Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Обзоры и рецензии

Das Schwarze Auge 5. У нас будет своя DnD с пивом и колбасками!

Думаю, большая часть читателей и так примерно представляет себе, что такое DSA 5. Самая популярная ролевая игра в Германии, знаменитый немецкий ответ DnD снова пытается покорить англоязычную аудиторию — и судя по цифрам с кикстартера, народ куда больше интересуется Седьмым Морем.

Тем временем я разжился немецким оригиналом и хочу посмотреть, пропускаем ли мы золотую жилу.

DSA5 Regelwerk Cover

В этой части обзора я попытаюсь охватить все, что связано с механикой бросков, включая боевку и дополнительные правила. А начну, ясен пончик, с базовой механики ака Глава 2.

Общая механика

D20 2D6

В принципе, глава составлена очень толково и последовательно, с постепенным введением нюансов, удобными табличками и обрамлением всех опциональных правил в рамочку (а еще в книге есть отдельный список всех опциональных правил с указанием страниц, вот бы в тяжелых системах так же было).

В целом, претензий нет, если не считать идиотское деление бросков на два сорта…

Но по порядку.

В игре выделяется два типа бросков параметров, и четыре типа ситуаций, для которых они применяются. Без паники, я подразумеваю привычные простой, состязательный, собирательный и групповой броски.

Игра использует только двадцатки и шестерки.

Проверка атрибута

Первый тип – Eigenschaftsprobe ака проверка атрибута.

DSA Eigenschaftfarben

В игре есть 4 ментальных атрибута (Мужество, Интеллект, Интуиция и Харизма) и 4 физических (Сила, Выносливость, Ловкость и Сноровка). Я назвал их более привычными для нас именами, буквальный перевод немного отличается. В частности, в переводе Мельниковой Сноровка названа Ловкостью Рук, но я считаю моветоном называть атрибут двумя словами, тем более, когда все остальные укладываются в одно.

Чтобы успешно применить один из атрибутов, нужно выкинуть на одной двадцатке меньше или равно значению параметра. Банально до неприличия.

Величина успеха на таком броске отсутствует, если не считать критов.

Игра заимствует старую ДнДшную механику проверку крита. Выкинув на кубике 1 или 20, игрок получает авто-успех или авто-провал соответственно, и тут же делает еще один бросок с теми же самыми условиями. Для подтверждения крита нужен успех/провал на втором броске.

Присутствует опциональное правило – играть без подтверждения.

Стоит отметить, что делать бросок при эффективном значении параметра меньше единицы нельзя, даже несмотря на возможность крит успеха.

Проверка способностей

Второй тип – Fertigkeitsprobe проверка способности. Способности бывают трех типов – талант (или навык), заклинание и молитва.

Я думаю, вы поняли, о чем я сейчас буду говорить. Благодаря переводам старых редакций и квик-старта пятерки, бросок 3d20 на навыки в DSA уже стал настолько легендарным свидетельством укуренности немецких гейм-дизайнеров, что спрашивать «О чем они думали?» как-то излишне. Поэтому я просто спрошу – WARUM?!

Каждая способность связана с тремя атрибутами (два могут быть одинаковыми) и кроме того обладает собственным значением. Чтобы проверить способность, игрок бросает три двадцатки – не сразу, а последовательно, перед каждым броском указывая, на какой атрибут он сейчас бросает. Если результат на кубике не превышает атрибут, то на сей раз все обошлось.

DSA5 Erfolgswahrscheinlichkeit

Если больше, то игрок пытается покрыть разницу за счет значения способности. Пул очков способности один на все три броска. Можно считать, что игрок складывает величину провала всех трех бросков, и если она меньше значения способности, то бросок успешен.

Пример: Все атрибуты равны 10, а навык равен 6.
Первый бросок 8 – он успешен.
Второй бросок 15 – провал на 5. Отнимаем из навыка 5 очков, и остается всего 1.
Если третий бросок больше 11, то это провал, иначе успех.

Криты при таком броске засчитываются при выпадении двух-трех единиц или двадцаток, но без подтверждения. Крит дает авто-успех даже если очков способности не хватает на покрытие провалов.

Гейм-дизайнерам этого показалось мало, поэтому они еще приплели сюда величину успеха, которая выражается Ступенями Качества. Тут нарисована таблица, но если кратко – очки способности, оставшиеся после успешной проверки, делятся на 3 с округлением вверх. Т.е. 0-3 очка это первая ступень, 4-6 вторая и т.д.

Более извращенной схемы вычисления величины успеха я в жизни не видел.

Я не поленился порыться в интернете, чтобы понять, каковы у Мастера шансы прикинуть вероятность успешности такого броска. Графически эту вероятность можно изобразить цветными кубиками справа.

Какой-то джентльмен провел целое исследование и в конце выдал следующую формулу:

DSA5 Erfolgswahrscheinlichkeit Formula DSA5 Erfolgswahrscheinlichkeit Formula DSA5 Erfolgswahrscheinlichkeit Formula

Спасибо добрым людям, которые напрогали специальный калькулятор вероятностей для этого извращенного броска.

Напрашивается вопрос – наверняка авторы пятой редакции оставили этот бросок из ностальгических побуждений, но, может быть, они догадались добавить опциональные упрощения? Да конечно, держи карман шире, ностальгия крепко держала ребят за глотку.

Авторы предложили целых три правила, как определить соответствие «Кубик-Атрибут» при одновременном броске трех кубов (по расположению кубиков или по их цвету), но даже не дали возможности самому выбирать, какой куб на какой атрибут упал, как это реализовано в играх на Slay-engine (а вы думали, что обойдется без рекламы?). Стоит ли говорить, что упрощать сам бросок они не собирались?

Прочие проверки

Дальше – веселее, так что если вы, как и я, прикатились сюда колобком, то продохните. Авторы отдельно выделили четыре вида проверок.

  1. Обычные проверки успеха мы только что рассмотрели.
  2. Сравнительные проверки делаются точно также, а в конце оба участника меряются длинной ступени качества. При равенстве либо ничья, либо победа защищающегося.
  3. Собирательные проверки требуют нескольких бросков в течение некого периода времени. Успешность такой проверки зависит от количества суммарно собранных ступеней качества.
  4. Групповые выполняются несколькими персонажами, полученные ими ступени качества складываются.

Кто не заметил подвоха, объясняю – проверки типов 2-4 обязательно задействуют ступени качества, которые есть только при проверке способностей.

В этой игре просто нет возможности провести сравнительную проверку атрибутов. А также собирательную или групповую. Неудивительно, что в книге рекомендуется проводить проверки атрибутов только если никакая способность не подходит. Они тут в роли пятого колеса у собаки.

А вы себе представляете четырех придурков, которые по очереди бросают три кубика, каждый раз объявляя атрибут, и считая, сколько там очков осталось, только для того чтобы всей партией порыться в библиотеке?

Ну и на закуску у нас очки судьбы. Выдаются за окончание приключения или проявленный героизм, тратятся на некоторые плюшки, в числе которых переброс кубика, увеличение ступени, повышение инициативы до максимума или тотальная защита.

Битва

Я назвал это мероприятие «немая схватка».

Дело в том, что каждый персонаж в течение раунда может выполнить одно действие, одно свободное действие и несколько раз защититься. Свободное действие, помимо традиционных вариантов упасть, повернуться или сказать что-нибудь, включает движение на полную скорость. Т.е. участнику схватки приходится выбирать между альтернативами поговорить или прогуляться, а второе в большинстве случаев целесообразнее.

Раунд длится 2-5 секунд, ход в порядке инициативы, которая бросается в начале боя. Тут все стандартно.

DSA5 Raufen

Атака и Защита

Ну начнем с хорошего – для атаки и защиты используются не навыки, а специальные параметры Атака, Парирование и Уклонение, так что игрокам не придется кидаться тремя кубами каждый ход.

Для успешной атаки нужно просто кинуть двадцатку меньше/равно параметра, причем даже неподтвержденный крит уполовинивает защиту против этой атаки. Подтвержденный еще и удваивает дамаг, причем после всех модификаторов.

При крит провале атака неудачна, при подтверждении атакующий навешивает самому себе шестигранник урона (да и вообще весь урон тут бросается на шестигранниках). Также есть опциональная таблица последствий крит провалов.

Geron gegen OrkЕсли атака успешна, противник кидает против выбранного параметра защиты. При успехе атака уходит в молоко, при подтвержденном крит успехе противник еще и ловит контратаку. Крит провалы аналогичны атаке.

К слову об контратаке – это такой местный аналог атаки по возможности, т.к. может применяться в ответ на некоторые другие действия противников, в частности попытки выйти из боя. Защита против такой атаки не предусмотрена.

Защита не требует действия (да неужели), и гипотетически может применяться неограниченное количество раз за ход. На деле каждый следующий бросок осложняется на 3, пока не упадет до нуля. Feuer-DschinnОднако и тут авторы немного накосячили. Почему-то защищаться больше раза в ход могут только персонажи, способные иметь очки судьбы, то есть ИПы и крутые НИПы. И тут же авторы делают исключение для негуманоидных существ, которые не только защищаются угодно раз независимо от очков судьбы, но и даже не снижают параметр. Получается, что правило об одной защите в ход ввели специально для низших гуманоидов?

Наконец, если атака успешна и защита не помогла, атакующий кидает урон, от которого отнимается броня, остальное уходит в хиты.

В игре предусмотрено деление оружия на короткое, среднее и длинное, но выглядит это как-то мутно. От длины оружия зависит штраф за использование в узких пространствах (0, -4, -8), а также штраф на атаку противника с более длинным оружием. То есть атака с ножом против врага с алебардой автоматически получает -4.

Ну и еще на условия атаки/защиты могут повлиять боевые техники. Забегая немного вперед, поясню, что это такое. Тут подход чем-то похож на ГУРПС, где одно и то же оружие можно использовать разными навыками, от чего характеристики могут меняться. В DSA параметры атаки/защиты считаются на основе не атрибутов или навыков, а на основе боевых техник, типа фехтовальное оружие, мечи, копья, щиты и т.д.

Например, щит самим фактом своего существования дает бонус к парированию, но если парировать щитом, используя технику щита, то этот бонус удваивается.

LayarielСтрельба в целом подчиняется тем же правилам. Добавляются модификаторы дальности (близкий, средний, дальний), размера, видимости и движения. Причем штраф накладывает не только последнее передвижение цели, но и самого стрелка. Кажется, в последний раз я такое видел только в Battletech.

А еще в DSA не пренебрегают увеличением урона на близкой дистанции.

Защищаться от выстрела можно уклонением или парированием щитом, на защиту в этом случае накладывается штраф. Крит успех при такой защите позволяет проигнорировать штраф -3 на следующую защиту, в остальном криты в дальнем бою те же самые.

С повреждениями тут все просто. Все что прошло под броню, попадает в хиты. Потеря одной, двух или трех четвертей здоровья награждается 1-2-3 ступенями статуса Боль, осложняющего все проверки на -1. В игре есть и другие статусы, но механика большинства из них одинакова.

При падении в ноль пора помирать и кидать кубики.

Для тех, кому простой махач кажется слишком скучным, предусмотрены специальные боевые опции, которые нужно сначала купить за очки опыта.

Опции довольно разнообразные. Помимо пачки пассивок, повышающих инициативу, защиту или еще что-нибудь, есть всякие маневры типа финта, рипоста, кругового удара, точного выстрела, обезоруживания и т.д. Маневры делятся на базовые, которые просто модифицируют атаку/защиту, и специальные, которые являются особыми вариантами атаки/защиты. В течение хода можно использовать только один базовый маневр, а также базовый можно скомбинировать со специальным.

Например, финт – базовый маневр, который снижает атаку персонажа на -1 за уровень, но в случае успеха защита врага падает на -2 за уровень. При этом финт можно скомбинировать с специальным маневром, например, обезоруживанием.

Все-таки время от времени DSA очень хочет быть ГУРПСом. Получится ли у него это в плане генережки – узнаем в следующей части обзора.

© imaginaria.ru/Wurfeln/das-schwarze-auge-5-u-nas-budet-svoya-dnd-s-pivom-i-kolbaskami.html#sc3

Категория: Обзоры и рецензии | Добавлено: | Просмотров: 1459 | Рейтинг: 5.0/2 | Теги: DSA5

Похожие материалы

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ