Das Schwarze Auge Logo

Realms of Arkania Logo

Drakensang Logo

Drakensang Online Logo

Herokon Online

Demonicon Logo

Blackguards Logo

У каждого пеpсонажа есть атрибуты и очень много навыков и умений. Здесь рассмотрены атрибуты персонажа, являющиеся его главными характеристиками. Эти атрибуты характеризуют врожденные способности персонажа, которые могут изменяться с течением времени после тренировок или с увеличением жизненного опыта.

Мужество (МЖ) ~ Courage (CR) ~ Mut (MU)
Высокая мужественность влияет на быстроту решений и обеспечивает большую силу воли. Храбрость может иметь большое значение в бою, когда персонаж пытается сопротивляться магии. Вообще защита от магии всегда растет пропорционально мужеству. Кроме того, мужество позволяет сохранять непоколебимость в любых экстренных ситуациях. Персонажи с низким мужеством атакуют менее уверенно и могут сбежать с поля боя. У воинов и друидов мужество должно быть не менее 13. А у воров, шутов и торвальцев — не менее 12.

Мудрость (МД) ~ Wisdom (WD) ~ Klugheit (KL)
Мудрость определяет теоретические или «книжные» знания персонажа, его способность запоминать, умение планировать свои действия и думать абстрактными терминами. Этот атрибут очень важен для всех магов. Мудрость также способствует повышению защиты от магии. Мудрые персонажи обладают хорошим логическим мышлением, могут дополнить текущие события информативными комментариями, а также могут быстро понять устройства механизмов и обезвредить ловушки. У волшебников и степных эльфов мужество всегда не менее 13, а у друидов — не менее 12.

Обаяние (ОБ) ~ Charisma (CH)
Персонаж с высоким обаянием может легко влиять на окружающих. Такому персонажу просто общаться с людьми и находить себе попутчиков в своих путешествиях. Кроме того, обаяние влияет на успех некоторых зачаровывающих заклинаний и умений. Оно также играет далеко не последнюю роль в торговле — обаятельному персонажу охотнее пойдут навстречу и сделают большую скидку. У ведьм обаяние должно быть не менее 13, а у волшебников чуть ниже — не менее 12.

Скорость (СК) ~ Dexterity (DX) ~ Fingerfertigkeit (FF)
Сам термин «скорость» не совсем соответствует тому, что он обозначает в игре. Вина переводчиков русской версии. В действительности это скорее «ловкость рук». Она определяет то, как просто персонаж может манипулировать руками маленькими предметами. Например, обезвреживание ловушек, взламывание замков или корректное положение пальцев для некоторых заклинаний. У шутов и гномов скорость (ловкость рук) должна быть не менее 12, а у вора — не менее 13.

Ловкость (ЛК) ~ Agility (AG) ~ Gewandtheit (GE)
Высокая подвижность позволяет персонажу быстро и элегантно передвигаться, а также избегать вражеских ударов в бою. Ловкому герою легче перепрыгивать через ямы, лазать по отвесным стенам, уворачиваться от выстрелов и получать меньше ущерба при соприкосновении с отравленными, раскаленными и другими опасными ловушками. Ловкость, в свою очередь, влияет на повышение всех талантов, связанных с телом (акробатика, такнцы, плавание, скалолазание и т.п.), а также на повышение уровня атаки и парирования. У шутов, охотников и степных эльфов ловкость должна быть не менее 12, а у воров, лесных эльфов и северных эльфов — не менее 13.

Интуиция (ИН) ~ Intuition (IN)
Интуиция является мерой врожденной интеллектуальной подвижности и способности спонтанно принимать правильные решения. Интуиция влияет также на способности магов. Персонажам с хорошей интуицией приходится легче в бою, потому как они способны предугадать действия противника. Вместе с интуицией также растут значения атаки и парирования. Охотники, ведьмы и северные эльфы должны обладать интуицией не менее 12, а лесные эльфы — не менее 13.

Сила (СЛ) ~ Strength (ST) ~ Körperkraft (KK)
Сила характеризует не только грубую мускульную силу, но также знание того как использовать ее полностью. Большая сила нужна для передвижения массивных объектов и использования тяжелого вооружения. Также определяет количество груза, который может нести персонаж. Груз отнимает единицы действия в бою. Для атаки нужно не менее 3 единиц действия, а для заклинания — не менее 5. Поэтому персонажам необходимо обладать большой силой, чтобы не только перетаскивать грузы, но и атаковать. Ущерб, нанесенный сопернику, прямо пропорционален силе персонажа. Сила также влияет на повышение значений атаки и парирования, некоторых умений и использование тяжелого оружия. У воинов сила должна составлять не менее 12 единиц, а у торвальцев и гномов — не менее 13 единиц.

Отрицательные Атрибуты
Отpицательные атpибуты характерихуют негативные черты персонажа. Чем они меньше, тем лучше.

Суеверие (СВ) ~ Superstition (SN) ~ Aberglauben (AG)
Персонаж с высоким суеверием замечает определенные вещи, такие как черные кошки, рыжие волосы и тому подобное, и немедленно воспринимает это по-своему. Высокое суеверие делает персонажа восприимчивым к магическому воздействию. Чем выше суеверие, тем меньше у персонажа защита от магии. Став легкой жертвой вражеских заклинаний, суеверный персонаж может стать обузой всему отряду. Персонажи с высоким суеверием наивны и доверчивы, поэтому им легко промыть мозги обратить в чужую веру. Может дойти до того, что персонаж и вовсе покинет отряд, поддавшись агитациям и уверовав в какое-либо божество. Наиболее суеверными чаще всего бывают шуты и торвальцы, у них суеверие всегда не ниже 7. А вот волшебники не могут быть суеверными по определению, максимальная степень суеверия мага составляет 5 единиц.

Боязнь Высоты (БВ) ~ Acrophobia (AC) ~ Höhenangst (HA)
Страх высоты и головокружение есть результат высокой акрофобии, которая может проявляться при пересечении подвисного моста или на краю скалы. Если персонаж, идя по узкому мосту или карабкаясь по высокой скале, начинает паниковать, дело может закончится обвалом или другой трагедией с летальным исходом. А при очень сильной боязни высоты персонажи вообще наотрез отказываются следовать заданному маршруту. Их приходится успокаивать, спаивать, а иногда даже оглушать, чтобы в полном составе добраться до места назначения. У ведьм и колдунов боязнь высоты всегда должна быть меньше 5.

Клаустрофобия (КЛ) ~ Claustrophobia (CL) ~ Raumangst (RA)
Клаустофобия или по другому боязнь замкнутого пространства, проявляется при исследовании подземелий и пещер. Клаустрофобия в игре проявляется не так сильно, как боязнь высоты, и к смертельному исходу не приводит. Однако герои, страдающие клаустрофобией, хуже восстанавливают жизненные и волшебные единицы, если спят в пещерах и подземельях. Из-за тревоги от нахождения в замкнутом пространстве они не могут расслабиться и уснуть. Замкнутого пространства очень сильно боятся охотники, у них клаустрофобия всегда выше 7 единиц. А вот гномы, выросшие в подземельях, клаустрофобией, по понятным причинам, не страдают. Ей также почти не страдают торвальцы, у них она составляет 4 единицы.

Жадность (ЖД) ~ Avarice (AV) ~ Goldgier (GG)
Персонаж подверженый жадности часто при виде золота и драгоценных камней забывает все происходящее вокруг него и этим подвергает опасности не только свою жизнь, но и жизнь своих спутников. При виде драгоценностей жадного персонажа начинает лихорадить, и он против всеобщей воли вцепится в вожделенный объект, попав при этом в мышеловку. Во время приступа «золотой лихорадки» персонаж агрессивен и невменяем. Этот недостаток часто выходит боком всему отряду. Больше всего этому недугу подвержены гномы и воры, их жадность всегда не меньше 7 единиц. А вот все эльфы, напротив, к золоту совершенно равнодушны. У них жадность обычно не бывает выше 5 единиц.

Некрофобия (НК) ~ Necrophobia (NE) ~ Totenangst (TA)
Страх перед могилами и нежитью: мумиями, зомби и скелетонами. Песрсонаж с высокой некрофобией зачастую не может сражаться против этих существ и в страхе убегает с поля боя. Иногда при виде мертвечины воспреимчивого персонажа может парализовать. Даже если персонаж с высокой некрофобией останется на поле боя, то не сможет адекватно атаковать и понесет больше ущерба, чем при обычном сражении. Забавно то, что чем выше уровень некрофобии в отряде, тем выше шанс нападения со стороны нечисти. Некрофобии подвержены все, кроме друидов. У этих чернокнижников некрофобия всегда ниже 5 единиц.

Любопытство (ЛБ) ~ Curiosity (CU) ~ Neugier (NG)
Небольшое количество любопытства желательно для настоящего героя, но большое ее количество может быть проклятием, как и жадность. Очень часто жертвами любопытсва становятся маги не устоявшие перед соблазном открыть старинную книгу, прочесть древний манускрипт, сунуть руку в крысиную нору. Делается это иногда несогласовано с отрядом и влечет за собой не самые приятные последствия. Особенно любопытными, как уже отмечалось ранее, являются волшебники. Их любопытство составляет по меньшей мере 6 единиц.

Упрямство (УП) ~ Violent Temper (VT) ~ Jähzorn (JZ)
Очень буйный персонаж быстро провоцируется на схватку и обнажает свой меч в припадке ярости. И от терпимости по отношению к окружающим они тоже далеки. Зато персонажи с низким уровнем упрямства обычно мягки и рассудительны. Они могут легко вразумить и успокоить паникующих и разбушевавшихся. Самыми толерантными персонажами являются воины и лесные эльфы. Уровень упрямства воинов не может быть выше 6, а лесных эльфов — 5 единиц.

Физическое развитие персонажей
Помимо основной пpофессии пеpсонаж обладает pазными навыками и умениями, котоpые иногда сильно облегчают жизнь. При получении персонажем нового уровня, он может улучшить свои навыки. Каждый навык можно увеличить только на фиксированное число пунктов, от одного до трех. Для разных навыков это число разное и чем важнее навык, тем меньше бонусных пунктов на него отведено.
В группу физические навыки включены атлетические умения персонажа, которые не используются в бою. Каждый физический навык может быть увеличен на 2 пункта.

Акробатика ~ Acrobatics ~ Akrobatik
(МЖ/ЛК/СЛ) ~ Акробатические трюки неплохой путь для зароботка денег ... но только если вы хороший акробат.

Цепкость ~ Climb ~ Klettern
(МЖ/ЛК/СЛ) ~ Лазанье по крутым утесам всегда рисковано даже с соответсвующим снаряжением. Поэтому этот навык бывает очень полезен при лазании по крутым горам или уступам, так что по крайней мере одному в отряде обязательно необходим это навык.

Телосложение ~ Physical Control ~ Körperbeherrschung
(МЖ/ИН/СЛ) ~ Хороший физический контроль уменьшает последсвия от падений. Персонаж уверенно избегает попыток противника схватить его и может элегантно протиснуться сквозь узкую щель.

Езда Верхом ~ Ride ~ Reiten
(ОБ/ЛК/СЛ) ~ Этот навык отвечает за умение оставаться верхом на лошади даже во время бешенной скачки.

Скрытность ~ Stealth ~ Schleichen
(МЖ/ИН/ЛК) ~ Этот навык позволяет вам бесшумно двигаться или подкрадываться. Вероятность успеха зависит от типа поверхности по которой двигается персонаж, а таже от его доспехов. Шелест листьев, хруст веток и позвякивание доспехов, могут предупредить о вашем приближении.

Плавание ~ Swim ~ Schwimmen
(МЖ/ЛК/СЛ) ~ Этот навык отвечает за то, как долго персонаж может продержаться на поверхности воды. Любой тип доспехов, а также тяжелый багаж являются большой помехой для пловца.

Самоконтроль ~ Self Control ~ Selbstbeherrschung
(МЖ/СЛ/СЛ) ~ Этот навык отвечает за возможность персонажа спокойно переносить боль и при получении раны не обращать на нее внимания и сражаться так же аккуратно как до ранения.

Танцы ~ Dance ~ Tanzen
(ОБ/ЛК/ЛК) ~ Хороший танцор может заработать немного серебра.

Маскировка ~ Hide ~ Verstecken
(МЖ/ИН/ЛК) ~ Этот навык отвечает за способность персонажа быстро и тихо прятаться.

Устойчивость к Акаголю ~ Carouse ~ Zechen
(МД/ИН/СЛ) ~ Этот навык отвечает за способность персонажа, выпивая большое количество пива или напитков покрепче, не пьянеть и контролировать свои действия.

Социальные Навыки
Социальные навыки отвечают за поведение персонажа в разных социальных ситуациях в которые он может попасть в городе или деревушке. Эти навыки могут быть увеличены на 2 пункта на уровень.

Умение Убеждать ~ Convert ~ Bekehren
(МД/ИН/ОБ) ~ Этот навык помогает убеждать собеседника в правильности вашей точки зрения, особенно в делах религиозных. Например: "Честно, Норм, жрец сказал, что если ты отдашь мне свой меч и половину рациона, ты получишь благословение Бога".

Соблазнение ~ Seduce ~ Betören
(ИН/ОБ/ОБ) ~ Этот навык позволяет привлекать к себе персон противоположного пола.

Торговля ~ Haggle ~ Feilschen
(МЖ/МД/ОБ) ~ Этот навык отвечает за умение персонажа торговаться и при достаточном рзвитии позволяет изменять цену на 50%!

Благоразумие ~ Streetwise ~ Gassenwissen
(МД/ИН/ОБ) ~ Персонаж легко находит дорогу в незнакомом городе - он знает непатрулируемые места, где можно избежать встреч с городской стражей и кварталы в которых можно получать большую милыстыню.

Лживость ~ Lie ~ Lügen
(МЖ/ИН/ОБ) ~ Способность персонажа заставлять верить собеседника во все что говорится. "Эй! Это не я украл твой кошелек! Тот парень побежал туда! И отпусти меня, наконец!"

Человечность ~ Human Nature ~ Menschenkenntnis
(МД/ИН/ОБ) ~ Позволяет предугадывать вероятные поступки окружающих людей.

Оценивание ~ Evaluate ~ Schätzen
(МД/ИН/ИН) ~ Этот навык помогает определять цену найденым вещам и не продать бесценый артифакт за гроши.

Выживание ~ Природные Навыки
Природные навыки очень важны для выживания в дикой местности. Они помогают персонажу в дебрях быть как дома и задействуются когда персонаж путешествует вне городов. Когда персонаж получает следующий уровень, он можету увеличить природные навыки на 2 пункта каждый.

Чтение Следов ~ Track ~ Färtensuchen
(МД/ИН/ЛК) ~ Персонаж легко находит следы и может определить кому он принадлежат: кабану, тигру ... или человеку.

Знание Узлов ~ Bind ~ Fesseln
(СК/ЛК/СЛ) ~ Знание узлов и умение связывать кого-либо, также помогает и развязать самого себя.

Ориентация ~ Orientation ~ Orientierung
(МД/ИН/ИН) ~ Умение хорошо ориентироваться полезно не только в диких дебрях, но и в подземельях.

Знание Трав ~ Herb Lore ~ Pflanzenkunde
(МД/ИН/СК) ~ Этот навык отвечает не за знание где искать травы, а за знание самих трав, в умении их правильно сорвать и хранить.

Знание Фауны ~ Animal Lore ~ Tierkunde
(МЖ/МД/ИН) ~ Знание животных необходимо не только на охоте, но и в бою, когда знание легко уязвимых мест оначает разницу между жизнью и смертью.

Выживание ~ Survival ~ Wildnisleben
(ИН/СК/ЛК) ~ Этот навык нужен для нахождения удачных мест для разбивки лагеря, успешных поисков воды а также места успешной охоты.

Науки ~ Навыки Знаний
Навыки знаний отражают уровень теоретических знаний персонажа. Эти навыки могут быть увеличины на 3 пункта за уровень.

Алхимия ~ Alchemy ~ Alchemie
(МЖ/МД/СК) ~ Навык определяющий умение распознавать и создавть разные снадобья и элексиры.

Древние Языки ~ Ancient Tongues ~ Alte Sprachen
(МД/МД/ИН) ~ Этот навык отвечает за знание древних языков и позволяет персонажу понять дрение рукописи и перевести древние надписи в подземельях и развалинах.

География ~ Geography ~ Geographie
(МД/МД/ИН) ~ Этот навык отвечает за знание персонажем географии далеких земель.

История ~ History ~ Geschichte
(МД/МД/ИН) ~ Знание записанных и устных легенд, а также истории государств.

Ритуалы ~ Ritual ~ Götter und Kulte
(МД/ИН/ОБ) ~ Знание различных ритуалов является связующим звеном с Двенадцатью.

Тактика ~ Tactics ~ Kriegskunst
(МЖ/МД/ОБ) ~ Знание тактики боя позволяет легко одерживать победу. Это стратегия, которой будет следовать персонаж, когда вы ставите автоматический бой.

Грамотность ~ Read/Write ~ Lesen
(МД/МД/СК) ~ Умение писать и читать на родном языке до сих пор редко в Аркании.

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ