся технология, на которой работает компьютерная игра. Наша технология Nebula состоит из нескольких движков для графики, физики и звука. Зачастую игровые технологии рассчитаны на какой-то определенный жанр — например, шутер от первого лица или гонки. Но наш движок состоит из множества модулей, а потому намного более гибок в использовании и не накладывает ограничений на жанр игры. Для нас удобство использования технологии так же важно, как производительность.

К тому же, технология помогает автоматизировать производственные процессы и помогает оперативно объединять их в поток. Например, каждый вечер строится так называемый «билд» игры на основе актуальных материалов. Что такое «билд», спросите вы? По сути, это свежая версия игры, включающая все текстуры, модели и прочее. Она готовится, чтобы проверить, не закрались ли куда-нибудь ошибки. Ведь поначалу каждый отдел трудится сам по себе и сразу не ясно, все ли работает так, как должно. Поэтому, только соединив все материалы в полную версию игры, мы сможем обнаружить и устранить ошибки.

Движок Nebula существует уже около десяти лет, и все это время мы постоянно развиваем его. Для первой части Drakensang использовалась версия Nebula 2. В ходе разработки приквела «Drakensang. Река времени» эта же ориентированная на создание PC-игр технология снова тщательно перерабатывается. Благодаря гибкости движка мы можем дополнить его новыми компонентами — из еще находящейся в разработке версии Nebula 3. Например, мы заменили лицензированную технологию Speedtree на собственную систему рендера растительности. Благодаря этому вы, наконец, увидите в игре настоящие хвойные леса — но об этом уже говорилось в предыдущих дневниках.

Разумеется, мы постоянно занимаемся оптимизацией технологии, чтобы повысить производительность и понизить потребление памяти. Заметить это можно по увеличению разрешений текстур или уровню детализации лиц. Кроме этого, используя новую систему освещения, мы добавили в игру живописные закаты солнца. Однако при работе над техническими новинками и усовершенствованиями мы не забываем о главном — чтобы они гармонично вписывались в игровой процесс, а не отвлекали от происходящего в игре. Они должны служить атмосфере, а не гонке за спецэффектами.

Drakensang

Но почему мы используем собственный движок? Не легче ли лицензировать стороннюю технологию (например, безусловно превосходный Unreal-Engine), как это делают многие студии? Кроме упомянутой гибкости, которую мы очень ценим, есть и другая, более простая причина. Когда десять лет назад мы начали работу над Project Nomads, выбор движков под лицензию был очень ограничен. Кроме того, они были в основном ориентированы на жанр шутера от первого лица. А поскольку наш Project Nomads представлял собой нечто большее, чем просто шутер, мы приняли решение о разработке собственной технологии.

Этот шаг позволил нам сделать технологию свободной, то есть открыть исходный код движка. Мы регулярно публикуем в сети свежие версии Nebula, которые могут скачать все желающие — разработчики из других студий или программисты-энтузиасты. Главный плюс при этом — создание базы для общения. Программисты из разных стран обмениваются информацией о возникающих трудностях и часто вместе находят решения.

Кстати об обмене информацией: благодаря вам у проекта Drakensang очень активное и изобретательное сообщество. Например, одна поклонница игры, страдавшая арахнофобией (то есть боязнью пауков) придумала способ, как с помощью мелкой правки в базе данных заменить всех пауков в игре на волков. Мы со своей стороны поддерживаем такие модификации (или моды), открыв доступ к исходным данным.

Drakensang

Те из вас, кому довелось поработать над какими-то модами, хорошо понимают, как важна дисциплина и хорошая организация при разработке компьютерной игры. Особенно это касается программирования движка. Поскольку ролевые игры — одни из самых сложных в техническом плане, очень важно, чтобы их программный код с самого начала был четко и ясно структурирован.

Drakensang

В конце концов, остается добавить лишь одно: самое важное в игровой технологии — правильная архитектура. Рассмотрим в качестве примера знаменитый Кельнский собор. Это признанный шедевр архитектуры, но, по сути, его нельзя назвать завершенным. Собор постоянно достраивают и ремонтируют, чтобы здание выглядело еще прекраснее. То же касается и движка Nebula — мы постоянно развиваем его, стараемся повысить быстродействие и эффективность. И, возможно, наша «Река времени» станет таким же шедевром, как знаменитое здание на Рейне.

© www.snowball.ru/drakensang/?page=diary

Категория: Drakensang | Просмотров: 1847 | Добавлено: Beatrix | Теги: Am Fluss der Zeit, Drakensang

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ