Das Schwarze Auge Logo

Дизайн уровней в «Drakensang: Река времени» или мир, созданный не за семь дней

Дизайнеры уровней — связующее звено между всеми остальными отделами студии. Именно к ним поступают все наработки и материалы — документация от игровых дизайнеров и модели от художников, которые они расставляют по уровням (созданным вместе с дизайнерами окружения). Поэтому для работы этого отдела крайне важно соблюдение сроков. Если дизайнеры не получат вовремя все необходимое — не будет сцены, на которой разворачивается действие игры.

Но как именно происходит работа над уровнем? При разработке «Drakensang. Река времени» наши дизайнеры могли сами отправиться в плавание по Великой реке и своими глазами увидеть живописные места, которые могут рассказать немало интересных историй. Затем они отобрали наиболее понравившиеся локации или, например, те, к которым еще не было карты — и в таком случае они создавали целые города с нуля. При этом сотрудников, работавших над локациями, просили поделиться идеями историй, которые могли бы произойти в тех местах. Такие истории являются побочными квестами. Вы можете представить их как небольшие рукава «Реки времени». Но иногда побочные квесты являются совершенно самостоятельными историями. Около 60 % всей нашей игры составляют именно такие дополнительные истории.

Теперь перейдем к самим игровым локациям. Например, как создавался город Надорет? Сначала дизайнеры набрасывают схему города и продумывают, какие части войдут в его состав. Будет ли рядом лес? Какие кварталы будут в этом городе? Подземелья? Здания? Порт? В Надорете, конечно, есть порт и все остальное, что можно найти в портовом городе. Все эти объекты продумываются на стадии планирования. Дизайнеры выдают на бумаге полный план города, со всеми локациями, дорогами и прочими местами, где будет происходить повествование. Эскиз обсуждается с художниками, которые изготавливают все нужные модели. Затем дизайнеры уровней начинают постепенно оживлять новую локацию. Они размещают на уровне героев, противников и персонажей, раздающих квесты, подключают диалоги и различные технические элементы — например, эффекты освещения или триггеры, активирующие определенные события.

В процессе разработки есть некоторые подводные камни, которые вынуждены учитывать и игровые дизайнеры, и дизайнеры уровней. Дело в том, что над основными локациями работает несколько человек. При этом все локации должны быть выдержаны в едином стиле, и в финале разработки слиться в гармоничное целое. Для нас также важно, чтобы определенная информация не попадалась игроку сразу в нескольких местах. Если какие-то сведения выдаются на нескольких локациях, то в одном месте их убирают, а в другом дополнительно подчеркивают. Кроме этих сложностей есть и технические ограничения. Не всегда дизайнеры уровней могут реализовать в игре задуманное. В таких случаях им приходится искать решение вместе с программистами.

Роль связующего звена между подразделениями студии требует большого творческого потенциала. Как и во всех креативных процессах, работа начинается с глобального мозгового штурма, за которым следует шлифовка деталей. Как мы уже упоминали выше, сначала все локации распределяются между дизайнерами. Они придумывают истории, которые можно раскрыть на данных уровнях. Работа идет рука об руку с отделом игрового дизайна. В результате мы подготовили для каждой локации порядка 50-60 идей побочных квестов. А в игру вошли только лучшие из них. Таким образом, идей у нас всегда в избытке, и мы отбираем из них самые лучшие и самые удобные для воплощения. Именно их в итоге подключают в игру дизайнеры уровней.

Реализуя в новой игре идеи, мы чутко прислушиваемся к откликам игроков. Если вы играли в коллекционное издание первой части Drakensang, и в вашей партии был гном Форгримм, возможно, вы помните эпизод, в котором можно поболтать о старых временах с капитаном. Там упоминается какая-то история, о которой Форгримм наотрез отказывается говорить. А когда капитан спрашивает гнома о случившемся, Форгримм только лезет в бутылку. В новой игре «Drakensang. Река времени» вы станете свидетелями этой забавной истории и узнаете, почему Форгримм не любит вспоминать о ней. Конечно, сейчас мы не расскажем, в чем дело, чтобы не испортить сюрприз. Но откроем завязку эпизода: в игре вам встретится бык, влюбленный в вывеску таверны. Каким-то образом Форгримм окажется замешанным в эту любовную историю. Не важно, знаете ли вы вселенную DSA как свои пять пальцев или просто любите Форгримма — в любом случае, эта история вас повеселит.

Постоянное изобилие идей помогает нам создавать самые разные квесты без повторов. Наши дизайнеры уровней стараются сделать истории максимально разнообразными, каждый раз предлагая игрокам новые материалы. Например, в «Drakensang. Река времени» мы добавили больше загадок. При этом ту или иную задачу можно решить различными способами, мы не ограничиваем игроков каким-то одним методом. Например, мы старались построить квесты так, чтобы каждый из главных героев мог решить поставленную задачу в своей индивидуальной манере.

И вот мы подошли к одному из главных улучшений по сравнению с первой частью серии. В проекте «Drakensang. Река времени» мы сделали ставку на различия между персонажами, которыми можно играть. Уже в первой трети игры заложена серьезная развилка. Большое значение имеет выбранный игроками класс персонажа. Здесь масса квестов, совершенно не зависимых друг от друга. Эти истории ответвляются от главных квестов и совершенно не похожи между собой.

Вы также заметите, что во многих квестах имеет значение выбор героя — от этого зависят и задания, которые получит ваш персонаж, и как его воспринимают окружающие. Поэтому, возможно, вам захочется снова пройти новую игру серии Drakensang, чтобы посмотреть, какие квесты получают персонажи других классов...

Итак, «Река времени», возможно, не очень длинная, но зато намного шире и глубже своей предшественницы. И вам наверняка понравится исследовать все ее заводи и протоки.

© Святослав Козлов mail www.snowball.ru/drakensang/?page=diary

Категория: Drakensang | Просмотров: 1028 | Добавлено: Beatrix | Теги: Am Fluss der Zeit, Drakensang

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ