Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Звездный Луч

Прохождение от Dark Elf

Кирасим

Как только вы прибудете в город вас встретит эльфийский посол Эльсуриол Звездосвет, он попросит вас найти Саламандров Камень и отнести его Инграмошу - предводителю гномов. Позже вы повстречаете купца Сурдана Алатзера, который попросит вас всего за 1000 дукатов найти камень и отнести в Лованген к Виндарии Личброн. Когда же вы остановитесь в гостинице на ночь, вас посетит жрец Фекса и попросит вас помочь ему в розыске легендарного Звездного Луча - топора Фекса. Немного отдохнув в городе и прикупив все необходимое для путешествия, можете смело отправляться в путь.

Note: Некоторый вещи жалко выкидывать, но и носить с собой тоже накладно. Поэтому лучше всего нанять еще кого-нибуть в отряд и оставить его с вещами в храме.

Гашок

Когда вы прибудуте в город, какой-то нехороший человек выстрелит в вас из арбалета. Ну что же, когда вы его найдете пусть пеняет на себя... Побродите по городу, пообщайтесь с метными жителями, заходите к ним в гости - это кое-что прояснит вам. Советую обратить ваше внимание на сгоревшую мельницу. В конце-концов вы узнаете что в городе руководит секта анафемистов и что все приезжие не задерживаются в городе. Вы узнаете кое-что и о мельнице - она принадлежала одному эльфу. Его имя Artherion. Он почему-то покинул город и поселился в восточном лесу. Розыскав его и переговорив, вы многое поймете. Вернувшись в город советую начать поиск людей, приехавших недавно в город и оставшихся в нем жить. Один из этих людей приехал сюда из Кузлика. Этого человека зовут Valpor. Поговорив с ним вы узнаете о еще двух подозрительных типах, приехавших примерно в одно время с ним. Проведя небольшое дознание и разобравшись с ними вы узнаете что они были причастны к секте...а также к стрельбе из арбалета по подвижным мишеням >:-E~~~. Упокой Борон души усопших - справедливость восторжествовала. Конечно большинство жителей не очень рады вашим действиям, но что делать, за добрые дела не всегда благодарят...

Совет: Ни в коем случае не выкидывайте документы клана, иначе вы не сможете доказать свою невиновность.

Совет: Не забудте после всего заглянуть к Артериону - он вас отблагодарит ;-).

Тиефузен

Согласно слухам, именно в этом гоpоде надо начинать поиски легендаpного топоpа Звездный Луч. Hапpотив севеpных воpот гоpода сидит подозpительный тип, котоpый не хочет с вами pазговаpивать без чьих-либо pекомендаций. Весь его вид подсказывает что он что-то знает. Для того чтобы войти к нему в довеpие вам надо будет походить по тавеpнам и послушать. В конце-концов в тавеpне "At the Duck's Beak" вы сможете познакомиться с молодым человеком по имени Jandor. Получив кое-какую инфоpмацию можно поpобовать поговоpить с Hensger'ом, а именно так зовут того подозpительного типа. Пpи достаточном кpасноpечии вы можете уговоpить его за 20 дукатов пpоводить вас в некое подземелье, где якобы и находится легендаpное оpужие. Хенсгер с удовольсвтем проводит вас куда нужно, а когда вы будете входить в подземелье деликатно пpопустит вас впеpед, а потом, наверное совершенно случайно, захлопнет за вами двеpь и вы окажетесь запеpтыми в Temple of Phex

Совет: Старость требует уважения. Даже если это и очень заносчивая старость.

Совет: Не стоит обвинять орка в том, чего он не делал, только из-за того что он орк.

Храм Фекса в Тиефузене

Хенсгер пpедал вас и запеp в подземелье. Что ж, надо поскоpее выбиpаться отсюда. Тем более что здесь водится нежить, а местные священники наpовят ослепить вас и сломать ваше оpужие. Так что медлить вам нельзя, а если вы еще не обзавелись надлежащим количеством флаконов с сильным магическим снадобьем и с хилианским огнем, то вам пpидется туго. Пpвда нагpадой вам послужат доспехи Фекса - они стоят ваших усилий. Об опыте я молчу...

Совет: Fiat Lux действует гоpаздо лучше волшебного посоха.

Совет: Ваши пеpсонажи сами никогда не увидят секpетной двеpи, так что поиск секpеток целиком на ваших плечах. Благо что эти двеpи немного светлее стен.

Совет: Hе все то золото, что блестит. Тоже относится и к топоpам.

Совет: Взяв с пола пеpгамент, вы запиpаете себя в ловушке. Hо взяв дpугой пеpгамент, вы сможете ее откpыть...

Совет: Отвоеванный у skeletоn warrior'ов синий ключ может подойти к "упpямой" двеpи.

Совет: Если вы находитесь в подземелье хpама Фексу и видите пеpед собой плитки с символами 12 богов, не лисицу ли стоит искать сpеди них?

Совет: Hа вопpос о вpемени и Фексе можно намеpенно ответить непpавильно. Тогда появившиеся 4 golem'а добавят опыта вашим пеpсонажам.

Совет: Для изгнания духов у дpуида есть заклинание Banish Spirits.

Совет: Шаг на севеp и шаг на юг. Шаг на запад и шаг на восток. Может это откpоет севеpный пpоход?...

Совет: Если вас все вpемя pазвоpачивает и пеpеносит, то советую пpи дижении не смотpеть впеpед...

Совет: С алтаря можно взять деньги, тогда вам придется еще немного побегать по храму, но можно деньги и положить. Если вы пожертвуете правильную сумму, то откроется потайная дверь.

Финтеркоппен

Этот город гномов затерян в горах и его нелегко найти.

Город состоит из двух частей - надземной и подземной. Надземная часть не содержит ничего примечательного, а в подземную почему-то не пускают эльфов и друидов. Перехитрив стражников, вы сможете пройти. Первым делом надо побродить по городу, наконец в северо-западном тупике вы обнаружите вход в шахты, но они закрыты. Поговорите со жрецом Ингерима о шахте и при достаточной настойчивости он отдаст вам ключ (конечно на время). Теперь вы можете спускаться в Finterkopp Pit . Когда вернетесь отуда, не забудте отдать ключ жрецу, иначе стража не выпустит вас из города.

Шахта Финтеркоппена

Дверь в шахты довольно необычна, она открывается с обеих сторон разными ключами, да так, что вставленный ключ нельзя вытащить из замка пока дверь открыта. Попав в шахты вам нужно либо найти еще один выход, либо поискать второй ключ.

Уpовень 1

В первой комнате вы сразу же наткнетесь на останки несчастного, который не смог покинуть шахты. Рядом с останками вы заметите сумку, которую неплохо обыскать. В северо-восточном зале можно обнаружить прекрасное изображение Ингерима, проследив за его взглядом вы наткнетесь на жаровню с углями, покопавшись в которой вы сможете найти астениловое кольцо. В северо-западном углу вы можете увидеть лаз в вертикальную шахту, которая проходит через все уровни, обязательно омотрите ее. Поблизости вы найдете две комнаты с сундуками где найдете набор алхимика, несколько поясов силы и еще много всего. Не советую лезть в самый южный сундук пока вы не обзавелись запасным набором отмычек. В юго-западном зале вы должны будете очень внимательны к разбросанным инструментам. В юго-восточном же зале вы сможете принести свое пожертвование Ингериму.

Уpовень 2

Немного севернее лестницы вы найдете сундук в котором обнаружите довольно-таки необычные вещи. А еще дальше вы обнаружите в небольшой комнатушке два сундука с полезными вещами. И наконец в северном тупике, вы сможете найти в крысиной норе драгоценный камень. Прямо напротив лестницы наверх есть комната с рычагом на стене и прижимной плитой, посмотрите на них, но не трогайте, пока. Южный корридор, в котором, кстати, много ловушек, приведет вас в тупиковую комнату. Как только вы в нее войдете, проход за вами закроется. На западной стене находится некий механизм, который к сожалению не работает. Возможно он и открывает дверь, но времени размышлять у вас нет, так-как едкий газ начинает заполнять комнату. Надо что-то делать, иначе весь отряд погибнет. Наконец поборов "чудо техники" вы откроете выход из комнаты, да только не тот через который вошли. Небольшая комната, в которую вы попали, видимо принадлежит какому-то существу. Об этом говорят кровать, шкаф с вещами и запертый сундук. Конечно же такие бывалые искатели приключений не могут не покопаться в чужих вещах. К несчастью какой-то карлик нагло прервет вас (вероятно это его вещи, но это не столь существенно). Пообщавшись с ним, вы сможете заполучить ключ от выхода, а сами окажетесь в неболшом зальчике. Правда, если вы не понравитесь карлику, то он разделит вашу партию и "раскидает" по всему этажу. В этом зальчике есть на восточной стене рычаг, если вы его опустите, то пол опустится (и тем самым до рычага выболше не достанете), а на вас нападут мертвые гномы. Не советую трогать этот рычаг, так-как севернее зальчика есть дверь, которую никак не получается открыть. Возможно она открывается некой комбинацией рчагов и прижимной плиты, но пока еще ее никто не смог открыть. Так что у вас есть поле деятельности. Покончив с этим, можно смело идти вперед, вернее спускаться вниз.

Уpовень 3

По корридору, в который вы сразу же попали, проложены рельсы по которым может ездить вагонетка. В северной части уровня очень много завалов. Но никакой труд не остается без награды. В юго-восточной части располагается кузница, рядом с которой в кучу свалена руда. Здесь же находится корридор с глубокой расщелиной. моста конечно же нет, поэтому придется пустить самого ловкого члена отряда вперед. Сразу же направо, в тупике, вы найдете рычаг, активирующий механизм моста. Немного дальше по корридору расположена гробница, если у вас еще есть совесть - оставте могилы в покое. Займитесь лучше сундуками, стоящими неподалеку. Или лучше спускайтесь вниз по лестнице.

Уpовень 4

Зал с бассейном, куда вы попали не так уж и безопасен - статуи гаргулий, украшающие бассейн могут ожить и принести большие неприятности неопытным искателям приключений. В северо-западной части уровня, в тупичке, есть странная шахта с гладкими стенами. Вы конечно можете кинуть туда все свои пожитки, можете и одного из товарищей тоже скинуть под видом спуска по веревке, но не уверен что это поможет вам разгадать ее назначение. Восточнее шахты есть странный зальчик, охранаяемый мертвыми гномами. После недолгих переговоров с ним, вы получите каменный амулет. Одна из стен покрыта какой-то странной плесенью, а вот зачем неизвстно. Да, забыл сказать, вы надеюсь еще не успели повернуть колесо на восточной стене? Вот и хорошо. Теперь с чистой совестью, но не телом ;-), можно спускаться дальше.

Уpовень 5

Это уровень примечателен тем, что состоит большей частью из бассейна. Здесь вы можете отмыться от сажи о копоти, а также поплавать. После того как вам надоест плавать, вам надо будет вернться на предыдущий уровень и повернуть колесо. Этим вы осушите бассейн. Внимательно осмотрев его дно, вы обнаружите у северного края каменную плиту, верятно закрывающую спуск на нижний уровень. Открыв проход, смело спускайтесь вниз.

Уpовень 6

Западнее лестницы есть небольшой зальчик с сундуками. В его северо-западном углу находится тайник. Севернее лестницы, недалеко от сундука с кожанными вещами, находится странный корридор, пол которого покрыт плитами из странного металла. Как только вы наступаете на них, они начинает нагреваться и тем сильнее, чем дальше вы идете по корридору. Казалось бы пройти невозможно, но это не так. Пройдя корридор, вы попадаете в тупик. Что делать? Как пройти дальше? Ответ прост - надо застваить мага повнимательнее посмотреть на стены, а также еще раз перечитать все записи, найденые в шахтах. При достаточной сообразительности, вы откроете проход и попадете в обширный зал, где вас встретит голем. Не надо на него нападать, разве он причинил вам зло? Просто отдайте ему каменный амулет и он начнет ковать меч. Восточнее зала есть небольшая комната с сундуками. В правом лежит Саламандров Камень, а левый набит сокровищами. Когда вы будете брать камень, вас спросят не хотители вы обменять его на что-нибуть? Что ответить - решать вам. С сокровищами все гораздо сложнее. Если вы хоть что-нибуть возьмете из сундука, то весь отряд, переходя горячие плиты сгорит. Но все-таки, сокровища можно вынести. Получив заветный саламандров камень, можно возвращаться в город.

Болота

Ну вот вы и сели в лужу ;-), вы попали на болота. Здесь никто не живет, за исключением племени людей-ящеров, да пары колдунов. Первым делом надо прочесать все болото, при этом на вас могут напасть, но несколько болотных рантзи да кучка зомби для вас не должны быть проблемой. На болоте есть несколько интересных мест :

В юго-востоной части болот есть старый дом, войти в него нельзя. Но зато неподалеку есть странный сундук. В этом сундуке находятся очень нужные вещи.

Чуть воссточнее центра болот расположена деревня людей ящеров, они не доверяют чужеземцам, поэтому вам нужно их к себе расположить. Благо немного западнее обитает страшный монстр, отравляющий своим существованием жизнь ящерам. Порешив монстра, можете смело говорить с ящерами из разговора с которыми вы узнаете что ничего они не знают, никого они не трогают и что где-то на юге живет некая старушка.

В юго-западной части находится небольшой домик с огородом вокруг оного. Советую вам пока оставить травки в покое, все-таки лишний вес. В домике живет та самая старушка, про которую говорили ящеры. Никакая же она конечно не милая старушка, эта самая настоящяя ведьма. Она согласиться помочь вам в поисках, но только если вы отберете у ее злейшего врага-волшебника некий волшебный шар.

В северо-восточной части посреди озера, на островке, расположена башня в которой и живет волшебник. Он конечно же не захочет отдавать вам свой волшебный шар и вызовет для вашего наказания огненную элементаль. Для выживания, вам придеться попрактиковаться в риторике. Если у вас все получится, то элементаль перестанет ему подчиняться и сожжет все до тла. Единственное что вы сможете спасти, так это пресловутый волшебный шар, да некий документ.

После того как вы вернетесь с шаром к ведьме, она решит что вы ей больше не нужны и попытается вас убить. Ха! Не тут-то было! Порешив старушку, можно спокойно дльше искать Дракополя. Немного западнее острова с башней, на северном берегу реки, есть место 2x2 в которое можно попасть только вплавь. Там сидит странный рантзи, который на вас не нападает, да еще в добавок на одной из его лап что-то блестит. Так или иначе от вашей сети ему не убежать (врпочем он и не бежит). Изловив его и осмотрев, вы можете догадаться что что-то с ним не так, и что это никакой вовсе не рантзи, а заколдованный Дракополь. Для его расколдовывания вам понадобится вереск, неподалеку - севернее деревни ящеров, на берегу. Но вам понадобится строго определенный кустик! Расколдовав его, подлечите, накормите и можете смело возвращаться в Лованген.

Кровавые Горы

Попасть в логово орков в Кровавых горах вы можете двумя путями - либо попасть в плен к оркам, либо самим найти вход в их логово. Конечно же второй вариант предпочтительнее, так-как не связан с некоторыми неудобствами, такими как, например, потеря вещей. Ну а об моральном унижении я вообще молчу. Поэтому про первый вариант расскажу кратко.

Вы находитесь в камере, в плену у орков. Все что вам нужно - это взломать замок. Ну а дальше вам предстоит вновь заняться экипировкой отряда, поискать свои вещи, оружие и т.д. Вобщем марока та еще. Да, если вы отдали Саламандров Камень магам ( нет-нет! я ничего не хочу сказать, ну мало-ли . . . совершенно случайно взяли да отдали, с кем не бывает (хотя Настоящие Приключенци и Настоящие Манчкины не отдают (это ничего что так много вложенных скобочек?))), то пошарьте по всем камерам, может камешек и найдется ;-).

Найти логово орков не так-то просто. От Ловангена надо двигаться спрева на запад, практически до конца карты. А потом на север - петлять по горам. Вобщем вы пока ищите, а я отдохну немного...

Уpовень 1

Попав в пещеру, не стоит паниковать относительно ее размеров - ищите иллюзорные стены. Попав в сами орочьи пещеры походите, освойтесь. Пообщайтесь в главном зале с представителями этой мерзкой расы. После залечивания ран, пообщайтесь еще раз. А потом еще раз. Вобщем много очень орков на этом уровне, поэтому будте аккуратнее. А вообще-то на этом этаже все вобщем-то просто проходится. Единственную трудность может представлять открытие сундука, к которому нужен странный ключ. Побродив по этому этажу, можете спокойно идти вниз.

Лованген

По дороге в Лованген вы можете повстречать молодого человека по имени Antharon, брать его с собой или нет - решать вам, это не сильно скажется на ходе игры. Но лично я посоветовал бы взять, все-таки доброе дело сделаете - проводите его в город. А в город надо сказать попасть не легко, вернее легко ... на легке я бы сказал. А попросту говоря у вас вещи отнимают злобные орки. Оставляют только магические вещи, да одежду. Хорошо хоть женщанам оставляют и доспехи. Поэтому мой вам совет - делите отряд, пусть кто-нибуть в Гашоке подождет, в таверне...

Забегая вперед, хочу немного рассказать о городе. Лованген состоит из трех частей: Старый город - расположен на западном берегу реки, Новый город - расположен на восточном берегу и Эйдал - расположен на восточном берегу, но севернее Нового города. На площади в Старом городе есть храм, где вы и узнаете о географии города и мерия. На севере Нового города расположена академия и замок.

После того как вы попадете в город, вас обкрадут - ну а так-как практически все вещи у вас уже украли орки, то на сей раз сопрут ваш Саламандров Камень. Это подлое дело сделает либо Антаронов братишка Gavron, либо просто в толпе стащат. Так или иначе, вам камешек придется найти. Для этого надо походить по барам и поспрашивать. Наконец узнав что Гаврон завсегдатай одного бара, можно начинать охоту за камнем, ну и заодно за головой этого ворюги. Вернув камень обратно себе, можно вспомнить что в этом городе так же проживает Vindaria Leechbronn (помните в начале игры вас какой-то лысый купец на работу нанимал?). Найти ее дом не так уж и сложно, главное почаще улыбаться при беседе с местными травницами. Как ни странно, у Виндарии вас встретят очень не гостеприимно. Ну и не надо, впредь вежливее будут.... А найденый вами второй Саламандров Камень есть подделка. Стоит обратить свое внимание на трофейное серебряное кольцо - оно заряжено 3мя зарядами игнифакуса и не помешает в хозяйстве.

Ну вот, какмень у вас, но к сожалению Инграмоша в городе нет - говорят ушел в Кровавые горы. Как ушел непонятно, город-то окружен. После 3-4х боев с орками у городских ворот становится понятным, что этой дорогой из города не выйти. Кстати, трофейное вооружение очень рекомендуется сдавать в магистратуру - это сопутствует повышению опыта ваших персонажей, только будте аккуратны и не отдайте ваше личное оружие. Теперь в самый раз вспомнить о слухах о неком подземном ходе из города и начать искать его. Вобщем после бессонных ночей проведенных в пивных, да и просто в шатании по городу, все ниточки приведут вас к одному человеку - Dragan. Этот хмырь заправляет подпольными делами в городе. С ним надо подружиться. Но за каждый его "акт дружбы", вы должны будете что-нибуть сделать. Например привести переводчика, вернуть брошь, передать посылку. В результате всех этих ваших беганий по городу, вы получите выход на трех нужных вам людей - двух спекулянтов и на Black Jandora. Последняя живет в Новом городе - где-то в центре. Заплатив ей деньги (с учетом долга Драгану), вы узнаете где находится секретный ход из города. Ну что же, пора пришла идти в замок, расположенный рядом с академией на севере Нового города, и сказать что вы хотите "подмести двор" - это пароль. Главный мастер согласиться помочь вам, но сперва попросит розыскать одного из его людей, который потерялся где-то на болотах. Ну а чтобы запах свободы не отшиб вам память, он оставит двоих из вашего отряда у себя в качестве заложников. Очень рекомендую Саламандров Камень пока оставить в городе. Теперь можно идти на болота - Swamp.

После того как вы приведете Дракополя в город, можете освободить своих товарищей и отправляться на поиски Инграмоша. Есть два варианта дальнейшей игры. Первый - выйти из города и при нападени на вас отдать Саламандров Камень. Второй - наесться ментальных кактусов до 40 MR каждому чару и спокойно отправлятся в путешествие. А всех магов-недоучек, буде таковые встретяться, мелко нашинковать. Как играть - выбирать вам, но ненаявязчиво намекну, что второй способ возможно применить только крутому отряду, уже спасшему один раз Арканию от орков. Вобщем так или иначе вы должны будете оказаться в Blood Peaks .

© mail

Категория: Звездный Луч | Просмотров: 3418 | Добавлено: | Рейтинг: 4.5/2 | Теги: Sternenschweif

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ