<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Тёмное око</title>
		<link>http://aventuria.ru/</link>
		<description>Прохождение игры</description>
		<lastBuildDate>Thu, 09 Jan 2025 23:15:20 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://aventuria.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>The Dark Eye: Demonicon пройдена и что хочу сказать…</title>
			<description>Очень странная игра, которую я и куском «сами-знаете-чего» называть не хочу, но и хорошей её назвать не могу.</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Очень странная игра, которую я и куском «сами-знаете-чего» называть не хочу, но и хорошей её назвать не могу.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
The Dark Eye: Demonicon рассказывает трагическую историю брата и сестры, которые стали пешками зловещих сил в мире жестокости и разврата. В этом мрачном, но волшебном мире их привязанность одновременно и благословение, и проклятие. Обоим постоянно угрожают смертельные опасности и демонические искушения, и они должны найти выход в своей мучительной жизни, столкнувшись с серьезными моральными решениями.
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Очень завлекающее описание.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Боевка печальная&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Вот тебе враги, вот пара приемов — веселись. А чтоб стало ещё веселее, вот тебе следующая волна врагов. И ещё одна, и ещё одна... Любое сражение — это просто волны врагов, которые лезут из всех щелей. И так через каждую минуту пробежки по локации. Какое-то «слоу-мо» не к месту. Пока твой гг делает замах/кастует заклинание, можно спокойно заварить кофе/какао/чаёк. И дай бог, чтоб он попал по той цели, которую ты выбрал. Хочешь откатиться? Но ты зачастую в коридоре. Плюсом, во время боя появляются невидимые стены и создаётся эдакая арена. В общем, вот это всё очень быстро надоедает. Внезапный глоток воздуха в этой духотище — боссы. С ними просто интереснее биться, ибо к каждому свой подход.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Графика и анимации&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Тут, конечно, не фонтан. Если на графику я могу забить, то от кривых катсцен я прям загрустила. Но иллюстрированные эпизоды — это красота.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Локации&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Их мало и вроде бы можно же было сделать их интересными. Но это пустые до безобразия коридоры. Ну и парочка «не-совсем-коридоры», но такие же пустые. И выглядит это всё невыразительно и уныло, за исключением буквально пары лок.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;c&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/a69d11fd-3dc0-54a6-a8e2-c60298c8530a/-/preview/592x/-/format/webp/&quot; alt=&quot;Cairon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Сюжет/диалоги/выборы&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Вот сюжет неплох. И дело не в инцесте... Хотя, для кого-то в нём. Этакая мрачная взрослая история с атмосферой безысходности и серой моралью. Но вот эту неплохую историю временами портят странные, нелогичные, пафосные диалоги. Что касаемо решений. Выборы в игре я бы не назвала «между добром и злом». Скорее, где-то большее зло, где-то меньшее. Как я уже писала, тут везде торжествует серая мораль. Однако, и решения по сути не имеют значения. Просто иллюстрированный эпизод с последствиями онных. В игре это это отображается ровно пару раз и ну очень незначительно. На концовку все решения, принятые до финального выбора, не влияют. Сам финал — не очень.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Персонажи&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Неинтересны. Ну над дизайном (в основном, сиськами) некоторых хоть как-то постарались. Но вот над наполнением нет. Не получается их любить/ненавидеть. Единственный персонаж, вызвавший у меня хоть какие-то минимальные чувства — Латика.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Ну и автосохранения&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Для меня это не было проблемой до этой игры. Тут просто ужасное «расположение» этих контрольных точек.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;c&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/940a981a-9d82-5dd4-b1b1-8085e0bc3a75/-/preview/592x/-/format/webp/&quot; alt=&quot;Cairon&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что сказать хотела? У меня было лишних 20 часов жизни и абсолютно нечем было заняться. Поэтому особо не жалею, что прошла. Рекомендовать к прохождению не буду, ибо остались смешанные чувства.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/the_dark_eye_demonicon_projdena_i_chto_khochu_skazat/2025-01-10-129</link>
			<category>Демоникон</category>
			<dc:creator>ekaterina-kovaleva625</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/the_dark_eye_demonicon_projdena_i_chto_khochu_skazat/2025-01-10-129</guid>
			<pubDate>Thu, 09 Jan 2025 23:15:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>DSA: короткое лето в Нострии, часть 2</title>
			<description>Долго думал, стоит ли делать два материала по DSA подряд, или разбавить другими материалами. Но так вышло, что «Тёмное Око» как щепка вошла мне между ногтем и пальцем, и вытащить её я не могу. Мне нравится почти всё, что касается этого сеттинга, и до чего я могу дотянуться через языковой барьер. Играю в компуктерные игры, читаю перевод романа «Танец Розы», что выкладывают в паблике DSA, читаю переводы для ранних редакций в живом журнале Дрого, готовлю ван-шот по редакции 4.1, матерясь и переводя с гуглом материалы из Wege der Helden. В общем, тону в Тёмном Оке, и даже AD&amp;D-шные кампейны застряли (правда по другой причине, одна из игрокинь загремела в больничку). Пожелаем ей выздоровления и поехали по отчёту с январского кампейна.</description>
			<content:encoded>&lt;h3&gt;Глава 3. Кукловод&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дорлено и его бабушка двигаются дальше по тракту, на север. Родная деревня бабули Ностервейт, или скорее хутор, расположен у Колючих Топей, рядом с крепостью Фестанг Аудеклипе. Вы не найдёте их на карте Андергаста, это сущности введенные уже нами и нашим Ведущим по ходу игры. Это хорошее решение, раскидывать по карте ноунейм поселения, чтобы не волноваться на тему живой истории и того, как сочетается то или иное событие в кампейне, без жесткой рельсины, с живой историей. Ну захотят игроки сжечь Крепость в Безграничье, пожалуйста, жгите. А крепость в Надграничье лучше держать от игроков подальше, потому что она ещё в модулях потом упоминается и в глобальном сюжете участвует, ну его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И вот с одной стороны, я понимаю Ведущих и игроков, которые решают такую проблему радикально — никаких игр с метаплотами, никаких давящих оков на шее в виде «двадцати лет развития сеттинга», важных NPC и глобальных кампейнов. Только миры-таблицы, вдохновляющие, но не делающие тебя своей сучкой, вроде Заковерса или Юн-Суня. С другой, я то когда говорю, что хочу поиграть по сеттингу с живой историей, имеею ввиду, что хочу поиграть по сеттингу с живой историей. Хочу быть частью этого мира, хочу наблюдать за течением метаплота глазами своего персонажа, хочу чтобы он участвовал, даже в качестве наблюдателя (чем грешат модули VtM, например). Мне интересен этот глобальный сюжет, я во многом ради него сел играть, изучать новую систему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но вернемся к отчету. Колючие Топи далеко на севере, и мы идем по тракту. По дороге к нам присоединяется Далия Дребнир, сестра Дорлено и тоже ведьма. Партия из двух ведьм и мага, сами понимаете, не самая оптимизированная, но игрок за Далию ещё и сама создавала себе персонажа. В кампейне для Ведьм я делал для игроков прегены, спрашивая только общее настроение и тип ведьмы. Потому что это хевирульная жестокая система, и я не хочу, чтобы мои игроки чувствовали себе беспомощными, прокачав «взлом замков» в модуле, чье действие происходит в пустыне, где единственный замок есть на поясе верности Ведущего. И, опасаясь того, что её персонаж будет не прокидывать, игрок вложилась в характеристики, выбрав не самые полезные заклинания и набрав много не очень высоко прокаченных скиллов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы не знаете, как работает механика DSA, то вот краткий ликбез — роляете три ролл андера, и если где-то выпало слишком много «выкупаете» лишние цифры своим навыком. Если у вас характеристики 12, 15 и 9, а выпало 13, 11 и 17, вам иметь навык равный 9, чтобы успешно пройти проверку. Но. Но.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть ещё такая штука, как уровни качества. Оставшиеся очки навыка сравниваются с таблицей, чем больше их было (и осталось), тем больше уровней качества. Уровни качества работают по разному. Для идентификации волшебного предмета, нужно 6 уровней качества, что ОЧЕНЬ сложно. Для встречной проверки, нужно чтобы у вас уровней качества было больше. И когда у вас много навыков прокачено на чуть-чуть и высокие статы, вы скорее всего не будут проваливать большинство проверок. Но в критических ситуациях, когда нужны будут именно уровни качества, у вас не будет шансов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У вас не будет шансов переубедить NPC, которого Ведущий сделал социальщиком. У вас просто не будет столько QL, сколько может получить на проверку персонаж, который создавался только для того, чтобы быть компетентным социальщиком. Держите это в голове, мы ещё раз вернёмся к этому в следующей главе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что, Далия Дрёбнир, как в общем-то и Дорлено, не самый оптимизированные персонажи. Оба создавались после ведьмокампейна, который я вёл по официальным модулям. В официальных модулях нет узко-заточенных NPC, они даже не на стандартные для игроков 1100 очков создаются (ну, кроме «злодеев недели», если я правильно понимаю). Так что, разбалованные официальными модулями, мы создали не «полезных для группы персонажей», а просто персонажей, которых нам было бы интересно отыгрывать. Игрокиня с ведьмокампейна ещё одну ведьму (так как не наигралась этим архетипом), а я мага, вложившегося в тренировки с посохами и другим древковым оружием, вместо полезных и универсальных заклинаний. Очевидно, мы за это поплатились.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но не в этой главе. Пока все было спокойно. Ведущий дал нам простенький детектив, который даже не самые усидчивые игроки (вроде нас) смогли как-то худо-бедно разрешить. В городке, через который пролегал путь Дорлено, Далии и бабушки Ностервейт, стоял густой туман. Люди не выходили по ночам на улицу, потому что ночами происходили таинственные похищения. Люди исчезали в тумане. Торговцы обходили городок стороной, своей церкви здесь не было и ни о каких жрецах или ритуалах очищения речи не шло. Наша группа не могла остаться в стороне и предложила помощь «дипломированного волшебника».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы не знаете, как расследуют детективы в Благовещенске, то для начала вот ссылка на Настину статью на эту тему (полную задора и огня), а для конца, я приведу коротенький пример. Игроки ходят по локациям и ищут книги, записи, дневники и прочие источники информации, потому что для настоящих улик мы недостаточны умны. И нужно быть ОЧЕНЬ оптимистичным Ведущим, чтобы в модуле детективе не оставлять дневник убийцы, надеясь на смекалку игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну так вот. Мы собираем информацию о пропавших людях, находим между ними связи — пропал местный школяр, а потом его сын и друзья его сына. Точнее девушка его сына, и их общий приятель. Обследуем дом школяра и находим множество интересных книг, в том числе— книги с какими-то стрёмными ритуалами. В числе этих стрёмных ритуалов и призыв призрака, но не для того, чтобы тот стращал людей и выедал глаза у соседей, а чтобы поговорить и, возможно, проститься. Жена школяра и мать мальчишки, как выясняется, как раз недавно умерла. Сложив два и два и прокинув sphere lore (или magical lore, я не помню уже), мы понимаем что некая сущность вырвалась в этот мир с помощью этого ритуала и безобразничает. Вогнать её обратно нельзя, по крайней мере, не нашими силами, так что мы решаем сделать все по старому. Выйти ночью из дома и насовать демону посохом по голове.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напоминаю, что в прошлый раз, буквально на прошлой сессии, я уже попытался насовать посохом пачке разбойников, и только бабкина волшебная метла Дорлено спасла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выходим днём. Бабуля Ностервейт рисует два круга, повторяя ритуалы от книги, с кучей штрафов — один от демонов, другой от призраков. Мы же не знаем какая именно сущность выползла. Но. Мы один бросок не прокинули, а второй прокинули, и не знали об этом. Боже, благослови ширмы. Поэтому когда мы встали в один круг, а через него первая стрёмная белесая фигура спокойно прошла, мы расстроились. Хотя план нарисовать кучу кругов и перебегать из одного в другой чтобы выяснить, сущность… ну, сущности, был хорош.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Появляются стрёмные белесые фигуры и я как-то подозрительно легко их замораживаю своим единственным боевым заклинанием. Трачу всю свою ману, уничтожаю четыре фигуры. Собственно, призраков школяра, его сына, девушки сына и их друга. Появляется сам виновник торжества — такой же стрёмный и белесый кукловод, со множеством оборванных нитей их тела, к которым ранее крепились пленённые им души. Бабуля протягивает зелье.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потому что бабуля Ностервейт отличный алхимик. И на свадьбе в Йобурне смогла хорошенько попользоваться алхимической лабораторией заезжего мхадистанского алхимика, после чего наварила на партию и лечек, и зелий маны. Часть из этих зелий осталось у бабули, часть она раздала сопартийкам. И вот теперь, старым запасом нашлось применение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы отступаем в дом, стукаем демона всем, что есть. Далия кастует «Плевок Ведьмы», бабуля оживляет метлы, Дорлено продолжает морозить. В какой-то момент, демон, у которого начинают заканчиваться хиты, просто исчезает. Мы понимаем, что он на какое-то время ослаб, и посылаем бабулю на метле… в Нострию. В храм, где мы уже бывали на прошлой сессии. Потому что изгонять демонов способом отличным от «сносим ему хиты в ноль» мы не умеем. На бабулю смотрят с подозрением, но экзорциста высылают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с уважаемым жрецом Рондры, мы обходим город с крестным ходом, и туман исчезает. Чудовище побеждено и отправлено обратно, мы радуемся. Ещё не догадываясь о том, что вскоре веселые деньки для нас закончатся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В следующих сериях:&lt;/b&gt; Пляска Смерти, Семейные ценности и Это не наши проблемы. Читайте о том, как за каждой победой неизбежно следует поражение, почему эти поражения ложатся тяжким грузом на наши плечи и почему, расплачиваются за наши ошибки другие.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/dsa_korotkoe_leto_v_nostrii_chast_2/2021-05-25-127</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/dsa_korotkoe_leto_v_nostrii_chast_2/2021-05-25-127</guid>
			<pubDate>Tue, 25 May 2021 03:07:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>DSA: короткое лето в Нострии, часть 1</title>
			<description>Мы какое-то время назад отыграли у нашего друга небольшой кампейн по Нострии, который завершился не очень красиво. Я эмоционально выгорел и слился с игры, а продолжать двум оставшимся игрокам наш Мастер не стал. Довольно долго, я вообще не находил в себе сил ни писать про DSA, ни играть, ни вести, ни даже читать. Однако подготовка к ведьмопавильонке, которую со своими подругами готовит ваша Двасказчица идёт, и энтузиазм девчонок медленно заражает меня и выводит из депрессии. Настолько, что я даже попросил Настю меня поводить, и вот в субботу у нас будет вторая сессия (уже не соло, а другими игроками). И поскольку я передал своего персонажа из январско-февральского кампейна, несчастного Дорлено Дрёбнира, одному из новых игроков, мне видимо придётся пересказать его историю. С отступлениями, игроцкой рефлексией, никому не всравшимися советами и сетованиями на несовпадения в восприятии лора.</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Мы какое-то время назад отыграли у нашего друга небольшой кампейн по Нострии, который завершился не очень красиво. Я эмоционально выгорел и слился с игры, а продолжать двум оставшимся игрокам наш Мастер не стал. Довольно долго, я вообще не находил в себе сил ни писать про DSA, ни играть, ни вести, ни даже читать. Однако подготовка к ведьмопавильонке, которую со своими подругами готовит ваша Двасказчица идёт, и энтузиазм девченок медленно заражает меня и выводит из депрессии. Настолько, что я даже попросил Настю меня поводить, и вот в субботу у нас будет вторая сессия (уже не соло, а другими игроками). И поскольку я передал своего персонажа из январско-февральского кампейна, несчастного Дорлено Дрёбнира, одному из новых игроков, мне видимо придётся пересказать его историю. С отступлениями, игроцкой рефлексией, никому не всравшимися советами и сетованиями на несовпадения в восприятии лора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, я канономразь. Да, я могу уйти из вашего кампейна, если у вас даты не совпадают с официальными в сеттинге. Да, я ненавижу когда Ведущие привносят что-то от себя, потому что мне не интересен их внутренний мир, мне интересен модуль и/или сеттинг. Не водите меня, я правда отвратительный игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете прочитать короткие впечатления от этого кампейна (точнее его первых 2/3) в &lt;a href=&quot;https://aventuria.ru/blog/mesjachnyj_otchjot_za_janvar_2021_suberpunk_dsa_i_trjokhspoltina/2021-02-05-125&quot;&gt;отчётоальманахе за январь&lt;/a&gt;. Он достаточно позитивен и выглядит обнадеживающим, но увы, все те проблемы, о которых я в нём писал и выжгли во мне всякое желание продолжать играть (и не только в этот кампейн, но и в DSA вообще). Однако, это не разбор чужих мастерских практик. Это большой сюжетный отчёт, в первую очередь, для игрока, которому я передаю своего старого персонажа.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Глава 1: Академия Света и Тьмы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Первая сессия была посвящена обучению Дорлено в нострийской Академии Света и Тьмы. Дорлено, это мой герой, маг. Напоминаю (или цитирую прошлый отчёт): «Ведущий просто сказал мне — «ты берешь мага, потому что я хочу чтобы в кампейне был маг, и раз уже мы играем по Warren Kingdoms, выбирай или Академия Света и Тьмы в Нострии, или Боевая Семинария Андергаста и погнали»».Но давайте, я начну с того, что было ещё до первой сессий, и до поступления Дорлено. Мастер использовал таблицы из Warren Kingdoms, чтобы определить благословение и судьбу персонажа, и выяснилось что мой маг является blessed (то есть может изучать традиции жрецов), и что погибнет он в бою. Да, за достоинство «благословлённый» платить очками персонажа не пришлось, но всё равно, оно словно муха в глазу мешалось почти весь кампейн. Я не знал, что с ним делать. Я не знал как на него реагировать и большую часть времени просто старался игнорировать его наличие. Так, как вообще возможно игнорировать наличие мухи у вас в глазу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сама сессия была построена на случайных событиях, по одному в год. Каждое событие, это некая ситуация, которую можно или разрешить в свою сторону, с помощью подходящих навыков или проигнорировать. Пять лет обучения, пять событий — драка с сокурсником, неудачное расследование в стенах академии, несколько лет без приключений вовсе.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;dcr&quot;&gt;&lt;b&gt;Урок первый:&lt;/b&gt; когда делаете таблицу случайных событий и понимаете, что игра в эту таблицу предполагается основным действием, не вставляйте пустые значения. «Ничего не произошло», очевидно, ничего интересного игре не даст.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потом было небольшое испытание — маленькое подземелье на 3-4 комнаты, где каждая комната это некое испытание/загадка, опять таки на использование подходящих навыков. Один раз мне удалось обмануть систему и вместо проверки нужного навыка, просто использовать предмет из инвентаря, но в целом, это было классическое мидскульное испытание на 1) развитие подходящих для архетипа навыков 2) удачные броски.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне интересно сравнивать свои впечатления сейчас с теми, что я описывал в зимнем отчёте. Сейчас, никакой радости или интереса, я не испытываю. Хотя здорово, что идея поводить эдакий хогвартс (ненавижу Гарри Поттера, всем сердцем) в сеттинге DSA всё ещё циркулирует в тусовке и возможно Снегова будет однажды это водить. Ну и спотлайн, да, жрать ложками, всегда приятно. Наверное.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Глава 2: Культы Нострии&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На второй сессии, к Дарлено присоединилась бабушка Ностервейт из ведьминского кампейна. Её друид Вендельмир попросил «приглядеть за мальчишкой», так как чувствовал нечто в его будущем (очевидно то, что это персонаж игрока), и бабушка направилась в город Нострию. Там она встретила Дарлено в ближайшем трактире, праздновавшего успешный выпуск из Академии, привела в чувство и повезла с собой в деревню на побережье Нострии. Потому что — какая разница куда, белые маги должны бродить по свету и совершать добро/помогать людям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По дороге нас гопстопнули разбойники, и мы почти погибли — два персонажа против пяти NPC, без воина в партии, это не лучшая тактическая схема. Но я хотел играть воином, и вел себя как воин, прокачал магу посохи, взял преимущества на возможность лучше прокачать посохи, и пошёл быковать. Спасла Дорлено только бабушка, призывающая беснующиеся ветки и пугающая врагов полётом и сглазом. Но опиздюлились мы знатно. Часть разбойников сбежала, часть мы уронили в нули — их мы вылечили, попросили не безобразничать и отпустили. Играть психически здоровыми людьми, а не бомжами убийцами, одна из порочных радостей мидскула.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;dcr&quot;&gt;&lt;b&gt;Урок второй:&lt;/b&gt; когда вы игрок и понимаете, что вам не интересен персонаж, которого вам предлагают играть, просто ливайте. Лучше будет всем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проездом, мы заскочили в небольшой городок, название которого, я уже и не вспомню. Оно и не понадобится никому. Мы обнаружили, что жрица Рондры, в местном каменном храме Рондры, что-то не отходит от алтаря и кажется впала в транс. Долгое время слоняемся по городу, расспрашиваем местное население, обыскиваем храм. Местные отвечают много, не всегда охотно, но всегда вразнобой. Не придаём этом значения, списывая на комический эффект. Мол, Мастер просто хочет показать толпу несведущей, смешной, любящей придумывать небылицы и распускать сплетни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обыскав храм (всему городу, кажется, совершенно до звезды что чужаки там шарятся, но это не совсем так), находим некий кинжал, который 1) фонит магией 2) фонит злой магией. Естественно, наученные OSR-ом мы знаем, что проклятые вещи трогать нельзя и не вынимая из тряпочки оставляем в храме. Думаем. Разные анализы-анализаторы, которые у нас есть (заклинания и перки) не прокидываются на необходимые степени успеха. Чтобы точно понять, что делает маг. шмотка нужно иметь ОЧЕНЬ сильно прокаченное заклинание, сильнее, чем может себе стартовый персонаж.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, бабушка седлает метлу и летит в Нострию, чтобы попросить местных жрецов о помощи. Мы то ни в зуб ногой, что делать, в партии два кастера, ведьма и маг, оба не очень хороши в таких делах. Только криво смогли перерисовать на салфетку символы с кинжала, чтобы жрецы могли узнать его по фотороботу. Брать с собой проклятый ножик в полёт мы не решились — я, параноидальный сукин сын, побоялся выносить его из церкви, вдруг, этот предмет может повредить невинным жителям города, если покинет священное место.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дорлено остаётся в храме Рондры, запирает двери на засов, а сам в покоях настоятеля перебирает книги и записи, надеясь найти что-то полезное. Внезапно, он слышит, как дверь снаружи пытаются открыть. Выглядывает в окно. Видит, что на улицах города собирается народ с факелами. Спускается, чтобы проверить как там жрица на первом этаже, но понимает, что посторонние уже в церкви. Вместо того, чтобы принять бой и умереть вместе со жрицей (Мастер говорил нам, что ТЕХНИЧЕСКИ, мы можем попытаться вывести её из транса грубой силой, но мы её таскали, били по щекам, и это эффекта не возымело. На более радикальные действия мы не решились), Дорлено убегает наверх, прячет кинжал за одной из книжных полок. Запирает двери покоев настоятеля, выглядывает в окно — людей на улицах всё больше и они тянутся в церковь. С факелами, в город идут и люди из окрестных деревень.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дорлено выбирается на крышу и старается просто не шуметь. Через несколько часов, бабушка Ностервейт прилетает с добрыми вестями — жрецы Рондры целой вооруженной процессией движутся к городу. Бабуля, с помощью летающей табуретки, вытаскивает Дорлело в безопасное место и наши герои идут на встречу священникам. Когда мы, вместе с ними, возвращаемся в город, обнаруживаем лишь кратер на месте церкви и ни одной живой души.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;То, что местные жители отвечали невпопад и противоречили друг другу, по задумке Мастера, должно было подсказать нам, что все жители города культисты Безымянного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прикоснувшись к кинжалу, мы должны были его «осквернить» и тогда культисты отложили бы ритуал на некоторый срок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы проиграли, никого не спасли, но выжили сами. Эмергентный сюжет, в каком-то смысле. Герои попали в обстоятельства, к которым не были готовы и предсказуемо потерпели поражение. Вопрос, который начал мучать меня после третьей сессии — сочетаются ли слова «эмергентный» и «предсказуемо». Ведь одно дело, когда тебе выпадает 49 кобольдов, и другое, когда ты сам создаешь персонажей-противников, узко заточенных для «сражения», «магии» или «обмана». Но об этом, во втором отчёте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По поводу уничтожения церкви и исчезновения населения из городка и пары деревень вокруг. Это штука, которая наждачкой скребёт меня по зубам уже очень давно. Я не считаю, что в Авентурии нет магии, или нет сильной магии. Но я… мне нравится обаяние этого сеттинга, которое можно увидеть в модулях и правилах. Мне нравятся дефолтные заклинания. Мне нравится их низкий павер-левел этих заклинаний, я таким вижу весь сеттинг. Мне чертовски нравятся пассажи по магический реализм и реалистичную магию в корнике четвёрки (не помню, есть и они в пятёрке) и статьях Натальи Мельниковой. И я не хочу видеть в Авентурии второй Warhammer Fantasy где культисты могут быть настолько многочлены, и своей магией могут уничтожить каменное здание так, что останется один кратер. Это терзает меня, расстраивает и не даёт покоя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В следующих сериях:&lt;/b&gt; Кукловод, Пляска Смерти, Семейные ценности и Это не наши проблемы. Читайте о новых злоключениях Дорлено и том, как из молодого мага-раздолбая, он превратился в уставшего и сломленного человека.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/dsa_korotkoe_leto_v_nostrii_chast_1/2021-05-19-126</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/dsa_korotkoe_leto_v_nostrii_chast_1/2021-05-19-126</guid>
			<pubDate>Wed, 19 May 2021 03:07:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обоз через Туманные болота и правила DSA1</title>
			<description>Провел полностью свое первое приключение по Das Schwarze Auge 1 редакции. И как-то немного разочарован, в первую очередь системой и ее подходом, но обо всем по порядку.</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Уже какое-то время мне было любопытно посмотреть на первую редакцию Das Schwarze Auge, так как хотелось понять с чего начиналась эта система и какой она была в самом начале. Стоит оговориться сразу я водил только по основной книге правил и для того, чтобы лучше понять систему и как в нее играть я взял готовое приключение, которое перевели на русский язык, а именно “Обоз через Туманные болота”. Для игры использовали все опциональные правила из основной книги правил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре очень простое создание персонажей. У персонажа 5 свойств, которые сейчас принято называть характеристиками. Для определения каждой характеристики бросается K6 + 7. Если будет 12 и больше в 2-х характеристиках, то есть шанс, что получится выбрать один из 5 типов персонажей (Авантюрист, Воин, Карлик, Маг и Эльф). У всех типов кроме авантюриста есть определенные требования. Собственно мои игроки первую игру и начали все авантюристами ибо по требованиям не проходили ни для какого другого типа. В правил для авантюриста есть интересное дополнение, если персонаж выполнит требования для воина, то у него будет выбор остаться авантюристом или стать воином. Остальными классами нужно “родиться”. У меня больше всего вопросов вызвали магические классы, так как они могут пользоваться заклинаниями, и судя по всему им доступны сразу все заклинания, так как нигде не говорится об обратном. Ну и конечно особенность этой системы в том, что магам для использования заклинаний нужно произносить магический формулы по памяти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проверки в игре проводятся очень просто, так как тут только свойства, то нужно выкинуть на двадцатиграннике не больше чем значение свойства. Иногда конечно могут быть проверки сразу двух свойств и вот они немного странные, нужно сложить значения свойств и два раза бросить двадцатигранник. Сумма результатов броска не должна превышать сумму свойств. Во время игры я такие проверки не использовал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме 5 свойств значение которых определяется случайным образом есть 2 свойства, которые статичны, но могут меняться из-за используемого оружия (что тоже опциональное правило). Эти свойства Атака и Парирование, которые как нетрудно догадаться используются только в бою. Собственно боевая система, одно из самых странных, что есть в этой игре. Описание боевого раунда звучит следующим образом: за боевой раунд каждый игрок должен иметь возможность атаковать и парировать 1 раз. Из этого определения вообще непонятно, что еще можно делать в боевой раунд. Можно ли двигаться или менять оружие? Ответа на это базовая книга не дает. Все становится еще запутаннее если использовать опциональные правила по дистанционному оружию. Так, например, стрелять из лука можно только раз в три раунда. Первый раунд достаешь стрелу, второй раунд натягиваешь стрелу, а на третий можно стрелять. Для арбалета все и того хуже можно стрелять раз в 20 боевых раундов. Для каждого дистанционного оружия, а их всего 6, есть своя табличка с модификаторами для атаки, модификатор зависит от размера цели и расстояния до него. Ну и конечно Атака дистанционным оружием идет не от Атаки, а от Ловкости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бой может быть 2-х типов 1 на 1 или несколько на 1. На практике чаще всего начинается 1 на 1, а потом переходит к несколько на 1. Боевые сцены получаются очень затянутыми из-за того, что успешной атаке жертва бросает Парирование и если парирование неуспешно, тогда атакующий определяет очки повреждения, а из очков повреждения вычитается еще и Защита доспехами, чтобы определить урон по цели. Простая битва с 4 разбойниками против 4 Героев длилась около 20 минут так как было очень много промахов или успешных парирований. Но стоит отметить интересную механику поломки оружия (тоже является опциональной механикой). У каждого оружия есть значение прочности. Если во атаки защищающийся успешно парирует, то оба бросают 2К6 и если выпало меньше либо равно чем значение прочности оружия, то оружие ломается. Вроде просто и понятно, но это работает только при битве оружием, что делать если у монстров так называемое природное оружие не понятно, видимо не применяется, хотя они могут парировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Боевая система хоть и затянута, но весьма летальна. за пару боев даже персонажи игроков в броне могут умереть. А персонажи лечатся только между приключениями, во время приключения можно лечиться зельями или магией, в списке вещей зелья лечения, конечно же отсутствуют. Фактически в 3 боевой сцене умерло 2 из 4 персонажей. 3 персонаж отправился самоубиваться о татцельвурма, просто потому что он это мог. В системе смерть персонажей наступает сразу же как только Очки Здоровья опускаются до 0. Астральная энергия тоже восстанавливается только между приключениями. А заклинания тратят весьма много энергии, так лечение, например, восстанавливает здоровье 1 к 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Само приключение весьма простое линейное, но интересное, есть конечно места, которые вызывают вопросы, но это обычное дело и для современных приключений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во время приключения я столкнулся с одной из проблем. 2 персонажа игроков ушли на разведку, там они обнаружили орков и решили вернуться к своим. Тут по идее должна начаться погоня, вот только в книге правил очень абстрактно написано как про перемещения вообще, так и про погони. Вот пример из книги “Эти два огра могут бежать немного быстрее человека из-за своих длинных ног. Кроме того, у них с собой только их дубинки, а вы таскаете с собой тяжелые сокровища, оружие и доспехи. Поэтому, огры преодолевают 15 метров за то время, за которое вы можете преодолеть 10 метров.” А если персонажи игроков сбросят лишнюю нагрузку, то огры будут проходит 12 метров, а персонажи игроков 10. И это никак не описано, полностью отдается на откуп ведущему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге система вроде и не мешает ведущему, но и особо не дает каких-то инструментов, возможно многое станет лучше если изучить дополнительную книгу правил. Пока не знаю буду ли я водить по этой системе еще игры или нет. Мне кажется я ожидал что-то похожее на OSE, а получил что-то совершенно другое.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/oboz_cherez_tumannye_bolota_i_pravila_dsa1/2021-03-21-124</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/oboz_cherez_tumannye_bolota_i_pravila_dsa1/2021-03-21-124</guid>
			<pubDate>Sun, 21 Mar 2021 01:32:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Месячный отчёт за январь 2021: Суберпунк, ДСА и трёхсполтина</title>
			<description>Я решил, что такой формат отчётов может быть куда полезнее и информативнее, чем попытки описать каждую прошедшую сессию, потому что не всегда каждая конкретная сессия дарит какой-то важный и интересный для обсуждения материал. А описывать происходящее с точки зрения истории, мягко скажем, такое себе. Мы ведь читаем отчёты не потому, что нам интересно как там дела у очередной группы, с которой мы всё равно никогда не пересечемся. Нет, ценность отчётов в опыте и выводах, которые можно сделать на чужих примерах и таким образом свои игры сделать лучше. Так что лучше делать сочную выжимку из всего отыгранного за месяц, делая выводы и компилируя их в такие отчёты.</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;После Ракомарофона по DSA, один из игроков — единственная х*емразь в пати, набранная чуть позже — решил продолжить кампейн, но уже для меньшего числа игроков. Он так вдохновился сеттингом, что прочитал буквально за несколько ночей и рульник, и Warren Kingdoms и даже авентурскую магию. После чего, позвал нас с Настей на кампейн.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы отыграли 4 больших сессии + одну сессию для одного игрока (меня), про обучение в магической академии. Если коротко, пока это один из двух самых вдохновляющих кампейнов последних лет, в которые я играю. Хотя докопаться мне всё равно несложно, потому что меня писец бесит, когда люди водят не так, как вожу я. Это даже не «болезнь вечного мастера», это я му*ила по жизни. Но давайте приступим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нулевая сессия была огненной, потому что Ведущий просто сказал мне — «ты берешь мага, потому что я хочу чтобы в кампейне был маг, и раз уже мы играем по Warren Kingdoms, выбирай или Академия Света и Тьмы в Нострии, или Боевая Семинария Андергаста и погнали». Я выбрал вилкой в свой дуалистичный глаз и мы погнали. Нулевка кратенько затронула важнейшие события во время обучения моего персонажа и закончилась выпускным испытанием. Стоит ли говорить, что соло-игры это всегда приятно, ведь жрать спотлайн ложками это вам не то?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя даже без учёта большого количества спотлайна, мне понравилась как структуированность модуля, так и сама его концепция. Более того, я бы очень хотел после этого поводить или поиграть целый кампейн посвящённый какой-нибудь авентурской магической академии. Эдакий Хогвартс, без идиотских правил и бросания учениками в печку профессорской некомпетентности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но далее начался сам кампейн. На первой сессии были только мой маг и Настин персонаж с ведьминого кампейна случайно влезли в культистские мероприятия, но провалили свое расследование и позволили культистам — в составе одного городка и трех окрестных деревень провести ритуал, убить священницу и взорвать местную церковь вместе с собой. Зато выжили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Говорят (Настя и наш Ведущий), что в этом модуле нас подвели OSR-привычки, вроде «не трогать проклятые предметы» (потому что, потроганный предмет культисты посчитали бы осквернённым и ритуал бы отложили), но я думаю тут дело в том, что мы даже не предположили, что культистов может быть так много. Однако, было все равно очень круто, а момент, где мой персонаж выползает на крышу, а Мастер описывает как человеческая река стекается под стены церкви один из самых захватывающих и адреналиновых на моей игроцкой памяти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На второй сессии к нам добавился новый игрок, о котором мы просили Ведущего. Видите ли, вдвоем конечно играть весело и приятно, но чувствуется проседание по занятым нишам — мой молодой волшебник может только наносить урон (а не сражаться вообще, потому что удар я практически не держу, без предварительной обкастовки), Настина ведьма шарит в местных лесах и болотах, но на этом её полномочия всё. Нет ни нормального социальщика, ни танка, ни скилл-манки. Собственно, третий игрок, взявший ведьму соблазнительницу как раз и должен быть забить нишу болтолога.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но она не прокидывала вообще ничего, из-за не самой удачной оптимизации персонажа. На первой своей сессии. На второй своей сессии она не прокидывала почти ничего, а когда прокидывала, оказывалось что у NPC всё равно успехов больше. На третьей своей сессии, ну… вроде как стало чуть-чуть получше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И тут, я бы уже начал говорить о проблемах кампейна. Мидскульные и хевирульные системы, а особенно мидскульные хевирульные одновременно, очень, очень сильно страдают от необходимости тонкой настройки и подкручивания гаечек ещё на стадии подготовки кампейна. Наш нострийский кампейн строится на следующем факте: в Нострии и Андергасте очень слаба церковь Двенадцати, а значит там полно не пуганных культистов Безымянного, которые в свою очередь творят разную сотону.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И не то, чтобы у нас были персонажи готовые к «Врагу внутри». Я не считаю премодерацию панацеей, спасающей любые кампейны, но здесь бы она очень и очень помогла. Как игрокам, часто фрустрирующим от того, что даже прокинув проверку, они всё равно не добиваются успеха (потому что встречные проверки со сравнением QL беспощадны к не оптимизированным PC, особенно против оптимизированных NPC); так и Ведущему, фрустрированному тем, что &lt;s&gt;игроки регулярно получают пи*ды и ноют&lt;/s&gt; выживают только потому, что у злодеев нет явной цели их убивать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Насчет оптимизированных NPС, остановлюсь подробнее. Игрок социальщик до этого играл у меня, а я использовал только официальные модули. Само собой, там средний навык у противников в районе 4-5. Один раз за три модуля встретился персонаж со значением Воли 10, а вот у крестьян, торвальцев, рыцарей и наемников были нормальными значения 3, 4 и 5. Очевидно, что у игрока сохранились те же ожидания и в новом кампейне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще, сесть с игроком и помочь ему не просто сгенерить персонажа, а обточить его под свой кампейн, в условиях когда игроки работают, устают и не могут себе позволить дрочиться с корником, выбирая лучшие варианты для оптимизации — крайне удачная мысль. Можно возразить, мол, не нравится оптимизация, зачем играть в систему её поддерживающую? Потому что пока есть предложение играть по ЭТОМУ сеттингу, только в эту редакцию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее, мы отыграли ещё три сессии. Встретились с демоном-кукловодом, которого почти победили, но он сбежал на последних хитах — пришлось летать за настоящим священником, чтобы он демона изгнал. Затем вернулись к бабушке на хуторок, и во время праздника встретились со странствующим табором. Табор показался нам подозрительным, но мы тупые и этот детективный квест завалили, не определив кто из артистов культист. В итоге волшебный танец заставил нас и еще несколько солдат вломиться в местную крепость (нас впустили, потому что хорошо знают) и убить коменданта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я все ещё обвиняю себя в том, что не отманделся и не настоял на пораундовом отыгрывании путешествия до крепости и сражения там, с четким пояснением какой закл был скастован и как долго он будет действовать на героев, и в какой книге он указан. Но Анастасия меня после пары дней горения потушила словами: «Вот помнишь Х? Помнишь, почему ты его больше на игры не зовешь? Вот и сам не будь душнилой».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что нас подвело, помимо бытовой тупости и не умения вести расследования? Низкий систем-мастери. Если бы мы на тот момент были знакомы получше с дополнением Aventurian Magic, то знали бы что некоторые танцы срабатывают на противников не требуя встречного броска воли. Всё ограничивается припиской — «если SPIRIT 2 или ниже, заклинание срабатывает». Увы, учиться приходиться на вот таких вот ошибках и впредь быть более осторожными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А, ну ещё нас подвело то, что мы любим залипать в NPC, забив на сюжет, например проводя время отыгрывая мимолетный роман с проезжей гадалкой. За это я тоже хочу попросить прощения у группы.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;А еще нас подвело то, что начиная кампанию по ДСА, кто-кто носился по квартире с воплами «Обоже, какая распрекрасная система, В НЕЙ НЕЛЬЗЯ МИНИМАКСИТЬ, А-ХА-ХА, МЫ БУДЕМ ОДИНАКОВО ХУЕВЫМИ ВО ВСЕМ!». А теперь жалуется, что наши персонажи одинаково хреновые во всем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но таки да, мастер может спокойно делать одноразового НПС, заточенного под одну функцию и вкинуть в нее все очки, а игрок должен учитывать, что его персонажу, скорее всего придется решать разнообразные задачи, тут ничего не сделаешь.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;На последней, пока, четвертой сессии, мы помогали крайне обаятельной паре рыцарей (точнее, рыцарю и его оруженосцу) добыть фамильную драгоценность из склепа из демоном. И тут на самом деле все было очень круто, потому что спроектировано для дошколят, и всё равно эта сессия подчеркивает описанные выше недостатки и кампейна, и нашего игроцкого поведения.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Мы в третий раз гоняли за священником на метле, чтобы дорешать проблему с демоном до конца.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мы снова залипали в классных NPC, и нам сидеть и болтать за чаем с рыцарем и его оруженосцем по-прежнему нравится больше, чем решать задачки с чашами и убийством кубического демона.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обе ведьмы слишком долго не решались вступить в бой, чтобы защитить рыцаря, пытаясь понять их ли это дело. Что не круто, потому что наши персонажи всё-таки герои, а не табуретки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h6&gt;Что по итогам?&lt;/h6&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на явные проблемы, кампейн идёт бодро и останавливаться мы не планируем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По минусам — стоило с самого начала рассказать о том, про что будет кампейн и подготовить игроков к охоте на культистов. Настоять на том, чтобы в партии был хотя бы один священник, помочь с оптимизацией персонажа социальщице и так далее. Мы не были готовы к Enemy Within.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы не были готовы к необходимости затачивать персонажей, и замечания Мастера вроде «и зачем тебе перк дистилировщик», ставят нас в тупик. Нам нужен перк дистилировщик, потому что мы любим не только играть в решение квестов, но и в нормальную жизнь PC, ставя перед собой небольшие мирные задачки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По плюсам — это все ещё крепкий и интересный кампейн по DSA, использующий любимый нами сеттинг. Нам нравятся наши персонажи, нам нравятся персонажи Ведущего (иногда даже слишком), нам нравятся те истории, что Ведущий рассказывает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я считаю себя главным в «полиции канона» нашей тусовки и часто начинаю поднимать вой на тему того «что в каноне все не так». Сейчас мне этого практически не хочется делать. Более того, когда я снова буду водить по DSA, я не стану игнорировать события культистокампейна — что для меня, человека с очень сильным расстройством контроля, вещь практически нереальная. Единственное, я уменьшу масштаб — в моем прочтении, магия в Авентурии менее мощная, и вместо «три деревеньки и город обезлюдили, а на месте церкви осталась воронка» будет «культисты принесли в жертву священницу Рондры, а затем все население небольшого поселка где стояла церквушка куда-то исчезло». Спишу на то, что людская молва склонна преувеличивать и приукрашивать реальные события.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/mesjachnyj_otchjot_za_janvar_2021_suberpunk_dsa_i_trjokhspoltina/2021-02-05-125</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/mesjachnyj_otchjot_za_janvar_2021_suberpunk_dsa_i_trjokhspoltina/2021-02-05-125</guid>
			<pubDate>Fri, 05 Feb 2021 02:49:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зимний Ракомарофон 2021: Новые связи, старые счёты: Часть 2</title>
			<description>Мы успешно завершили Зимний Ракомарофон, добив модуль New Bonds and Ancient Quarrels за три сессии. Примерно по три-четыре часа каждая. При этом, почти вся вторая часть модуля оказалась невостребованной (кроме статистики некоторых персонажей). Более того, мы нарушили ход «живой истории» и сломали местный метаплот — пусть и совсем чуть-чуть. Йоборнская Кровавая Свадьба, как называли её в хрониках, перестала быть Кровавой. Простите нас, настоящие DSA-шники, читающие этот текст, ей-богу, мы не со зла.</description>
			<content:encoded>&lt;p class=&quot;italic&quot;&gt;Я ведь даже в VtM канон не ломал. Чертов нью(олд?)скулл, сгубил паренька, толкнул на скользкую дорожку.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Приключение, как оно есть&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;«Новые связи и древние счёты» это пятидесятистраничное приключение, посвящённое отношениям Нострии и Андергаста, Йоборнской Кровавой Свадьбе, и её последствиям. Модуль начинается в городе Йоборне, находящемся на границе между двумя воющими королевствами и в ходе последней войны захваченном Андергастом. В отчёте «Старые раны» я как раз писал о модуле, посвящённом этому периоду — 1010-ому году, и местным ужасам войны. Друид Вендалин и ведьма Элида познакомились как раз тогда. А заодно и познакомились с некоторыми важными NPC модуля — ведьмой Асмолиндой Ш(щ?)абельстек и лодочником Урвальдом (одним из спасённых героями детей).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В «Новых связях» при помощи кат-сцены свадьба превращается в кровавое побоище: все действия НПС прописаны заранее, ни урон, ни атаку за них прокидывать не полагается. ПО итогам сцены невесту похищают. Героям предлагается броситься в погоню, в процессе которой они должны встретиться с местным друидом, нимфой пруда, ведьмой Асмолиндой, браконьерами и, наконец, похитителями. Погоню за ними персонажи могут или успешно завершить поимкой злодеев и освобождением невесты Норалеты, или ещё одной погоней и столкновением с похитителем уже в логове его сюзерена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как вы можете понять по тону предыдущего абзаца, мой симуляционисткий мозг очень не любит кат-сцены. Сначала я думал, когда только познакомился с OSR и эмергентными сюжетами, что я вообще не люблю сюжеты и линейные истории. Сегодняшная подготовка навела меня на мысль о том, что линейный сюжет (&lt;u&gt;как я его понимаю&lt;/u&gt;, то есть когда у игроков есть свобода только выбирать методы решения задач, а задачи перед ними уже ставит мастер) я могу воспринимать без негатива. А вот кат-сцены, когда у игроков отбирается контроль над происходящим ради истории, меня уже выбивает из всего, что можно. И я, ведя некоторые модули, лучше потрачу больше времени и сделаю 52 броска за важных NPC, но буду уверен в том, что события развивались без вмешательства чужой сценарной воли.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Вот так, постепенно, Михаил переходит к отрицанию собственного отрицания, совершая снятие с удержанием.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;По этой причине — и потому, что полёт спасает всю партию, а единственный персонаж без летательного аппарата знает телепортирующую магию — мы закончили модуль, нарушив канон. И превратив Йобурнскую Кровавую Свадьбу в свадьбу вполне обычную. С почти креативным похищением и возвращением невесты женихом.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Сбор информации&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Мы две сессии потратили на сбор информации. В первой части отчёта женщина Анастас писала, как они узнали о свадьбе за неделю до неё и ринулись вперёд на метлах. Я всё ещё считаю, что нужно было делать проверку на девятичасовой перелёт жестче — например с накопительным минусом за каждые 3 часа полёта, если не было хотя бы часа отдыха. Хотя на самом деле, летели бы они всего четыре (как я говорил, я ошибся с расстоянием от Тронтсанда до Йоборна на 250 лишних миденмиль).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ой, про миденмили, это вообще песня. Одна миденмиля равна 1094 ярдам. Ну типа. Вы понимаете, к чему я. Немцы, величайшие тролли во вселенной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я немного опасался, что игроки получат негативный опыт от того, что потратив две сессии на расспросы, гадания, подбивание клиньев к туламидским торговцам (с целью получить доступ к их алхимической лаборатории для варки зелий), обезвреживанию торвальдских провокаторов, знакомству с андергастским королем и нострийским лесным графом (и консортом королевы Нострии), совместному распитию спиртных напитков с ведьмой Эрглундой, не сообразят что делать на самой свадьбе и позволят похищению случиться. И хотя я настаиваю на том (о Боже, меня просто выгонят из НРИ после этой статьи), что в ролевой игре можно проиграть и это круто, мне всё равно хотелось увидеть триумф умной подготовки на раком кубов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что бы я делал, если бы игроки всё-таки проиграли и допустили похищение невесты в конце последнего дня ракомарофона? Вёл бы модуль дальше по сценарию, но уже завтра и днём — когда у большинства игроков было время. Мы заранее обсуждали, что марафон может продлиться и до 10-ого января, если мы не успеем закончить сегодня. Правда пришлось бы потратить некоторое время на поддержку и попытки подбодрить игроков, после провала операции, в которую они вложили много сил и времени. Я как человек, пытающийся играть хотя бы наполовину также часто, как и водить, слишком хорошо понимаю какой уровень фрустрации они бы поймали. Проигрывать всегда обидно, но это не повод отказываться от игры на выигрыш. Это причина быть внимательным к игрокам, когда вы выходите из-за ширмы и превращаетесь из Мастера обратно в их друга. Но никаких поблажек во время игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возвращаясь к модулю. Первую сессию Настя описала, вторая от неё не слишком отличается. Героини допросили бедного торвальдского артиста и он честно ответил на вопросы ведьм. Работает на одного из мелких ярлов, желающих откусить небольшой кусок Нострийского побережья, пока будет занята с Андергастом. Плана у них нет — они ищут возможности и используют их. Юношу доставили в нострийский лагерь, где героини и друид знакомятся сперва с Родрастиной Касмирай Эйшеншлягской, а затем и с Лесным Графом Эйлертом Вторым Рейдерьяном Мирдинсцим, Князем Нострии (мужем Королевы Нострии Йоланде). Группа получает за свои старания 10 дукатов, и Лесной Граф закрывается в своей палатке со смутьяном. Как говорим мы, нативные бафиспикеры, делать политические штуки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Группа исследует город, собирая слухи и обращая внимание на всё подозрительное. Когда они дают такие заявки, я спрашиваю в каком районе городе они это делают — ближе к воротам, ближе к рынку, на площади у церкви, рядом с портом и так далее. От этого зависит, какую из сценок, описанных в модуле, они увидят.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сов Фрейи также выслеживает разное подозрительное и находит ещё одну сову — пусть и водящуюся в местных лесах, но всё равно подозрительную. Алан выслеживает совушку и умудряется на спалиться. Последнее — чистая удача, потому что восприятие Улгара целых 12, и Алан вполне мог кончиться во время воздушной дуэли. Однако, он находит таверну, в которой поселилась хозяйка совы. То ли до этого, то ли уже после, но игроки поймали слух о том, что в кампании обиженного отца предыдущего жениха видели как раз таки Тихую Сестру — совиную ведьму.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возле таверны для солидных господ, где ведьма остановилась, группа видит как девушка с каштановыми волосами пытается вырваться из хватки пьяного и явно богатого нобля. В девушке, с помощью фокуса змеиной ведьмы Эларии, также опознают ведьму.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;На самом деле мы не успели ее опознать, Фрейя просто решила ей помочь из женской солидарности, а потом уже Эрглунда сама признала в Фрейе ведьму и раскрылась.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Наша Фрея пытается ей помочь, в то время как остальная группа старается не отсвечивать рядом. Нобль, впрочем, слишком силён — он передает кубок с вином охраннику, и начинает тянуть в таверну ещё и торвальду, гогоча, что его хватит на всех и что для торвальдки должно быть честью, выпить в компании такого благородного человека, как он. Обе девушки уже готовы сдаться и воткнуть в мужчину оружие. Торвальдка даже отвешивает ему пощечину, отчего охранники подрываются, но я прокидываю реакцию короля (точнее, прошу игрока за Фрею прокинуть то самое «пассивное соблазнение» о котором, мы спорили в комментариях к прошлой статье) и его это только раззадоривает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ситуация спасает бабушка Элида, подбегающая к таверне и похотливо замечающая, что раз уж нобля хватит на двоих, может он и с ней справится. Я требую бросок чего-то — то ли заговора зубов, то ли соблазнения — и успех. Нобль гогочет ещё сильнее, просит трактирщика налить это смелой крестьянке и вообще, такие нострийцы ему нравятся. Следом прибегает и партийная дворянка, Элария де Касибели — и представляется пьяному ноблю. Тот смеётся. Элария обезвреживает на время человека, который представляется Вендельмиром Шестым Зорнболдом Андергастским. Оказывается, король Андергаста высылал ей приглашение ещё вчера, но она была слишком занята обезвреживанием торвальдских смутьянов. Элария и Вендельмир (а следом и Великий Барон Йоборна Руфус Лонгфорд) дружно накатывают. Ведьма успешно прокидывает кутёж, и получше узнает как короля, так и барона — отца жениха.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этот момент Фрея пытается сдружиться со спасённой ей ведьмой. Та представляется Эрглундой, но она уже спешит по делам. Она спрашивает, ни Асмолинда ли её послала, и Фрея говорит, что знакома со старой ведьмой. Она также сообщает, что пытается спасти свою подругу, и ей нужна помощь других сестёр. Эрглунда правда должна ещё слишком много подготовить, но соглашается встретиться с Фреей этим вечером в таверне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда наступает означенное время, обе ведьмы пьют, пытаясь вытащить друг из друга побольше информации. И хотя Фрея сваливается первой и Эрглунда несёт её на руках в свою комнату, где и оставляет сестру до утра, кажется, что ведьмы поладили. По меньшей мере, Эрглунда обещает не выступать против Фрейи, если та, не встанет у неё на пути. Однако теперь, и ведьмы знают, что Эрглунда работает на рыцаря Родегрима (именно его сын должен был стать мужем Норалетты, пока рыцарке Родрастине Космирай не подвернулась более подходящая партия), и Эрглунда знает о том, что в Йоборне есть группа ведьм, в чьи интересы входит мир между Нострией и Андергастом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На следующий день назначена свадьба. Именно тогда пребывает сам Родегрим со своей свитой. Он скачет прямо на площадь, проталкиваясь через всё пребывающие толпы гостей и торговцев. В какой-то момент даже отвешивает оплеуху зазевавшемуся продавцу лука, отчего тот падает на землю. Элида несколько долгих мгновений решается, что ей делать — кричать, пытаясь привлечь внимание толпы к упавшему мужчине (чтобы его банально не затоптали) или проклясть Родегрима, который становится всё более подозрительной фигурой. Старушка всё же понимает, что жизнь человека сейчас важнее ничем не подтверждённых подозрений, и продавца лука замечают и ставят на ноги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Свадьба начнётся на закате. Элария и Зигхельмина (купившая по случаю комплект одежды младшего дворянина), пользуясь приглашением от Короля Вендельмира, усаживаются у сцены — за синими столами, вместе с другими благородными господами. Элида и Асмодента (игрок за которую отсутствовал) стоят в толпе черни, для которых поставлены красные лавки с угощениями. Фрея, получив разрешение священника, забирается в одну из башен Церкви Райи. Друид Вендолин, благодаря которому это разрешение вообще было получено, стоит по левую руку от священника, как уважаемое духовное лицо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы заканчиваем предпоследний день зимнего ракомарофона 2021.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Йоборнская Бескровная Свадьба (одну сову ранили, но она оправилась)&lt;/h5&gt;
&lt;p class=&quot;c&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-14.userapi.com/impg/ijBUbUtSKLR5XSu6574TpywPmTZMxPbOtii6aA/WR9hthkfvKs.jpg?size=563x587&amp;quality=96&amp;proxy=1&amp;sign=9b032424abbe51f4fe67637173927581&amp;type=album&quot; alt=&quot;Йоборнская свадьба&quot; class=&quot;max&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начинается новая сессия, и я рисую вот такую карту. Черным нарисованы здания и статуя Райи. В руках у Райи зеленым кругом светится «Любовный Свет» — артефакт, снимающий у всех вокруг 1 уровень страха, а применённый жрецом ещё и убирает на время недостатки вроде национальной вражды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В крайнем правом углу — Храм Райи. На ступеньках которого стоят жрец Радиян и друид Вендолин. В башне, с которой площадь отлично просматривается, наблюдает за всем ведьма Фрея. Сова Алан также летает вокруг, будто дрон в Шадоуране. Вот только у него нет трюка «Невидимый наблюдатель», так что сове приходится тратить действие каждый раз, чтобы прилететь обратно к Фрее и сообщить ей ценную информацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фиолетовым выделен постамент, с ритуальными принадлежностями. Именно там будет проходить свадебная церемония. Жених и невеста уже заняли свои места с противоположных сторон. Андергасткие охранники находятся рядом с невестой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За синими столами сидит знать. За красными стоят простолюдины. Солдаты Андергаста это маленькие белые кубики — их больше, чем нострийцев. Миниатюрки изображают уже более знатных господ — рыцарей с той или иной стороны, а также других вооруженных дворян. Я акцентирую внимание игроков на том, что на карте обозначаю только тех, у кого явно видно боевое оружие на поясе. Почти у всех остальных дворян на поясе могут висеть кинжалы или стилеты, но держать в поле зрения их всех вы не сможете. А поскольку игроки четко дали мне понять, что ждут вооруженного нападения на жениха и невесту, я сообщаю им именно о вооруженных людях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начинается церемония. Ах, да, забыл сказать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перед этим, всю прошлую сессию, друид потратил на то, чтобы призвать трех воздушных элементалей. У них у каждого всего по одному приказу — тот, что исчезнет в полночь, должен следить за «Любовным Светом» и охранять его, если кто-то попытается украсть артефакт. Двое других, любым способом защищать жениха и невесту. Воздушные элементали тусуют где-то в воздухе, стараясь не слишком пугать местную публику, но держат ушки на макушке.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Я лично была уверена, что воздушные элементали вообще должны быть невидимы.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Начинается церемония. Я как обычно говорю игрокам, что это не кат-сцена и они в любой момент могут прервать моё описание. Священник Радиян запевает гимн Райи, который разносится по площади и быстро проникает в сердца как дворян, так и черни. Даже ведьмы, даром что поклоняются иному божеству, чувствуют мурашки по спине. Я хотел попросить Фрею, у которой был недостаток «некомпетентна в пении» пробросить самоконтроль, чтобы не начать подвывать, но решил, что это было бы слишком комично. Радиян движется к сцене, друид неслышно следует за ним. Возле самого помоста, священник просит Вендельмина остановится, а сам поднимается по ступенькам. Он продолжает петь, жестом подзывая к себе жениха и невесту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я прошу сидящих за дворянскими столиками, а также Фрею, прокинуть восприятие, а сам бросаю стелс. Я это делаю, потому что тупой и снова забыл про то, что восприятие кидают не все члены группы, а персонаж с самым высоким навыком. Увы, появившийся из ниоткуда нобльский воин, не пробрасывает стелс. Его слишком хорошо видно, а на второй лишний успех, Зигхельмина даже видит, что воин держит руку на эфесе короткого меча.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Уже в тот момент, когда мы прокинули, что заметили мужика, идущего к сцене, пока все остальные аплодируют клерику, сомнений уже не было. Тот факт, что Зигхельмина заметила еще и руку на оружии, решающего значения уже не имел.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Она понимает, что мужик явно не в туалет пошёл, и что движется он к сцене. Хотя на самом деле он шел к ближайшему нострийскому дворянину, Зигхельмина «случайно» толкает воина, извиняется, и мило хлопая глазками, спрашивает, не правда ли священник прекрасно поёт этот гимн? Воин смущается, и говорит что хотел бы посмотреть на невесту поближе. Он извиняется, движется дальше, но Зигхельмина берет его под руку, предлагая свою кампанию. В этот момент отмирает Элария (игрок как раз пришёл), и берет воина за вторую руку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Именно этот несчастный и должен был воткнуть меч в грудь нострийскому дворянину, тем самым начав Кровавую Свадьбу. Думаю, что даже учитывая удар в грудь (по доп. правилам из Компендиума, это еще d3+1 бонусного урона), одного удара не хватило бы для убийства NPC, но суматоху бы это точно запустило. Увы, парня держат под руки. Он выскальзывает из нежной хватки Зигхельмины, но вот Эларии везёт больше. Тогда воин выхватывает короткий меч и вонзает его в незащищенную броней ведьму.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но вы же знаете, как работает урон в мидскульных системах. Даже на одну рану этого не хватает. Возможно потому, что авторы модуля делали противников плюшевыми, с d6+3 урона. При среднем количестве хп 20-25.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;¯&amp;#92;_(ツ)_/¯&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;У нас, в общем-то, такой же урон. У нас только жаба нормальная.&lt;br /&gt;Но одноразовая.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;С плеча Зигхельмины прыгает паучок, кусает воина в уязвимое место, прокидывает сверху ещё и яд. Элария ускоряет каст, смотрит воину в глаза, прокидывает четыре степени успеха паралича. Вставшие во время церковной песни и смотрящие на сцену дворяне не прокидывают восприятие — благо и воин не размахивал кинжалом, как флагом, а нежно воткнул его в ведьму. Церемония продолжается. Паралич четвертой стадии лишает воина возможности действовать (три стадии от «Взгляда Гадюки», один от паучьего яда). Зигхельмина пытается позвать на помощь другого андергастца, чтобы тот угомонил своего приятеля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Родегрим, за которым в это время следит Асмодента, нервничает — по его плану, вот сейчас уже должна начаться резня. Чего ждут его наёмники?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Священник заканчивает петь и просит жениха произнести необходимые слова. Эрглунда, стоящая в тени деревьев, понимает, что план А накрылся медным тазом и нужен план Б. Она ускоряет каст и читает на табуретку под ближайшим андергсастцем Fighting Stick. Он же Helter Skelter. Табуретка будет бить. Также, она посылает своего сова Угвальда вцепиться в лицо королю Вендельмину. В конце концов, если не андергастские солдаты нападут на воинов Нострии, то почему бы не нострийским ведьмам напасть на солдат Андергаста?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть группы бежит в сторону взбесившихся табуреток. Часть к Эларии. Друид ждет — он стар и мудр, и понимает, что маны у него не так много. Если кастовать всё подряд, в нужный момент можно оказаться в неприятном положении. Эрглунда оживляет вторую табуретку. Угвальд пытается вцепиться Вендельмину в лицо, но вместо этого лишь рвёт сюртук. В свой раунд король наносит сове сразу два уровня боли, снимая больше половину очков здоровья за одну атаку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Андергастский солдат подбегает к воину, которого гипнотизирует Элария. До этого девушка вложила меч несчастного ему же в ножны. Солдат замечает, что что-то не так с цветом котты подозрительного воина — он таких вспомнить не может. Поворачивает загипнотизированного к себе, даёт пощёчину — Элария не прокидывает самоконтроль, и взгляд гадюки проходит. Воин кричит, что проклятая ведьма его заколдовала. Элария кричит, что она хорасская дворянка и никого не колдовала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этот момент Угвальд поднимается над толпой и начинает грозно ухать. Он не может нанести уровень страха, но хочет привлечь к себе внимание, говоря о том, что нострийские ведьмы и впрямь буянят на свадьбе. Народ уже отворачивается от сцены, начинается переполох. Фрея приказывает Алану схватить Угвальда или отбросить его подальше. Увы, на момент проведения модуля я не читал Компендиума и думал, что даже птицам нужно брать умение Grapple, чтобы схватит жертву. Так что, я настаиваю на то, что Алану придётся бросать обычное попадание. Он выбрасывает крит, и вносит в полтора раза больше урона, чем у Угвальда осталось здоровья. Сова разрывает своего пернатого брата на части.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок за Фрею прекрасно понимает что последует за убийством фамильяра. Она тратит очко судьбы, чтобы перебросить УДАЧНЫЙ бросок кубика. Алан промахивается, Угвальд остаётся жив.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этот момент, пока все взгляды сосредоточены на Эларии и андергастском воине в странной котте, солдаты стоящие возле сцены, пытаются аккуратно и осторожно увести подальше невесту и жениха. Вообще-то, им нужна была только невеста, но настоящей резни так и не началось, так что это было бы слишком подозрительно. Элементали неспешно следуют за ними. Фрея также отдает приказ Алану лететь за невестой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Воины, добравшись до места, где как они думают их никто не видит, пытаются оглушить жениха и невесту специально купленным для этого снадобьем, нанесённым на платки. Я не знаю, какие у снадобья характеристики, поэтому считаю ядом с уровнем 4 — то есть нужно прокинуть три раза ролл андер 14, плюс ещё уровень навыка яда 4. Даже одного уровня качества достаточно, чтобы жертва потеряла сознание, но… в первом раунде яд кидает кубы как рачила.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Фристайлер. Рак зе микрофон.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Во втором прилетают элементали и воспринимают попытки оглушить молодожёнов как угрозу. Они атакуют солдат, те понимают, что дело дрянь. Норалету яд всё же берёт во втором раунде, а жениха просто бросают. Похитители бегут, петляют, пытаются скрыться. Друид видит сверкающие пятки и прикидывает, в каком примерно направлении могут двигаться воины, учитывая то, что город Йоборн он знает хорошо. Успешная проверка streetwise говорит о том, что в выбранном направлении есть ворота в андергасткий лагерь и порт. Друид прикидывает варианты и начинает читать заклинание телепорта. Ему нужно в порт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные ведьмы, также медленно пробираются к месту действия. Они обнаруживают растерянного принца, и подбадривают юношу, говоря, что ему нужно спасти невесту. После чего, седлают метлы и бросаются за похитителями. Последние пытаются петлять и прокидывать стелс (уже по нормальным правилам, самый слабый стелс против самого сильного восприятия), и, конечно же, проваливаются. Затем мы совершаем проверку погони — она чертовски простая и приятная. Сначала меряем расстояние между преследователями и преследуемыми — столько SP (очков навыка, а не уровней успеха, что намного проще) нужно набрать преследователям за 5 раундов. Затем все бросают бади контрол и прибавляют свой результат к своему движению. Убегающие разрыв увеличивают, догоняющие сокращают. Вот только люди бегут по обычному террейну, и добавляют к своему бади контролу 8, а ведьмы летят по открытому террейну. Воздуху. И добавляют к конскому значению полёта ещё и удвоенный мув. А поскольку метла разгоняется до скорости лошади (50 миль в час), это ещё и 12 мув. В общем, не было шансов у пацанов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Элида на лету кастует в того похитителя, что несёт на плече Норалетту «Радикулитус». Похититель говорит «ай», бросает самоконтроль, чтобы не замедлиться, или не упасть. Он замедляется — остальные похитители его бросают, стремясь скрыться от ведьм. Добегает запыхавшийся жених… а следом за ним элементали.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Элида набирает необходимое количество успехов за три попытки из пяти. Старенькая бабушка подлетает на табуреточке к и без того деморализованному похитителю, и демонстративно одевает на руки медные кастеты.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Бабушка вежливо предлагает сдаться. Похититель вежливо соглашается. Жених берет упавшую без чувств невесту на руки и возвращается вместе с ней (а также ведьмой и пленным лже-андергастцем) назад. В порту, Зигхельмина, Фрея и Элария и Вендолин успешно ловят, запугивают, гипнотизируют и связывают двух оставшихся.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Выводу по модулю&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Внезапно, модуль мне понравился несмотря на то, что я его по факту и не использовал как надо. Просто взял стартовую диспозицию, а потом позволил игрокам и кубикам решать, что будет дальше. Однако, сейчас я думаю о том, что надо дать этому приключение шанс и отыграть его четко следуя тексту. С кат-сценками (как бы они не раздражали) и начиная уже в Йоборне. Потому что этот модуль отлично справляется со знакомством игроков с местным регионом. Представляет важных NPC и конфликты, рассказывает об обществе и политике. Уравнивая в какой-то момент знания персонажа и игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки тоже довольны — у них был план и они его придерживались. Это круто, когда кампейн позволяет тебе такое. Два дня подготовки не прошли даром, игроки знали куда смотреть, знали, что стоит ожидать подставы и действовать осторожно и аккуратно.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Выводы от Анастасии&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Модули по ДСА удачно сочетаю в себе игровые упрощения и реализм. Мы не заморачиваемся о том, сколько килограммов мечей можно наковать из железной стены, но мотивы и поступки персонажей вполне похожи на человеческие. Приятно так же, что авторы не считают плохим тоном заставлять игроков напрягать извилины и делают свои загадки чуть посложнее. чем в сериале про Скуби-Ду.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Выводы по марафону&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Мы справились. Восемь дней вождения. Два дня из этих восьми я ещё и играл днём в Cyberpunk RED, а один — работал. Два игрока из группы тоже работали, и всё равно пришли на все сессии. Я считаю, это победа DSA на морях.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_novye_svjazi_starye_schjoty_chast_2/2021-01-09-123</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_novye_svjazi_starye_schjoty_chast_2/2021-01-09-123</guid>
			<pubDate>Sat, 09 Jan 2021 13:41:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зимний Ракомарофон 2021: Новые связи и старые счёты: Часть 1</title>
			<description>В этот раз мы собрались в полном составе. Пять ведьм, друид Венделин и, разумеется, Михаил. Мы все готовы о свежими силами решать проблемы приграничья, правда для начала нам нужно было кое с чем разобраться…</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Мы уже успели освоиться с основными правилами ДСА, поэтому пришла пора вспомнить о разнообразным подсистемах, которых в мидскуле пруд пруди. И начали мы с перемещения. Вместо обычного: «Ну, вы как-то долетели», Миша напомнил нам о том, что во-первых, полет на метле стоит нам 1 АЕ (местная мана) в час, а во-вторых, если мы хотим лететь со скоростью всадника на лошади, а не человеческого шага, то мы также обязаны прокинуть мастерство полета на метле. Причем не просто так, а совершить куммулятивную проверку, набрав за 9 попыток не менее 10 степеней успехов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И это отличный повод, чтобы рассказать вам о моих претензиях к мидскулу. Стремясь подробно симулировать каждый вздох персонажа и быть максимально реалистичным, он часто достигает обратного результата. И благодаря этому реальность игровая у нас начинает расходиться не только с реальностью жизни, но и с реальностью игрового мира.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;italic&quot;&gt;Лор: Ведьмы накладывают жуткие проклятия, которых все боятся!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;italic&quot;&gt;Механика: Проклятье длится 3хQL (степень успеха) часов, т.е. в худшем случае ваша боль в пояснице пройдет через 15 часов. Да я с этим проклятием живу.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;italic&quot;&gt;Лор: Ведьма летает на метле!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;italic&quot;&gt;Механика: Если прокинет, лол-кек!&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Ну, тут женщина Анастас явно утрирует. На метле можно летать и без прокидывания, если не набирать скорость 50 миль в час. В смысле, человек проходит 30 миль в день, вы понимаете? А ведьмы такие — ну мы нормально щас 450 миль из одного конца страны в другой пролетим, 9 часов всего в воздухе на максимальной скорости. И даже состояние ступора, по прибытию (-1 ко всем броскам, за то что устали после перелёта) их не смутило. С другой стороны, я обсчитался и между побережьем Нострии и Йоборном всего 200 миль, но тоже знаете ли такое себе. Мне всё-таки кажется, что девченки воспринимают метлу как авиалайнер с автопилотом, а не сраную табуретку, которая несёт человека навстречу веткам и птицам.&lt;/blockquote&gt;
&lt;img src=&quot;https://sun9-4.userapi.com/impg/fibsN9N1eqVReeoCo6iIwSc3wETPKqToMB3Cmg/_9NUyhuXBP8.jpg?size=604x586&amp;quality=96&amp;proxy=1&amp;sign=f176b65e226f0ee130a68891fdf96ac6&amp;type=album&quot; alt=&quot;Ведьма врезалась&quot; class=&quot;third fl pic&quot; /&gt;
&lt;p&gt;Чтоб вы понимали. 9 попыток в ДСА это 27 бросков д20. Необходимый результат броска различается в зависимости от навыка и атрибутов персонажа, но в среднем, желательно, чтобы на каждом из кубиков было ≤12. А нас пятеро. Это 135d20. Угадайте, кто на втором же часе полета выкинул две двадцатки (критический провал) и влетел в дерево? В общем, девчонкам пришлось остановиться, подобрать бабушку, разочек лизнуть ее, и мы полетели дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;italic&quot;&gt;Просто у паучьей ведьмы есть заклинание «Ведьмина слюна», которая может не только прожечь человека насквозь, но и слегка его подлечить.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Тут я в очередной раз пожалел о том, что у меня нет таблицы случайных встреч в воздухе. Элида потеряла достаточно хитов во время падения, чтобы группа чаек-мозгоклюек могла стать интересным препятствием.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Оставшаяся часть пути прошла без особых приключений, мы доковыляли до постоялого двора «Ведьмина кухня», где встретились с главой местного ковена ведьмой Асмолиндой и сочувствующим ковену друидом Вендолином. Мы рассказали Асмолинде, что нам привела сюда звезда, и, похоже, в городе Йобурне ожидаются проблемы с какой-то свадьбой. Асмолинда, в свою очередь, поведала нам, что через неделю там и правда состоится большая свадьба между отпрысками дворянских семейств из враждующих пограничных областей, и недовольных этим мероприятием хватает с обеих сторон. Для нас ситуация осложняется еще и старым пророчеством, гласящим, что если между Нострией и Андергастом воцарится мир, то на остальные земли распространиться какая-то жуткая бяка. С другой стороны, предотвратить войну, на который гибнут конкретные люди здесь и сейчас — это одно, а пожертвовать теми же людьми ради предотвращения какой-то невнятной угрозы неизвестно кому, которая не факт, что вообще существует — все-таки совсем другое. Так что, пока персонажи решают сосредоточиться на текущей проблеме, игроки нервно покусывают ногти, будучи уверенными, что идут в ловушку самоисполняющегося пророчества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ночь перед тем, как отправится в город, друид и ведьма Элида, умеющие в астрологию, занимаются составлением гороскопа. Друида интересует судьба жениха (т.к. он представляет Андергаст, родную землю друида), Элида составляет прогноз дня свадьбы. Выясняется, что жених рохля и трус, но в его жизни произойдёт поворотный момент, когда у него будет шанс исправиться и стать настоящим героем (мы полагаем, что это как раз будет в день свадьбы), а сам день свадьбы обещает пройти хорошо, но только если его будет освещать свет Райи (местная богини любви и няш-мяш). На следующий день отправляемся в город. Ведьмы по воздуху (на этот раз — медленно), друид — пешком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, город сейчас считается территорией Андергаста, страны где ведьм очень не любят, в отличие от Нострии. Поэтому мы слезаем с метелок за полдня пути до города и идем дальше пешком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вокруг города стоят лагерем два войска, нострийское и андергастское. А между ними воткнулся балаган бродячих артистов. Мы подозреваем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Друид, идущий пешком, запаздывает на день или два, поэтому мы беремся пока за сбор информации. Поскольку одна из ведьм, Элария, происходит из аристократического рода, она отправляется с визитом к семье жениха, чтобы принести поздравления с будущей свадьбой и получить приглашение, остальных ведьм она представляет как свою прислугу, поэтому мы тремся среди простолюдинов и собираем слухи. Нам удалось узнать, что невеста была раньше помолвлена с нострийским дворянином, но помолвку расторгли по политическим причинам (андергастского жениха посчитали более выгодным) и теперь отец бывшего жениха точит зуб на семью невесты. А вот по аристократической линии выясняется, что обиженый дворянин к тому же является прямым вассалом доверенного лица нострийского короля-консорта, а тот, в свою очередь, предпочел бы силой отобрать йобурнскую землю у андергастцев, а не вот это вот всё.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Лол, нет. Люблю когда игроки сначала приезжают в город за неделю до предсказанного события, чтобы собрать MORE информации, а потом в ней путаются и забывают. Надеюсь, когда Настя делала записи на игре, она там всё правильно написала.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Тем временем, в город прибывает друид. Он первым дело навещает знакомого священника Райи, который должен проводить обряд бракосочетания. Священник рассказывает, что лампада, которую держит статуя Райи на главной площади города есть ничто иное, как могущественный артефакт, делающих всех вокруг добрее и спокойнее. Становится понятно, о каком «свете Райи» предупреждал гороскоп, и друид наказывает священнику беречь артефакт из всех сил, т.к. возможно его попытаются похитить или осквернить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но нам все мало, и мы продолжаем блуждать по городу в поисках информации. Мы подозреваем, что здесь вполне может быть замешана и третья сторона, кто-то, кто захочет половить рыбку в мутной воде в случае конфликта Нострии и Андергаста. В подтверждение этой теории мы натыкается на сцену в порту, где несколько человек, напоминающие артистов из балагана, выступают перед толпой с речью о том, что пора бы поднять восстание против андергастской власти, тем более нострийское войско под боком. Мимо проходит патруль, толпа разбегается, а мы решаем опередить солдат и поймать хотя бы одного «агитатора» и допросить.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;И тут начинается невероятный экшн!&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;«Артисты» бегут! Ведьмы бегут! Друид бежит! Патруль мельтешит! Сова летит! Толстенькая бабуля с табуреткой, привязанной под задом, ковыляет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Артисты разбегаются в разные стороны. Сов Алан отправляется за одним из беглецов, за другим бегут ведьмы. Викинго-ведьма ловит беглеца, срывает с него маску и видит типичную торвальскую морду. Морда пытается воззвать к национально солидарности, но профессиональная этика для ведьмы дороже. После небольшой потасовки артист вырывается и снова бежит, но его догоняет кошковедьма, и кастует на него заклинание «Могучая жадность» — парень понимает, что ему необходимо срочно завладеть топором Фрейи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Он разворачивается на 180 градусов и вызывает торвальку на кулачный бой за обладание топором. В кои-то веки, кубы на нашей стороне! Торвалька несколькими ловкими ударами наносит артисту три уровня боли, и тут из-за угла появляется бабуля. «Что б тебе поясницу прострелило, скотина ты такая», в сердцах говорит бабушка и, артист, получив 4 уровень боли, падает без сознания.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;На последнем вдохе, перед тем, упасть без сознания, торвалец пытается пробросить на Фрею соблазнение. Ну потому, что по моей логике он достойно и прекрасно сражался, и я бы соблазнился, после драки на кулаках с крутым парнем. У женщин игрокинь на этот счёт иное мнение, и я даю Фрее +2 на проверку самоконтроля (или воли?), чтобы сопротивляться соблазнению. Увы, избитый торвальский герой падает без чувств, так и не поразив сердце жестокой валькирии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я такой — Настя, после моего комментария тебе нужно подытожить. Выразить своё мнение. Настя такая — нет, не хочу. Собираться пора, модуль через 20 минут. Я такой — поставь точку! Настя:&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_novye_svjazi_i_starye_schjoty_chast_1/2021-01-08-122</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_novye_svjazi_i_starye_schjoty_chast_1/2021-01-08-122</guid>
			<pubDate>Fri, 08 Jan 2021 13:29:28 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зимний Ракомарофон 2021: Старые раны</title>
			<description>Обычно в ракомарофоны бывает один или два дня, на которые народ уже выдыхается. Сегодня был не такой день — группа ведьм была готова собраться днём, но я побоялся, что так они скорее устанут и не смогут получить удовольствие от финального, большого модуля «New Bonds and Ancient Quarrels». Которому я хочу посвятить последние несколько дней марафона. Учитывая то, что это приключение занимает 50 страниц, против 16 у «Наследия Дамбы» и «Ведьминого Круга», силы им понадобятся. Так что, мы выкрали с марафона (надо не забыть рассказать про него в других статьях) одного игрока, и сыграли небольшой и уютный модуль, который я написал специально под этих персонажей.</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Обычно в ракомарофоны бывает один или два дня, на которые народ уже выдыхается. Сегодня был не такой день — группа ведьм была готова собраться днём, но я побоялся, что так они скорее устанут и не смогут получить удовольствие от финального, большого модуля «New Bonds and Ancient Quarrels». Которому я хочу посвятить последние несколько дней марафона. Учитывая то, что это приключение занимает 50 страниц, против 16 у «Наследия Дамбы» и «Ведьминого Круга», силы им понадобятся. Так что, мы выкрали с марафона (надо не забыть рассказать про него в других статьях) одного игрока, и сыграли небольшой и уютный модуль, который я написал специально под этих персонажей.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Часть первая. Про модуль.&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Новому игроку мы создали персонажа друида — на девятьсот очков, что стандарт для молодых и неопытных персонажей. Затем понизили характеристики и часть навыков единственной оставшейся ведьме — потому, что за неё играет Настя и она то из дома никуда не денется, она тут живёт. Понизили, опять же, чтобы получился 900-очковый персонаж. Потому что действие у нас происходит за 30 лет до событий основной кампании. В 1010-х годах, когда Андергаст захватил город Йоборн. Это крайне важно, поскольку следующее приключение происходит как раз в этих землях и я хотел хотя бы партийных старичков (в смысле возраста персонажей, а не числа сыгранных игр) создать чувство привязанности к региону и некоторым персонажам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя я накосячил в самом начале, сказав игрокам, что действие происходит в 20-м, а не 10-м. К счастью, это не слишком критично и правится в полёте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не стал готовить большой и сложный социальный модуль, я не стал готовить песочницу или подземелье — в мои планы было отыграть простой и короткий модуль для двух игроков. Ведьмы и друида, лишенных персонажа с топором (но зато имеющих доступ к заклинаниям двух разных традиций). Поэтому, я собрал вот такую карту и получился линейный сюжет с ветвящейся структурой. И хотя внутри каждой сцены-точки у игроков было некое пространство выбора, нет смысла себя обманывать — это был скорее выбор из разных концовок, а не настоящее создание руками игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;c&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-63.userapi.com/impg/o_DUoMD_QNDFkLrcCFKASUVwnbQCTmKG3wx92Q/Gw9-IclARS8.jpg?size=807x574&amp;quality=96&amp;sign=e04783d6a625b610d5b37fa2a6431a53&amp;type=album&quot; class=&quot;max&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Схема нехитрая — герои начинают возле сожженной деревни, куда их приводит правильно истолкованное знамение. Дальше герои должны пройти какие-нибудь проверки, чтобы найти следы уходящих из деревни детей. Это та самая иллюзорная свобода внутри сцены, выход из которой всего один. Не делайте так, пожалуйста. Мне можно, потому что я просто охреневшая мразь, а вы так не делайте.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Делайте так, когда это нужно, например если у вас два игрока и всего три часа на игру ,или нет возможности собраться тем же составом второй раз. Не делайте если планируете большой кампейн, игроки все равно найдут способ свернуть с ваших рельс, так зачем тратить время на их постройку.&lt;/blockquote&gt;
&lt;h5&gt;Часть один точка один. Про игру.&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Следом за этой сценой, на делянке находятся выжившие в резне дети. Их деревню сожгли андергастцы, и они не знают куда идти. Собственно, задача героев выбрать один из возможных вариантов (благодаря area knowledge они прекрасно понимают, что и где тут живёт в округе) и провести туда детишек, по возможности не убившись об случайки. Никакого исследования, никакой настоящей свободы выбора — только возможно выбирать инструменты для решения задач, при том, что задачи они вытягивают вслепую (или получают по воле святого рандома).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы спросите меня — «Миша, ну чего ты ноешь, ну если тебе так не нравится, то почему ты не просто провёл такой модуль, ты его написал?». А я отвечу. Я скажу «На самом деле мне нравится, но я всё равно тоскую по невозможности на этом марафоне заявить настоящую мидскульную песочницу». А чуть позже, расскажу почему пока это невозможно (но я уверен, станет возможным, когда выйдет русскоязычная версия «Темного Ока»).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наши герои выбрали умный путь — сперва наш друид Вендалин прочитал заклинание «Владыка Зверей» на одного из местных воронов, пирующих трупами жителей деревни. Ведьма Элида в это время попросила свою жабку осмотреть местность и найти выживших. Оба — и ворон и жабка — быстро обнаруживают следы живых и направляют героев по следу. Ворон летит впереди, разведывая обстановку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Он возвращается спустя какое-то время и громким каром предупреждает об опасности — увы, в отличие от фамильяров, зачарованное друидом животное говорить не умеет, и вынуждено общаться привычными ему звуками. Жабка делится с ведьмой усиленным нюхом, и Элида скрытно ползет в кустах, чтобы понять, кого же испугался ворон — женщина боится, что таинственный враг может угрожать ушедшим из деревни детям. Она чует запах мертвечины и псины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На поле стая бродячих псов доедает нескольких йоменов. Последние умерли не от собак, а от вражеских стрел. Увы, псы чуют ведьму, но не спешат нападать — вместо этого они начинают страшно лаять и выть, заставляя Элиду пробросить волю. Поскольку характеристики героини понижены под начинающего героя, она проверку заваливает и получает сразу 2 уровня страха.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Тем не менее, я все еще парю на своем летающем посохе в 3 метрах над землей, потому что осторожность. И потому что Михаил запретил мне брать летающую табуреточку. Якобы для 30-летней начинающей ведьмы летать на табуреточке — зашквар и некрасиво. Вот он, звериный оскал патриархата.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Однако на помощь быстро приходит друид — он легко вычисляет среди псов лидера, и снова читает свое заклинание «Владыка Зверей». На этот раз в спешке, со штрафом -4 (-2 от страха трупов, -2 от того, что дважды ускорил чтение заклинания). И все же, ему везет, и главный пёс подчиняется воле друида. Вендалин также замечает, что один из пронзённых стрелой йоменов ещё шевелится. Он просит лидера стаи отвести псов подальше и утащить с собой трупы, после чего ведьма вливает в раненного зелье лечение. Делает из летающего посоха (табуретку Элида заведёт уже став бабулей) и плаща гамак, в котором перевозит несчастного йомена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это была первая случайка — звери. У меня вообще простая таблица была. На 1 звери, на 2 бандиты, на 3 беженцы, на 4 солдаты-мародёры, на 5 рыцарь-грабитель, на 6 настоящий монстр (стая интриганских пауков или ещё что-нибудь, на что бы упал мой взгляд).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Герои добираются до делянки, где видят две маленьких хибары, в которых видимо жили лесорубы. Там же, они обнаруживают и детей — трёх совсем маленьких девочек, раненного мальчишку лет пяти и ещё одного паренька лет 8-9. Последний, когда открывается дверь в хижину, стреляет из арбалета, но навык 6 есть навык 6. Даже с бонусом за расстояние попасть в друида ребенок не может. После чего пацан хватается за нож, с явным намерением защитить остальных детей, но его быстро убеждают в том, что опасности нет. Герои осматривают раненного ребенка, готовят на огне травяной чай (Настя не прокинула готовку в этом модуле ни разу, и ни разу не сварила чай для лучшего восстановления здоровья), расспрашивают их о случившемся.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Я в этом модуле не прокинула практически ничего. Кажется кубики наконец-то поняли разницу между ДСА и ДнД.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Выясняется, что раненный йомен был из тех защитников деревни, что попытались сбежать, когда андергастцы прорвались за плохонькие земляные укрепления. Что деревня была предана огню, но дети, во главе со старшим Урвальдом, смогли подгадать момент и уйти через поле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Утром герои выбирают, куда же направиться. Во время разговора с детьми, поставленный на ноги (относительно) йомен пытается выйти из дома и направиться куда-то, но его быстро разворачивают обратно. Игроки, уже явно привыкшие к моему ходу мыслей, сразу понимают, что сбежавший из боя мужчина решил свести счёты с жизнью, когда панический страх боя прошёл и к нему вернулась ясность мысли. Несчастному вежливо сказали, что сначала нужно довести детей до безопасного места, а потом уже закатывать мелодраму, напоили травяным чаем и он успокоился. Возможно, он покончит с собой через пару лет, если на его пути не встретится персонаж с высоким значением навыка Treat Soul.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки решают направиться к ведьмам — у рыцаря сейчас итак полно проблем из-за войны, нимфа скорее всего добрая, но мало предсказуемая. Вариант идти в другую деревню они вообще не рассматривают, справедливо полагая, что андергастцы могли уже и туда наведаться. Их путь пролегает через лес — две проверки случайных встреч, и вместе с d6, я бросаю d24. Чтобы узнать, в каком часу встреча произойдёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая встреча, с солдатами-мародёрами, должна пройти в 4 утра. Герои разбивают лагерь в лесу, пробрасывают выживание с двумя уровнями качества. За первый, лагерь сухой и уютный, никаких проверок на возможность заболеть не нужно. Даю игрокам выбор, на что вы потратите второй уровень качества — игроки хотят замаскировать лагерь так, чтобы их было сложно найти. В четыре утра они слышат озлобленную ругань заблудившихся солдат, и решив что для них сейчас одинаково опасны и андергастцы и опустившиеся после нескольких поражений нострийцы (скорее всего нострийцы-дезертиры, раз они в лесу), сидят тише воды, ниже травы. Солдаты проходят мимо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оба дня пути по лесу, герои массово разбрасываются проверками Animal и Plant Lore, собирая желуди, ягоды, лягушек, улиток, слизней и червей — чтобы прокормить себя, четырёх детей и раненного йомена. Очевидно, что «дочь земли» и друид справляются с этой задачей без особых проблем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На второй день, среди бело дня, они встречают слегка помутившегося рассудком рыцаря, желающим сразиться с кем угодно, лишь бы достойно умереть.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;«Мужчина, какое сражение, у нас же дети! Хотите бутерброд?» Одна из двух проверок. которые я удачно прокинула за этот модуль — проверка убеждения. Потому что бутерброд, даже со слизнями, это сила, черт побери!&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Видя исхудалую лошадь рыцаря, пробитый в паре мест шлем, заляпанный засохшей кровью доспех и дрожащие руки несчастного, герои не воспринимают опасного безумца как врага. Они скорее жалеют его, понимая, что мужчина в сильнейшем стрессе, после множества поражений нострийских армий от андергастцев. Вместо того, чтобы сражаться с ним или обезвреживать заклинаниями, ведьма и друид просто успокаивают рыцаря. И поскольку я использую характеристики рыцарей из приключения New Bonds and Ancient Quarrels, с волей у мужчины ситуация аховая. Успокоить его или переубедить в чём-то, если я вообще позволяю проверку, совсем не сложно. Даже со штрафами за сильнейший стресс. В общем, рыцаря берут с собой и отпаивают травяным чаем.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Травяной чай из целебной травы должен был ещё и повышать ежедневное восстановление хитов. Но готовку мы не прокинули ни разу, даже не смотря на наличие у друида чайника.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;К концу второго дня герои добираются до недавно построенной гостиницы «Ведьмина Кухня». Настолько недавней, что кое-где еще остались стоять строительные леса, а часть пристроек (вроде конюшни или сарая) ещё стоят без крыши. Из окон гостиницы на путешественников смотрят арбалеты, но поскольку друид, ведьма (крестьянка с посохом и жабой в сумке), рыцарь на исхудавшей лошади, раненный йомен и четверо детей не представляют особой угрозы, их впускают. Хозяйка гостиницы, дама лет сорока-пятидесяти по имени Асмолинд Шнабельстек, быстро признаёт в Элиде ведьму. Для этого, у дочерей Сатуарии есть специальный кантрип. Она соглашается позаботиться о детях, а Элида и Вендалин знакомятся с одним из важных для этого региона персонажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрокам понравилось, я сдержанно доволен собой и очень рад тому, что друид сдружился с ведьмой и, надеюсь, впишется в основную группу.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Часть вторая. За канон!&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;А вот теперь, мы поговорим с вами о песочницах, иллюзиях выбора и ветвистой структуре линейного сюжета, которая всё равно остаётся структурой линейного сюжета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я, как игрок, не люблю линейные сюжеты. Я и сюжеты не люблю,&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Да и игроки мне не очень нравятся…&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;…и считаю ценной только ту историю, что создаётся руками игроков. Однако, когда мы говорим о хеви-сеттингах (и это, возможно, исключительно для мидскула характерная стойка), мы всегда говорим о некоем сотворчестве игроков и авторов хеви-сеттинга. Потому что последние с одной стороны дали много важной информации, которая помогает вести и играть, а с другой не позволяют выходить за рамки каноничных для сеттинга событий и образов. Грубо говоря — если вы уроните метеорит на Вотердип (или Гавену, в случае DSA), которая сотрёт город с лица планеты, вы не совершите преступления. Но ваш сеттинг уже будет так сильно отличаться от сеттинга Васи, Пети и Оксаны Ванильевны, что одно из важнейших преимуществ хеви-сеттингов превратится в тыкву. Я говорю о возможности погружаться в тот же воображаемый мир, в который погружаются сотни или тысячи игроков по всей планете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И если для вас это не аргумент, если вы не считаете это ценным, вряд ли вы меня тут поймёте. И вряд ли вы поймёте феномен «невроза за канон», которым я искренне наслаждаюсь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но возвращаясь к нашим баранам — оставаясь в рамках хеви-сеттинга, вы должны создавать свои истории, работая вместе с авторами хеви-сеттинга. Подчиняясь определенным требованиям этого мира (разумеется только, если вас, как и меня тащит и прёт от целостности вымышленных миров). И последнее достижимо, как я сейчас вижу (надеюсь, я увижу новые, более простые пути) двумя способами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первый, это линейные приключения. В которых я как мастер могу себе позволить спокойно и вежливо сообщать игрокам: «Нет, в этом сеттинге немного не так, гоблины тут не лоботомированные кровожадные монстры без мотивации». Такие приключения я всё-равно пытаюсь как-то расшатать, дав игрокам как можно больше интересных выборов, но я понимаю, что они остаются линейными. В конце концов, героини кампейна пытаются спасти свою подругу от проклятия — вариантов концовки всего две, спасут или не спасут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй, куда более сложный. Это настоящая игра в большой регион, где все выбирают себе интересные роли, получают контроль над своим персонажем, большой чат на Х человек и полное право дёргать мастера всегда, когда им захочется. Дворянин желает победы на турнире, пишет в чат, игроки договариваются о том, какой командой хотят собраться — и ставят меня перед фактом «Миш, нам нужна усиливающая оружие мазь, мы хотим найти ведьму и купить его». Я готовлю путь к ведьме, если её нет в группе. Если есть — она может помочь сразу, в том же чате, назвав свою цену. Нужна мазь мощнее? Нужно найти более редкие ингредиенты. Кто пойдет охотится на кракена, ради его рога? Нужно найти учителя, чтобы выучить новые заклинания? Конечно, это приключение вы никогда не забудете. И это могло бы быть самым прекрасным кампейном на свете, если бы не одно но.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом случае, игроки должны знать сеттинг также хорошо, как мастер, а я как мастер не могу утверждать, что знаю Авентурию достаточно для такого кампейна. Но, мне кажется, что это самый лучший способ играть в НРИ, и я жду дня, когда на русский будет переведен хотя бы Авентурский Альманах. Бог с ним с Warren Kingdoms. В этот день, я смогу купить пдф, создать чат, закинуть пдф в чат и просто ждать, когда игроки создадут персонажей и будут меня дёргать, сами ставя себе цели и всячески меня угнетая. Что за жизнь тогда настанет.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;В общем-то мы сейчас и делаем первые шаги в изучении сеттинга, вся капания знакомит нас с миров Авентурии и конкретно с регионом «Враждующих королевств». На мой взгляд, официальные модули как раз и должны выполнять эту функцию — знакомить игроков с миром, задавать какие-то цели и завязывать отношения, которые смогут потом сыграть в большой «песочной кампании.&lt;/blockquote&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_starye_rany/2021-01-06-121</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_starye_rany/2021-01-06-121</guid>
			<pubDate>Wed, 06 Jan 2021 12:55:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зимний Ракомарофон 2021: Наследие дамбы</title>
			<description>Мы начали модуль с повышения характеристик — за «Ведьмин Круг» девчонки получили около тридцати плюшек (очков приключенца, простите) и я хотел, чтобы они почувствовали свой прогресс. А не просто шли одними и теми же персами, без изменений, весь марафон. Как вы понимаете, этот процесс был не быстрым — я один, игроков четверо, ноутбук с правилами тоже один. Пересылать каждому пдфку и открывать её в телефоне тоже такая себе идея — больше бы времени сожрала навигация где и что смотреть, какую страницу в какой книге открывать (нам нужны как минимум 2 книги одновременно, база и Warren Kingdoms, где описаны совиная и змеиная ведьмы, чтобы посмотреть заклинания). Но мы справились, и игроки даже не устали. Что-то мне кажется, что закупка за очки начинает захватывать сердца моих игроков…</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;После траты полученных плюшек, мы начали новый модуль. Думаю, время сейчас пришло рассказать о том, для чего ведьмы вообще летают по всей Нострии. Их подруга (воронья ведьма, чей преген так и остался неиспользованным), почувствовав растущую магическую ауру запретной Долины Ос, решила лично проверить, что там, и поплатилась за это. Анешка (так зовут ведьму) стала жертвой страшного проклятия — теперь всё её тело изъедено многоножками и жуками, а кровь девушки оседает алой ватой на стенах её хижины. Единственный способ спасти Анешку, это найти Короля Венценосного Оленя — одного из двух Королей Зверей, что живут во Враждующих Королевствах. Короли Звери, могущественные и бессмертные магические животные, обитающие в местных густых и тёмных лесах. Король Венценосный Олень из Нострии и его непримиримый соперник Король Зубр из Андергаста известны местным жителям по многочисленным сказкам и легендам. Путь ведьмам указывает звезда, сверкающая словно украшение на рогах созвездия оленя.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Первая сессия&lt;/h5&gt;
&lt;p class=&quot;celtic&quot;&gt;Игрокиня за Зигхельмину прийти не смогла, поэтому та осталась долечивать кукушку Кордаксу. Новое приключение начали Астмодента (кошкаведьма), Фрея (соведьма), Элария (змееведьма) и Элида (жабковедьма).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После того, как героини разобрались с проблемами Кордакса и его ковена (теперь уже снова ковена Сатуньи), звезда засияла на побережье Нострии. Прямо под ней опытный астролог Элида Ностервейт видит и созвездие Прайоса — ясный символ того, что прибыть на место нужно при свете диска Прайоса. Местного солнца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не то, чтобы ведьмам было это выгодно — двое из группы, пауковедьма Зигхельмина и кошковедьма Асмодента имеют магические ограничения и читают заклинания со штрафом в любое время, кроме ночного. А несчастная Асмодента ещё и чувствительна к солнечному свету, отчего бросает со штрафом всё, хоть что.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И угадайте что? Правильно, я забываю про это уже четвёртый модуль подряд. Возможно лучший вариант для игры с недостатками, это бейджики на игроках. Ну или к той кипе распечаток, с таблицами, модулем, важной информацией о регионе и отношениями маленьких и больших групп, добавлять ещё и распечатку эксель таблицы с недостатками. Господи, спасибо тебе за то, что ни у кого в группе нет Геральдики и мне не нужно париться со всеми этими Касмиринскими и Ингвальшрёдинскими благородными семьями — ведьмам эти разборки в принципе не интересны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так вот, группа прилетает на побережье на рассвете — десантируется подальше от местных хуторов и пешком идёт туда, куда указывала звезда. Они видят старенький, весьма потрёпанный домишка и практически обрушившуюся дамбу. Не ту дамбу, которая поперек реки, а ту дамбу, которая скорее похожа на защитное укрепление, чтобы сдержать море. В английском это dam и dike, и если я правильно понял по статье в википедии, последнюю по-русски правильно называть противонагонной. В общем, каменно-земляное укрепление на берегу, призванное не дать морю затопить этот самый берег и всё, что за ним. В общем, имение пришло в упадок, и хотя девчонки видят, что домишко обитаем, а звезда светила четко над ним, они направляются на соседний хутор. Примерно в километре от этого, но уже находящийся в куда лучшем состоянии и с куда более прочной дамбой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По Нострийскому закону, любой может претендовать на землю у побережья, если берёт на себя обязательства поддерживать в порядке и строить новые дамбы. Символ власти такого берегового йомена, нострийские дамбовые вилы. Штука, с помощью которой вскапывают дёрн вместе с травой и перемещают его на верхушку дамбы, чтобы избежать эрозии. Я вообще понятия не имею, как это работает, мне игроки рассказали.&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;https://sun9-54.userapi.com/impg/M-QqfvmvN1xbhqmSjY3l4zOH64IFH5sIke-kOg/xN5SYSpf5aY.jpg?size=86x427&amp;quality=96&amp;proxy=1&amp;sign=610d3082cb90aec3720c4c15fabfb5a2&amp;type=album&quot; alt=&quot;The Dark Eye - Дамбовые вилы&quot; class=&quot;pic fl&quot; /&gt;
&lt;p&gt;Вот эта штука слева — дамбовые вилы. Или дамбовая вилка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В любом случае, всю эту информацию мне тоже нужно пересказывать игрокам, потому что хеви-сеттинги требуют рассказа местным жителям о местных законах. И про землю, и про вилы, и вообще про всё — area knowledge есть у них с самого начала, и они уже опытные и компетентные персонажи, не свалившиеся с луны. С одной стороны, я не то, чтобы считаю это интересным. Ну то есть, если бы я был игроком, а не ДМ-ом, я бы хотел узнавать всё ВМЕСТЕ со своим персонажем. А так, всё время выходит, что персонаж знает больше игрока, и Мастеру приходится эти пробелы закрывать своими долгими рассказами. С другой — я понимаю, что это 1) проблема только моей тусовке, в которой я не могу просто перевести на русский книгу Warren Kingdoms и бросить ею в игроков 2) вообще только моя проблема. Поскольку я не умею вставать на режиссерскую позицию и играю нормально только отождествляя себя с персонажем, я хочу получать информацию вместе с ним, одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Зато как мастер Михаил с режиссурой справляется отлично. Разумеется, когда побеждает склероз.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Мои игроки такими закидонами не страдают. И, смею надеяться, с интересом слушают как я пересказываю книгу (хотя я бы бесился на их месте). Так что, если узнали во мне себя, будьте на стороже. Если не узнали, хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Ну… ок. Допустим мы узнали себя. Че сторожить-то? Чего опасаться? Михаил опять играл словами и проиграл.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Но вернёмся к ведьмочкам. Они приходят на более успешный хутор, стараясь не сильно палиться — все скрывают, что они ведьмы, а Фрейа скрывает то, что она ведьма и торвэлька. Прячет всё своё оружие в мешок, надевает плащ, снимает с себя традицонные торвэльские перышки/платочки/узорчики, старается не говорить слишком часто (чтобы не узнали диалект). Ведьмы говорят, что следуют в город Тронтсанд, хотят закупить там трав и лекарств. Их принимают, хотя и с опаской — местные не слишком любят чужаков. Им предлагают кров и еду за скромную плату и героини пользуются этим во всю. Они помогают по хозяйству, всячески втираются в доверие, бросая во все стороны эмпатии и фаст-толки.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;«Пользуются этим во всю: помогают по хозяйству — полют грядки, готовят еду, нянчат детей» — офигенно повеселились, ага.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Расспрашивают о соседнем хуторе. Местные сообщают, что на хуторе проклятия, что старый хозяин сгинул, а новый, пришедший откуда-то с востока, вообще какой-то непонятный и стрёмный. Просил о помощи с дамбой, сам вилы в руках держать не умеет, и скорее всего от него будут одни проблемы. Ведьмы, совместными усилиями, убеждают хозяина хутора Мерчербальда в том, что новому соседу нужно помочь — ведь если его старая, явно находящаяся не в лучшем состоянии дамба будет разрушена, море придёт в гости к каждому. И хотя йомен с куда большим энтузиазмом выгнал бы чужака и предложил переселиться на его хутор своего старшему сыну, к аргументам ведьм он прислушивается — крестьяне в модуле описаны тёмными, но порядочными. На убийство из суеверного страха они пойти могут, на сознательную и спланированную подлость… тоже наверное могут, но только в более отчаянных условиях (например, если надел самого Мерчербальда был бы под угрозой).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, ведьмы проводят разъяснительные работы и всячески показывают, какие они воспитанные в нострийских традициях нострийки — в это время торвэллька и хорасийка стараются не отсвечивать. Я спрашиваю у игроков — когда они покидают хутор. По тексту модуля, младший сын живущего на обветшалом хуторе мужчины днем попадёт в беду. И хотя текст мидскульного модуля, очевидно, составлен так, чтобы события активировались строго по триггеру, я такие вещи никогда не любил и не принимал. Достаточно и того, что звезда указала героиням путь за сутки до происшествия, чтобы они могли прилететь на помощь. Таким образом — если ведьмы останутся на хуторе Мерчербальда до вечера, мальчишку будет некому спасать и он спокойно утонет. Модуль этого не подразумевает, но реальность кусается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Девчонки действительно собираются задержаться до вечера, чтобы побольше узнать у местных, перед походом на стрёмный хутор. Однако, они быстро вспоминают о том, что под указующей путь звездой было созвездие Прайоса и правильно истолковывают этот знак. В полдень они направляются к хутору и где-то в середине пути слышат испуганные крики из воды — маленький Альсилио скатился или свалился с берега, увязнув в грязи и иле. Поскольку вода медленно поднимается, мальчишка долго не протянет.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;— Что там, мальчик тонет? Я на всякий случай достаю топор…, — говорит торвэлька. Партия нервно уговаривает её положить оружие.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Первым делом, Фрея достаёт топор. Партия вопит и просит её пощадить мальчишку, но торвэлька хотела просто подрубить немножко сучья или коряги, которые, возможно, не позволяют ребенку уплыть самостоятельно. Или на крайний случай вырубить паникующего пацана. Группа вежливо возражает. Две ведьмы взлетают, успокаивают паникующего ребенка, заставляют его обвязаться веревкой — две другие эту веревку с берега вытягивают. Пацан плачет, радуется, все обнимаются и мажутся в грязи. А нет, ребенка сперва заворачивают во второй плащ, чтобы он согрелся после неприятного купания, так что в грязи только малец.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;«Зачем тебе &lt;cite&gt;согревающие руки&lt;/cite&gt;, зачем тебе &lt;cite&gt;согревающие руки…&lt;/cite&gt;» — вот за этим, а с радужными глазами что бы я делала? *Говорят по-кантрипски*.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ребенка ведут домой, где его встречают отец, два брата и две сестры. Все снова обнимаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После этого начинается самая приятная часть модуля, не содержащая собственно приключения — ведьмы ждут беды, но при этом налаживают вполне человеческие связи с хозяином хутора Элиданом, и его семьей. Это интересно, не столько потому, что мы уже сорок раз спасали мир, тридцать раз его уничтожали и двадцать создавали, получив божественную власть. Напротив, двое игроков из пришедших четырёх не то, чтобы успели травануться традиционным ролевыми сюжетами, как россиянин салатами в конце каникул. Дело в том, что общая атмосфера «кампейна про ведьм», требует человечности и погружения в характеры тёмных, но добросердечных крестьян — они, практически всегда, и основные клиенты и основные враги ведьм. И вот сейчас будет фокус-покус. Формально, в тексте модуля дано указание подружить персонажей игроков с Элиданом и его семьёй, чтобы игроки уж точно им помогли, а не повели себя как мудени, свалив в закат, когда запахнет жаренным. Вместе с этим, персонажам полагается награда в 15 опыта за решение проблемы с проклятой вилкой (о ней позже), и ещё по 5 за помощь в ремонте дамбы, переговоры с ведьмой и защиту местных от торвэльцев. И хотя последние три пачки по 5 опыта можно потратить только на использованные для этого навыки, мы всё равно получаем странную ситуацию — система раздачи опыта в этом (и двух других модулях, которые я читал) поощряет игроков быть… нормальными?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На самом деле нет. Отсутствие четкой схемы за что награждать героев опытом, прописанной в самой книге правил, приводит к классической мидскульной диллеме — либо ты шлюшка мастера и пытаешься угадать, что ему нравится, либо рискуешь пососать тунца. Но на мысли о том, как бы я замоделил свой мидскул-ренессанс клон наводит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хорошо, кстати, что в Нострии нет воинствующих священников Прайоса с факелами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вернёмся к нашим ведьмам. Мы с большим удовольствием играем в помощь местным: кто-то знакомится с детьми и вместе с ними играет с фамильяром Пузей, кто-то варит самогон, кто-то чинит крышу, кто-то налаживает связи с детьми постарше. В какой-то момент, помогая хозяину дома, ведьма Асмодея вскрывает дверь, ведущую в подвал. Причем так, что с обратной стороны выпадает ключ — выходит, кто-то заперся в подвале ещё до того, как Элидан пришёл сюда. Ведьма зовёт подруг, те зовут хозяина, и… в открытую дверь залетает на разведку сова Алан. Потому что хозяйка совы шарит за умную разведку, она играет в OSR за мэджик-юзера, которому повезло получить на старте заклинание «вызов фамильяра».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Алан сообщает — у вас тут труп в бочке-колодце. Потому что я тупой, и прочитал tub как tube. И решил, что в подвале, ну хуле, труба в полу с водой. В любом случае, до стоящих на лестнице, следом за словами совы, доносится запах разложившейся рыбы и сгнившей воды. Труп выносят с помощью сетей и двух летающих метл — он все равно бьется о стенки и немножко разваливается, но состояние FEAR, которое такие вещи накладывают на свидетелей, лечится алкоголем и высокими профильными навыками. Ведьмы просят увести детей в другую комнату (чтобы они не видели двух ведьм, на метле и топоре, несущих труп в сетях), тело транспортируют во двор. Раздевают, осматривают со всех сторон — благо профильные навыки и характеристики достаточно высокие, свет поставлен хорошо, проблем нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Консилиум постановляет, что жертва умерла от голода, на неё было наложено демонические заклинание (взять персонажу с Magical Lore 12 способность Analyze, позволяющую бросать этот навык на всё, хоть что, было отличной идеей), вследствие которого у жертвы выросли жабры. Ведьмы решают послать за кем-то из соседей, чтобы те опознали труп. Элария (змееведьма из Империи Хораса) возражает, опасаясь что гнев йоменов с легкостью перекинется на них самих. Потому что стрёмный сосед + стрёмный, скорее всего проклятый дом + стрёмный труп + четыре бабищи с живтонными — это отличный повод для скорого самосуда. Некоторых и за меньшее сжигали. Но поскольку в Нострии к ведьма относятся уважительно, большинством голосов Асмоденту направляют парламентировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Она приходит среди ночи к чужому хутору, собаки лают, из дома выходит мужик с вилкой. В смысле дамбовыми вилами. D6+2 урона, между прочим. Хозяин хутора, Мерчербальд, смотрит не добро и спрашивает каких фигов понадобилось женщине среди ночи. Асмодента сообщает, что у них труп, возможно криминал, и пора, знаете-ли, порадуемся. Мерчербальд не слишком рад таким новостям, и бурчит, что труп подождёт до утра. Асмодента пытается его убедить, говоря про что-то про магию и то, что они хотят поскорее провести нужные ритуалы и злую магию развеять. Мерчербальд просит девушку уйти, пока он не спустил собак. Ведьма уныло уходит, а само мужчина выходит из дома и направляется к другом хутору. Партия понимает — народ с вилами всё-таки по их душу пойдёт. Асмодента бежит за йоменом и пытается его убедить в том, что им всё-таки нужна его помощь — опознать труп, а затем снять все проклятия. Я требую бросок убеждения, со штрафом за слово «магию» и ещё одним штрафом за слово «криминал», и очевидно бросаю за йомена его волю.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Вобще-то слово криминал кроме Михаила никто не говорил. Склероз:человечество — 5:0.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ведьм в Нострии, конечно, уважают, но ситуация какая-то уж слишком жуткая, и тут проще ткнуть вилами, а уже потом делать выводы. Однако, речь Асмоденты на нас действует — сначала она кажется разумной мне, и я позволяю бросить кубики (пусть и со штрафом), а потом она кажется разумной и Мерчербальду. Йомен направляется смотреть на труп.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда он приходит, то быстро узнает в раздутом трупе бывшего хозяина хуторка, исчезнувшего с полмесяца назад. Мерчербальд напряжён, но помогает выкопать могилу подальше от хутора и даже становится свидетелем ведьминых погребальных ритуалов, посвященных Сатунарии. Поскольку священника Борона всё равно нет, высшим духовным лицом являются персонажки игрокинь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё, вроде бы, заканчивается хорошо. По тексту модуля, после нахождения трупа, как раз должен прийти Мерчербальд с толпой йоменов. Но его уже дважды успешно убеждали не быть мудаком, и поскольку биполярочки у NPC нет, ему приходится ослушаться заранее написанного текста и даже напротив, помочь Элидану с укреплением дамбы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Утро следующего дня начинается с радостного крика — Элидан находит волшебную проклятую вилку. В смысле, вилы. Героинь этот крик будит, и первое что они кричат «Не трогай вилку!». Ведьмы выбегают из дома. Опять же, по тексту модуля, несчастный Элидан должен случайно оцарапаться торчащим из вилл зачарованным зубом морского змея. После чего, проклятие, настигшее бывшего хозяина хутора, ляжет и на него. Это событие откроет новый квест по поиску лекарства, а лекарство может сварить важная сюжетная ведьма, а ведьму надо искать, и путешествовать по Нострии и всё это конечно очень увлекательно… было бы, если бы игроки могли на что-то повлиять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому, когда героини выбегают из дома, я специально делаю ремарку — товарищи игрокессы, это не катсцена. В любой момент моих описаний вы можете меня прервать и сделать что-то. Игроки кивают, я описываю им радостного Элидана, держащего в руках вилы и Фрея кричит «Замри, сука», а игрок за Фрею кричит «Запугиваю его, чтобы он замер по стойке смирно!». Я говорю «окей», кубики говорят «кдык-кдык-кдык», Элидан говорит «замер» и всё хорошо. Мы пропустили большой кусок модуля, и не у кого теперь спросить рецепт мази, избавляющей от постоянных магических эффектов, если тем не больше семи дней.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это, кстати, спойлер, товарищи игроки. Если хотите себе такую мазь, рецепт знает одна ведьма в районе Ликмура, можете поставить себе цель её поискать, как будет свободное время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все счастливы. Вот только звезда ночью всё равно светит на фермой. Мы на этом закончили нашу первую сессию по Legacy of the Dike.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Вторая сессия&lt;/h5&gt;
&lt;p class=&quot;celtic&quot;&gt;Формально, до конца модуля осталась одна сцена, которую предотвратить нельзя — группа NPC движется к хутору. Но поскольку я уже понял, на что способна партия ведьм, особых опасений у меня нет. Ведьмы разберутся с угрозой за несколько минут. На второй сессии возвращается пауковедьма Зигхельмина.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала я снова окунаю героинь в тихую и спокойную жизнь — Асмодента проводит время с детьми помладше; Элария сперва страдает от своей дворянскости на унылом прибрежном хуторе, а потом учит старшую дочь Элидана этикету. Элида учит ту же самую дочь варить самогон. Фрея безуспешно чинит крышу, Зигхельмина наблюдает за хутором и узнает о вражде между старшим и средним сыном. Поскольку Асмодента выбросила свою проверку лучше всех, помимо информации о детях, я сообщаю ей о том, что во время одной из прогулок, она видит на горизонте корабль торвэльцов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И тут мне говорят — Миш, а мы зуб то уже уничтожили?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А я такой — а вы разве на прошлой сессии его в тряпочку не завернули, и не спрятали у себя?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А мне такие — нет, мы хотим вытащить зуб из вилки. Я такой — ладно, древообработку кидай. Фрея спускается с крыши, вытаскивает зуб, не царапается. И игроки такие — мы щас его сломаем. Я такое — ну давайте. Элария сует зуб в мешочек, перевязывает и размалывает молотком в пыль.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Я краснею, я бледнею, захотелось вдруг сказать: «Нет, не делай этого, теперь я поняла, почему Михаил все утро бегал по дому с криками «О Боже, куда же мне вставить кракена».&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Я улыбаюсь. Мне как раз всё это время мозолил глаз херов кракен. Кракенют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короче. По какой-то причине, в модуле есть стат-блок кракена. Кракенюта. Krakennewt. Или я тупой, или слепой, но нет вообще никаких упоминаний этой твари в самом модуле. Так что я решаю привязать его к проклятому артефакту гадких культистов архидемоницы Харибдоросы. Если зуб морского змея уничтожить, то высвободившаяся энергия заставит волну подняться, кракена призваться и устроить дестрой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Волна поднимается, бросается на дамбу, и несмотря на все плюсы, что я дал волне, разбивается об неё. Я удивлен, дамба удивлена, Элидан удивлён — он вообще такой себе дамбостроитель. Кракен начинает лютовать, но проигрывает инициативу. И тут начинается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ведьмы взлетают. Ведьмы летают быстро и далеко. Ведьмы с чистой совестью повышают себе стоимость каста, чтобы кастовать быстрее. Бедный кракен сначала получает -3 на все проверки и состояние «связан», из-за «Взгляда Гадюки» змеиной ведьмы. Потому получает по щупальцу топором. Потом жабковедьма поднимает жабку над головой, та кастует свой «жабий удар», наносящий 2к6+2 урона и отрубает кракену шупальце.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;«Топорикус в ебаликус!» — Лучшее заклинание нашей викингской ведьмы. С совой.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Зигхельмина, паучья ведьма, пытается заставить кракена увидеть ползущих по нему пауков, но не прокидывает. Да, перед этим героини прокинули мифы и легенды и узнали, что кракен скорее всего сбежит, если отрубить ему 6 щупалец. Бедный кракен пытается отбиться, делает три атаки, попадает одной, но ведьма с топором на табуретке уклоняется, выбросив 3 из 3. На к20. Пусть и не с первой попытки, потому что Очки Судьбы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во втором раунде до кракена долетает кошковедьма и касается животного. Она успешно читает заклинание «Могучая Жадность», заставляя кракена страстно желать мешочек с остатками волшебного зуба. Сова уносит этот мешочек подальше и бросает в море — пока кракен со своей морской скоростью 9 до него доплывает, он уже забывает и про свою жажду, и про поселение на берегу, возле которого внезапно появился. Отрубленное щупальце (целых 90 рационов) вылавливают и тащат на стол.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После этого ещё пытались приплыть торвэльцы, но шансов у бедняг совсем не было. Им вежливо предложили уйти, не доводя до вызова бури и огненных стрел в паруса. Торвэльцы согласились и вежливо повернули назад. Возможно, я был тут слишком мягок и добр с… NPC. Потому что, как мастер уже немножко разобравшийся в системе, видел — шансов у деревянного корабля, находящегося ещё не у самого берега, а заранее замеченного ведьмами, вообще нет. Возможно, сами торвэльцы этого не знали, и могли бы полезть на рожон, но это бы кончилось очень плохо — в команде всего 25 человек, около половины на вёслах, луки у местных викингов прокачены куда хуже метательных топоров, цели двигаются и летают, в общем… по моим прикидкам, торвэльцы в лучшем случае успели бы сбить насмерть одну ведьму из пяти, к тому времени как их корабль будет снесен штормом, подожжен в нескольких местах, пробит жабой, наполнен множеством змей и пауков. Возможно несколько раз подряд, потому что в инвентаре у ведьм всё ещё лежат закупленные на старте зелья магии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что я был добрым ДМ и позволил НПС сбежать. Будем считать, что капитан корабля тоже знает на что способна группа кастеров, против большой группы воинов, решивших вкладываться в метательное оружие, вместо более дальнобойных луков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На этом с «Наследием Дамбы» всё. И пусть этот модуль намного проще, чем «Ведьмин Круг», нам он всё равно понравился. В нём есть эта странная DSA-шная ламповость и человечность. Нормальность. Описать её внятно я пока ещё не могу, но надеюсь, что к концу марафона смогу рассказать об этом более подробно. Опять же, если «Ведьмин Круг» был большой и интересной заготовкой, из которой хороший Ведущий может вырастить целый кампейн, то «Наследие Дамбы» это просто небольшой квестик — точка интереса на вашей карте, если говорить на языке компуктерных РПГ. Но нам было весело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Завтра я попытаюсь провести модуль, который написал сам, и только для двух игроков. Ведьмы и Друида. А в четверг, я надеюсь, мы начнем «Новые Узы и Древние Ссоры». Спасибо за то, что прочитали эту статью, вы классные. Пишите, что думаете о DSA и нужен ли вам (после Ракомарофона) обзор на эту механику без матов (чтобы нас могли репостить разные серьёзные дядьки).&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_nasledie_damby/2021-01-06-120</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_nasledie_damby/2021-01-06-120</guid>
			<pubDate>Wed, 06 Jan 2021 05:32:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зимний Ракомарофон 2021: Ведьмин круг, часть 2</title>
			<description>Описывать вторую сессии одного модуля намного проще. И потому, что всю вводную я уже дал в прошлой статье, и потому что я уже знаю с чего начинать и чем заканчивать. А поскольку моё мнение о Das Schwarze Auge за прошедший день не сильно изменилось (хотя мы и опробовали чуть больше механик), можно сразу же приступать к отчёту. Надеюсь, Снегова дополнит его своими замечаниями, иначе статья выйдет совсем коротенькой.</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Мы начали с небольшого рассказа о том, что случилось в прошлой серии — несмотря на то, что игроки были всё те же, и прошло всего часов двадцать с окончания прошлой сессии. Не то, чтобы это было очень нужно, но помогло сразу настроиться и поймать настроение. Атмосфера за моим столом почти всегда расслабленная и неформальная, так что некий формальный «бряк-бряк» в колокольчик всё равно приходится кстати. В этот раз, таковым было включение опенинга и previously on Coven.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;c&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-74.userapi.com/impg/MdFGs4C0NIa-Rzup4rOZByyCoZpZ98NhmAo0vg/sHkqtmGlg2k.jpg?size=800x467&amp;quality=96&amp;proxy=1&amp;sign=dcc2c8807c57c5accbe0038e96bfb251&amp;type=album&quot; alt=&quot;The Dark Eye Toad Witch&quot; class=&quot;max&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем последовали короткие обсуждения планов — стоит ли пытаться собрать ингридиенты для зелья, превращающего ведьмака Кордакса в жабу или отправиться сразу на рандеву с этим достойным джентельменом. Вламываться ли к нему с топором и выбив дверь, или попытаться действовать тоньше — с помощью дипломатии или соблазнения. Поняв, что сбор ингредиентов займет слишком много времени (а ведьмы боялись не успеть до полуночи, напуганные стихотворным текстом пакта), игрокини отказались от этой идеи. После чего, решили посадить на астральной линии фейские шляпки и направиться сразу к Кордаксу, пока с относительно мирными намерениями — подобраться поближе и проклясть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И тут всё было бы хорошо, если бы в модуле не было рекомендаций для мастеров, желающих немного осложнить модуль.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Чтобы стало ещё веселее, я пошёл домой за ружьём…&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Следуя им, я позволил Кондраксу нанять банду (2к6+2) гоблинов, чтобы те стерегли мельнице.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;В прошлый раз, чтобы сделать модуль для персонажей нулевого уровня ещё веселее, Миша добавил в него случайку с 2d10 волками. Это был все тот же многостарадальный N4, ещё до того, как Миша добавил в него две фракции и три подземелья. Чтобы сделать его ещё веселее, ясен пень.&lt;/&gt;
&lt;p&gt;Ведьмы прилетают на выбранное ими место, в десяти минутах ходьбы от логова Кордакса, и сажают на астральной линии украденные грибы. Нужно отметить, что фамильяр сообщил ему о незваных гостьях еще перед тем, как быть схваченным, так что Кордакс готов. Героини тихо и медленно движутся к мельнице… но групповая проверка стелса в DSA может быть очень жестокой — она заставляет бросать кубики персонажа с самым низким навыком, против самого высокого восприятия в группе врага.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Мы называем это правилом лобстера. В том смысле, что колонна лобстеров движется со скоростью самого медленного лобстера. В днд я, кстати, часто позволяю делает наоборот — самый прошареный кидает за всю группу, т.к. он, очевидно, организует партию и заставляет файтера обматывать кованые сапоги тряпками и придерживать руками звенящие яйца.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Очевидно, пяти ведьмам не удаётся подкрасться к рыжешкурым — отлично слышащим и настороженным ребятам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гоблины, хоть и примитивный по авентурским меркам народец, какой-то надуманный фентезийной тупостью не отличаются. Это просто лесные племена, живущие охотой и собирательством, и не способные конкурировать с человеческими государствами за свои же земли — бедолаг просто медленно вытесняют всё глубже и глубже в лесные чащи. Иногда гоблинам особенно везёт, и их нанимают в качестве пушечного мяса какой-нибудь ведьмак.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гоблины чуют ведьм, и начинают всматриваться в темноту. Они прекрасно видят при свете звезд, но героини не спешат выходить из подлеска. Тем более, раз враг знает об их присутствии. Рыжешкурые рассредотачиваются так, чтобы друг друга видеть и не позволить неизвестному противнику проскользнуть к мельнице, даже убив или выбив из боя одного-двух гоблинов. Как я уже писал, эти ребята не лоботомированные раздолбаи, а всего лишь несчастное лесное племя. К переговаривающимся гоблинам выходит взволнованный Кордакс — он уже потерял свои ништяки от контракта с феей, из-за того, что на астральной линии были посажены волшебные грибы. Кордакс явно недоволен, и пытается приказать наёмникам отправиться в лес, но рыжешкурые вежливо отказываются. Они не хотят, чтобы их переловили по одному. Весь разговор слышит старушка с жабкой — Элида, и в какой-то момент проклинает Кордакса — «чтоб у тебя язык отсох, пока ты своим зла желаешь», в сердцах шепчет она. Через несколько секунд, ведьмак действительно перестаёт говорить. Торвэлька Фрея посылает свою сову Алана — та начинает виться вокруг голову Кордакса, пытаясь наложить на него уровень страха (это отдельный фокус, который может выучить сова-фамильяр).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Увы, злодей совершает удачную проверку воли. Он бежит на мельницу, чтобы из своей тайной комнаты проклинать противников и призывать на помощь своих подчиненных — ведьм из местного ковена.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Фрея его ещё и на неудачу прокляла. Короче, ночь у мужика не задалась с самого начала.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Тут ведь вот какая штука — проклятие можно снять, если выполнить условие, которое ведьма ставит. Кордаксу нужно добежать до своей лаборатории и проклясть ведьм ковена, поставив им страшное условие — они должна помочь ему избавиться от незваных гостей. Однако контракт с феей, что давал Кордаксу особую силу, сейчас не работает — он не может ни кастовать сразу на три цели (оплатив маной всего одно заклинание), ни получать наивысшую возможную степень успеха (а с нею и эффект проклятия) за трату очка судьбы. Вообще, мало что может.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Вот тут я, кстати, не поняла. В описании проклятий есть срок действия проклятия, и у каких-то он исчисляется в раундах, у других — днями. Так что принципиального смысла в условиях я не вижу.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Сов летит в окно, чтобы узнать куда побежал Кордакс — он успешно проходит проверку Восприятия, и видит, что ведьмак прячется в некоей тайной комнате. В это время, Фрея выходит из леса и кричит гоблинам: «Мы отняли речь у вашего хозяина, теперь он не может читать заклинания! Он сбежал от нас, и надежды нет. Уходите, и вы выживете. Останьтесь, и умрете вместе с колдуном!».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прум-пурум, проверка запугивая, какие бы штрафы я не давал, у гоблинов Сила Воли 1. Им очень сложно не испугаться, в ситуации когда Мастер вообще позволяет проверку запугивания. И поскольку к гоблинам вышла не старушка с жабой, а торвэлька в кожанке и с руническим топором, я эту проверку разрешил.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Особенно когда она облизала топор))&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Гоблины, очевидно, не слишком рвутся отдавать свои жизни за Кордакса и даже предлагают за определенную плату помочь. Фрея предлагает им сто серебряных талеров, если они пропустят их к мельнице и не станут мешать, а заодно и опрокинут менгиры с тайными символами, создающими вокруг мельницы волшебный круг (в котором, все заклинания Кордакса проще на 1). Серебро есть серебро, и рыжешкурые с радостью начинают ворочать камни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этот момент наступает раунд Кордакса. Я решаю, что ведьмак попытается потратить его на то, чтобы вернуть расположение гоблинов. Для этого нужно, чтобы те поняли — торвэлька их обманывает, они не лишили ведьмака магии. И хотя Кордакс с прилипшим к небу языком не сможет отдать никаких приказов, он может мысленно проклясть ведьму так, чтобы это видели гоблины. Он мысленно шепчет «Чтоб ты не разогнулась, пока по моей земле ходишь», и Фрея получает статус «Боль 1». Далее, я решаю так — если она покажет, что ей больно, гоблины что-то заподозрят. Они не станут себя выдавать, но запустив ведьм на мельницу, просто запрут и её и подожгут — свои талеры они могут снять и с прыгающих из окон по одной противниц. Да и ловить на копья всегда приятнее, чем встречаться в честном бою. Каких-то тёплых чувств к Кордаксу они не испытывают, вопрос только в том, обратятся ли гоблины против ведьм (поняв, что их обманули), или будут честно следовать условиям сделки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако, Фрея успешно совершают проверку Самоконтроля (со всеми штрафами, но ей помогает потраченное на переброс очко судьбы), и гоблины не догадываются о том, что их обвели вокруг пальца. Группа ведьм забегает на мельницу. Своё мнение о механике очков судьбы и как она, по-моему, мешает мне играть, чтобы узнать что будет, я еще напишу в финале статьи.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Знаем мы, что мешает плохому танцору…&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Они быстро поднимаются на второй этаж, где я снова неправильно использую механику. Лол, кек. Дело в том, что у одной из героинь ей способность «Лисье чутье». Эта способность позволяет игроку использовать навык «Восприятия», чтобы находить засады, волшебные ловушки и всё такое. Однако, я сам пробрасываю эту проверку за ширмой, подглядывая в чарник игрока и когда вижу успех, сообщаю о «странном предчувствии ловушки впереди». Просто потому, что преген я собирал сам, и уверен, игрок про это самое «лисье чутье» уже давно забыл. Господи Боже, чарник на шести страницах, никто бы не запомнил на второй день игры все выбранные тебе ДРУГИМ ЧЕЛОВЕКОМ способности и умения. Так что нормас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем. Кошковедьма Асмодента предупреждает об опасности, сова Алан пролетает чуть дальше и замечает Кордакса. Ведьмака и героинь разделяет большая комната, наполненная мукой и взвитой мучной пылью.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;«Кто из вас несёт факел?», — хитро спрашивает Михаил. «Никто», — так же хитро отвечаем мы. «Мы смотрели «Разрушителей мифов» и знаем, что мука дохуя взрвоопасная».&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Стоит ведьмам войти туда, ведьмак прочитает фокус «огонек» и бросится в укрытие — 3к6 урона от взрыва вряд ли хватит, чтобы убить всех ведьм, но Кордакс неплохо владеет шпагой, к тому же, израсходовал не всю манну. Но ведьмы не спешат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тайно и скрытно, под мешками с мукой, проползают жабка, паучок и змея.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Теперь это официально мой третий любимый момент за всю историю моих игр. Если кому-то интересно, первые два — это пинок арфисту по яйцам и перепрыгивание через забор с головой демона под мышкой и магом на плече).&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Паучок незаметно пробегает по штанине и вонзает жвала в плоть колдуна. Тот вскрикивает и уже готовится прихлопнуть мерзкую тварь, как змея ему говорит: «Мужик, ты про Сигизмунда Боспаранского слышал?».&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;«Так вот, он так же помер».&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Мы ведь прокидывали на характер фамильяров, так что змея, принадлежащая хорасской ведьме Эларии «шарит за философию и постмодерн». Кордакс вздрагивает, поворачивается к змее. Змея, имея трюк «Переносчик Проклятий» используется ведьмой, чтобы прочитать… нет, не проклятие, я заклинания «Взгляд Гадюки». Потому что мы затупили, как всегда. Или я затупил. Ну в общем, мы снова нарушили правила (хотя расстояние всё равно позволяло Эларии скастовать заклинание, выйдя в комнату с мукой и надеясь на то, что паук отвлек ведьмака достаточно, чтобы тот не успел прочитать свой фокус).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, Кордакса спеленали. Его быстро доставили ведьме Сатунье, и в течении всего следующего дня Зигхельмина (паучья ведьма), проводила ему сеанс психотерапии, пытаясь докопаться до причин того, чё это Кордакс такой мудила. Докопалась, но исцелить его простым добрым словом и мотивацией все равно не возможно. Героини согласились оставить Кордакса в живых, забрав все его сбережения, но его судьбу будут решать уже местные ведьмы. Наши же быстро попытались свалить покореженное дерево, при помощи десяти гоблинов, но этому воспротивилась сама темная фея. Девченки предложили ему условие — они оставляют его в покое, если он разрывает пакт с Кордаксом. К удивлению ведьм, фея сразу же согласилась — Кордакс уже доказал свою некомпетентность, позволив посадить грибы на астральной линии и попав в плен. На этом мы и закончили.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Выводы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Модуль отличный, для мидскульного «сценария», просто топовый. Мне было хотелось, уже после Ракомарофона, посмотреть как работает DAS в кампаниях песочницах — будет ли он справляться с нагрузкой, если мотивированных и компетентных героев запустить в некую локацию и позволить там преследовать свои цели. Строить финансовую империю, подниматься в дворянской или армейской иерархии и всё такое.
&lt;p&gt;Механ, опять же, нам нравится. Моя тусовка, возможно, слишком толерантна к хевирулу и совсем не против немножко посчитать. Держите это в уме, нас только пятый шадоуран и дарк хереси смогла сломать на уровне «надоело, сил нет, слишком сложно, слишком скучно».&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Шадоурн нас сломал не на уровне подсчетов, а на уровне уебищного дизайна классов. У каждого класса своя мини-игра. При этом, все более-менее находятся в одном пространстве и временном масштабе, и могут пойти покурить, помыться, в магазин за пивом и в детский сад за ребенком (при том, что никто даже не был беременен в начале игры), пока декер лезет в матрицу. А Дарк Хереси… ну там на уровне сеттинга все уже очень плохо. Ну то есть не так чтобы очень… ы… блин, надо делать отдельный пост про Вархаммер и цирк, в один комментарий тут не уложишься.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Хотя боевые переговоры с отчитываемым каждого раунда и всех действий пяти ведьм, пяти фамильяров, десяти гоблинов и одного ведьмака (ворон в мешке не считается)…. ну, прошли быстрее, чем я предполагал. Хотя, если бы мы устроили драку на ножах, скорее всего возникли бы проблемы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но тут вообще нужно оговориться, что единственная система на моей памяти прошедшая проверку «двадцать пять подконтрольных Мастеру НПС на двадцать подконтрольных игрокам НПС + сами герои, без использования правил по массовым сражениям, и так, чтобы игроки не застрелились/не уснули» это AD&amp;D1. За что и любима.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;Вармашина. Это отдельная подсистема, из другой книги.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ещё мне очень нравится то, что маги могут модифицировать заклинания. Вроде бы мелочь, но ускорить каст на Х, подняв за это сложность на Х — очень круто. Собственно, это и спасло жизнь паучку Зигхельмины. Змеиная ведьма ускорила свой каст, получила за это штрафов, но всё равно прокинула на 4 QL и бедняга Кордакс впал в паралич. Насовсем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из того, что меня уже сейчас напрягает — херовы очки судьбы. Знали бы вы, как я их ненавижу. Я хочу, чтобы мы играли и принимали последствия наших решений. Чтобы все выборы были крайне важны, и неверные выборы приводили к ужасным последствиям. Чтобы у истории мог быть плохой конец, потому что не может быть истории более унылой и скучной, чем история в которой герои раз за разом справляются с любыми напастями, потому что они герои. Я хочу волноваться за своих игроков, я хочу испытывать душевный подъем, когда они действительно превозмогают, и я хочу время от времени скорбеть и запоминать погибших героев. И как бы… как я буду это делать, если три раза в модуль каждый персонаж может сказать — ну нет, я перекину? Слава Богу, очки судьбы восстанавливаются не так быстро, как в некоторых других системах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна проблема — я не всегда могу понять вординги. Вот ведьма может кастовать, ей нужна линия видимости, а её жесты и слова «незаметны». Типа, она всё-таки шепчет слова заклинания, или можно сказать их мысленно? От этого, например, зависело очень много в сцене на мельнице. Если просто «незаметны», то значит и отсохший на 6 часов язык помешал бы Кордаксу читать любые заклинания и проклятия. И это вопрос, который я ПОКА разрулили как «можно проклинать про себя, читать заклинания нужно вслух, но можно шепотом и незаметно». Фиг его знает, как оно на самом деле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, проблема вордингов в том, что я зануда и всё время пытаюсь выискать RAW там, где его авторы и не планировали вкладывать — мол, придумаете что-нибудь, не маленькие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собственно, на этом список моих претензий к DSA закончен. Нам весело, играется всё бодро, модуль просто отличный. Посмотрим, что принесёт завтрашний день и Legacy of the Dike.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_vedmin_krug_chast_2/2021-01-03-119</link>
			<category>Настольные игры</category>
			<dc:creator>Beatrix</dc:creator>
			<guid>https://aventuria.ru/blog/zimnij_rakomarofon_2021_vedmin_krug_chast_2/2021-01-03-119</guid>
			<pubDate>Sun, 03 Jan 2021 04:51:29 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>