Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Мемория

Мемория: Глава 2

На поляне

На следующий день Нури и Герон отправляются на поляну, где Нури предпринимает попытку взлететь, что у нее не получается. Герон предлагает подруге подумать о чем-нибудь приятном, после чего появляется диалоговое окно, в котором нам нужно выбрать любые три фразы – это все равно не поможет, и наши герои решают отправиться к Фахи в палатку. Спускаемся по ступенькам вниз к лагерю.

Лагерь

Добравшись до лагеря, видим, что на его территории стоят каменные колонны с лицами, и узнаем о том, что воины Андергаста ворвались в лагерь. Фахи превратил их в камень, после чего сам скрылся. Герон предполагает, что Фахи оставил ему подсказки, но для того, чтобы их отыскать, нужно проникнуть на территорию лагеря, а Совлерик нас не пускает. Тогда прибегаем к хитрости: достаем из инвентаря Нури и используем её на левую каменную колонну. По плану Нури должна отвечать на вопросы волшебника, а мы в это время пробежим в лагерь. Ответы выбираются самые длинные для того, чтобы у Герона было больше времени на свой маневр. Итак, применяем Нури на левую колонну и в диалоговом окне выбираем следующие фразы:

  • Одиннадцать-пятнадцать
  • Сиреневая брошь
  • С северо-востока
  • На северо-запад

Совлерик не успевает запоминать ответы, а потому просит свою помощницу Бриду записать их. Наводим курсор на забор и нажимаем на курсор, предлагающий обойти поляну вокруг. Оказываемся перед барьером из веревок, который с легкостью разрезаем ножом из инвентаря, а затем заходим в шатер.

Шатер

Оказавшись внутри, сразу проходим к столику справа и забираем с него экзотические огурцы. Огурцы странно пахнут, и у Герона сразу начинает болеть голова. Продолжаем поиски подсказок, которые должен был оставить Фахи. За столом с огурцами обнаруживаем кровать и передвигаем подушки на ней. За кроватью находим настенный ковер, пытаемся его сдвинуть, но он оказывается закрепленным и сверху и снизу. Над кроватью видим гамак и осматриваем его. В центр у стола стоит пуф, поднимаем его и опять же ничего не находим. Движемся налево к столу, открываем маленькую коробочку — ну и вонь! Сдвигаем подушки рядом со столом с вонючей коробочкой, а затем приподнимаем половичок и находим под ним ключ. Забираем ключ, слышим, как Брида собирается пройти в шатер и обыскать его – нужно срочно выбираться наружу. Бежим к кровати, ножом вспарываем ковер под гамаком и через получившееся отверстие выбираемся из шатра.

Лагерь

Оказавшись позади палатки, обнаруживаем еще одну каменную колонну, в руках которой лежит маска. Пробуем взять маску, но это нам не удается, т.к. колонна сжала её очень сильно в своих руках. Далее присматриваемся к повозке у шатра, из-под колес убираем клин и наблюдаем, как повозка откатывается назад. Проходим налево, пересекаем деревянный мостик и пытаемся открыть сундук, который оказывается запертым. Открываем сундук ключом, найденным под половичком в шатре, и видим, что девочка сохранила крепость в бутылке. Справа от бутылки видим долото и забираем его, при этом оставляем крышку сундука открытой. Выходим за ограждение и отправляемся налево к Совлерику, рядом с которым находим сумку, а в ней обнаруживаем молоток. Открываем инвентарь, активируем свою магическую способность ломать/чинить предметы и используем её на стеклянную бутылку с крепостью в сундуке. В тот момент, когда волшебник смотрит в сторону бутылки, быстро вынимаем из сумки молоток. Если Вы не успели забрать молоток с первого раза, то почините магической способностью бутылку и снова повторите тот же маневр. Забрав молоток, возвращаемся к повозке, и в инвентаре комбинируем молоток с долотом. Молотком с долотом извлекаем маску из рук каменной колонны и проходим налево к выходу из лагеря. Путь нам преграждает магистр, который забирает у нас маску и отправляется изучать ее в Академии. Подвергаемся допросу Бриды и отвечаем любыми фразами. В любом случае она посчитает нас безобидным человеком, и отпустит. Только в том случае, если Вы хотите открыть дополнительное достижение, нужно на все вопросы отвечать правду, что соответствует следующим репликам:

  • Могущественное магическое оружие
  • Она была за шатром
  • Герон

Выбрав эти фразы, Вы откроете достижение «Честность – лучшая стратегия». Расспрашиваем девушку о произошедшем инциденте и узнаем важную деталь: воинов было пять, а на поляне стоят всего четыре каменных статуи. Автоматически Герон вместе с Нури возвращается домой, где его подруга ложится спать.

Рынок

Спускаемся по лестнице и выходим наружу, где проходим вверх экрана и оказываемся на торговой площади. Подходим к торговцу и, пообщавшись с ним, узнаем о том, что вчера у него вор с посохом за спиной украл шкатулку из поддельных самоцветов. Справа от палатки торговцев находится дверь, открываем её и заходим в таверну.

Таверна

Приветствуем посетителей таверны и, подойдя к Джакомо, общаемся с ним на все темы, обещаем принести другу вина. От Джакомо узнаем, что один из трех мужчин, сидящих за соседним столом, и есть тот пятый воин, который избежал участи превратиться в каменную колонну. На прилавке Хильды замечаем бочонок с вином, откупориваем его с помощью заклинания из инвентаря, а затем наливаем вино в кувшин, для чего применяем на бочку кувшин, который нам дал Наута. Угощаем вином Джакомо, и подходим к столу с группой героев. Если Вы стремитесь открыть все достижения в игре, то обязательно сейчас сохранитесь. Начинаем беседу с героями, затем задаем вопрос лесорубу и узнаем о том, что он всю ночь играл в карты. Далее расспрашиваем торвальца, который утверждает, что вчера напился и весь вечер провел в таверне. Допрашиваем оставшегося соню, но он ничего вразумительного сказать не может. Выбираем реплику «Выразить подозрение», а затем – «Торвалец лжет» и «Он уходит от ответа». Герон получает от торвальца в нос и оказывается на улице. За удар, полученный Героном, получаем достижение «Кровь из носа». Возвращаемся в таверну, возобновляем разговор и, обвинив снова торвальца, выбираем причину «Его тут даже не было». Как уже писалось выше, для получения еще одного достижения следует загрузить сохранение игры перед разговором с тремя героями. Допрашиваем трех героев, выдвигаем обвинение против торвальца и сразу говорим фразу «Его тут даже не было». За вычисления лжеца с первой попытки мы получаем достижение «Детектив». В любом случае, после обвинения Хильда признается, что это она и есть тот самый пятый человек, который пришел в лагерь ночью, и рассказывает о случившемся. В конце разговора в таверну заходит Брида и выводит нас на улицу.

Рынок

Оказавшись на площади, заводим беседу с ученицей и узнаем, что она хочет поймать демона, а для этого ей нужна ловушка для демона и наша помощь. Узнаем о том, что для создания ловушки необходимо раздобыть следующие предметы: изображение демона, приманку и накопитель силы из Академии. Для получения изображения демона нам предстоит опросить жителей и, опираясь на их описания, зарисовать демона. В качестве приманки послужит предмет, который недавно исчез из города, его надо найти и принести Бриде. Накопитель силы – это магический артефакт, который прежде был у Сольверика, а недавно его украли. Накопитель, так же, как и приманку, нужно отыскать и принести ученице. Соглашаемся помочь Бриде, после чего она презентует нам магическое кольцо «Глаз Кролика» и предлагает нам взглянуть в него. Открываем инвентарь, активируем вторую появившуюся сферу Одем Арканум, тем самым смотрим на окружающий мир через кольцо. Видим слева от палатки торговца красное сияние, нажимаем на магическое сияние и находим осколки. Прощаемся с ученицей и договариваемся встретиться на опушке, когда найдем все необходимое для ловушки. Открываем инвентарь и видим, что у нас появился уголек с пергаментом. Используя эти вещи, мы нарисуем демона, список дел, в котором прописаны предметы необходимые для создания ловушки, и гора осколков. Включаем первое заклинание и применяем его на осколки в инвентаре для того, чтобы соединить их вместе, но попытка оказывается неудачной, т.к. осколков не хватает.

Сейчас мы попробуем проследить путь магического сияния, которое видно через кольцо Кролика. Проходим вперед к дому Герона и активируем кольцо в инвентаре. Видим, что следы ведут под окно дома Герона, и заходим в дом. Снова включаем кольцо Кролика, замечаем сияние под шкафом и нажимаем на него, как результат Герон находит фиолетовые осколки. Соединяем в инвентаре фиолетовые осколки с горой осколков, а получившиеся осколки склеиваем с помощью первого заклинания. Получаем стеклянную шкатулку с выемкой на крышке в форме камня – осматриваем шкатулку правой кнопкой мышки в инвентаре. Покидаем дом и отправляемся на рынок, где показываем стеклянную шкатулку торговцу – это та самая шкатулка, которую украл вчера вор с посохом, только в ней не хватает рубина. Для того, чтобы не возвращать шкатулку торговцу, Герон её разбивает. Соединяем снова осколки шкатулки, применив на них оранжевую сферу в инвентаре. Заходим в таверну.

Таверна

Отдаем Хильде уголек с пергаментом, и она делает набросок демона. Слева от девушки стоит бочонок с вином, из которого мы ранее наливали вино для Джакомо. Применяем на бочонок стеклянную шкатулку и заполняем выемку красным вином, заменяя им недостающий красный рубин. В левом углу комнаты на вертеле висит жареный поросенок – переворачиваем его и получаем достижение «С корочкой». Выходим наружу и следуем направо к Академии магии.

Академия магии

Заходим во двор Академии и встречаем охранника, которому говорим о том, что собираемся поговорить с Совлериком. Заходим в Академию и посещаем комнату слева от Герона – это комната магистра. Общаемся с магистром на все темы, исчерпываем диалог и выходим в коридор. Заходим в библиотеку через первую дверь справа и спускаемся по лестнице, после чего проходим к полкам справа и заводим разговор с тенью. Тенью оказывается один из учеников Академии, который умеет превращать жидкие вещества в твердые предметы. Также узнаем о том, что накопитель находится в общей спальне. Вручаем тени стеклянную шкатулку с вином и просим превратить жидкое вино в рубин. Ученик соглашается превратить вино в рубин, но за это требует что-то из шатра торговца Фахи. Отдаем тени странные огурцы и получаем поддельный рубин. Выходим в коридор и отправляемся в общую спальню – это вторая дверь справа.

Видим сидящего на одной из кроватей ученика, рядом с которым лежит странный артефакт, похожий на синее яйцо. Нам нужно незаметно выкрасть артефакт у студента, при этом мы можем получить несколько достижений, поэтому здесь я рекомендую Вам сохраниться. Если Вы попадетесь три раза, то откроете достижение «Неуклюжий осел». Следующие действия не обязательны к прохождению, но позволяют получить дополнительное достижение. Итак, в спальне есть активные участки пола, и, если наступить на эти участки, то половицы издадут звук, а ученик нас обнаружит и выгонит. Наша задача: пробраться к странному артефакту незамеченными и выкрасть этот артефакт. Обходим кровати по траектории указанной на изображении ниже.

Мемория — Проход к артефакту
Проход к артефакту

Останавливаемся перед осколками, с помощью первого заклинания собираем их в чашку, и продолжаем путь к артефакту. Забрав артефакт, выбираемся из Академии и бежим к дому Герона, где, пройдя налево, выходим к лагерю. Отдаем Бриде артефакт и узнаем о том, что это не накопитель, и вообще — это даже не магический предмет. За то, что мы принесли Бриде неправильный накопитель силы, получаем достижение «На приманку». Возвращаемся в общую спальню Академии, по указанной выше траектории пробираемся к осколкам и соединяем их, если раньше это было не сделано. Теперь открываем сундук рядом с осколками, включаем кольцо Кролика и видим магическое сияние в сундуке – щелкаем по сиянию и достаем из сундука подлинный накопитель силы. Выходим в коридор и отправляемся к Бриде в лес. Если Вам удалось заполучить подлинный накопитель и при этом ни разу не попасться, то откроется достижение «Сама невидимость».

Лагерь

Проходим к Бриде и поочередно отдаем её накопитель силы, поддельный рубин и грубый набросок. Первые два предмета подходят, а вот набросок ученице не нравится, и она рекомендует нам найти другого свидетеля, который видел демона. Движемся налево и из сумки у колонны достаем волшебную ракушку, через которую Солверик общался с колоннами. Спешим к каменной колонне позади шатра, из рук которой мы извлекали маску. Прикладываем к колонне волшебную ракушку и наблюдаем видение с изображением демона, Герон автоматически зарисует увиденное, а мы получаем отличный набросок. Вручаем набросок Бриде, после чего она активирует ловушку. Наши герои слышат голоса, после чего на дереве появляются глаза, а само дерево сообщает о своем голоде.

Саджа

В горах

Автоматически мы переносимся на 450 лет назад, и управление переходит к принцессе. Саджа упоминает о том, что она голодна, а воин предлагает покормить ее за серебро. Серебра у нас нет, а потому о еде предстоит заботиться самим. Слева от дерева примечаем дыру, из которой периодически появляется мордочка кролика. Может быть, нам удастся соорудить ловушку и поймать зверька? Продолжаем осмотр территории, справа от воина примечаем и берем шкуру и веревку, а слева от Рахвана прихватываем поленья. На цветочный луг выкладываем шкуру. В инвентаре применяем кинжал на поленья и получаем деревянные колья, которые используем на выложенной шкуре, тем самым укрепляем её. Теперь щелкаем по кольям в шкуре и достаем их, оставляя в шкуре дыры от кольев. Отмечаем, что один из колышков достать не удается, а воин просит показать ему наш кинжал. Используем на шкуру веревку, и, как результат, вставляем веревку в отверстия шкуры. Щелкаем по одному из концов веревки правой кнопкой мышки и понимаем, что сможем захлопнуть ловушку из куста справа от дерева. Подбираем палку рядом с деревом и применяем её на растянутую шкуру – наша ловушка готова. Срываем одуванчики и, используя их в качестве приманки для кролика, раскладываем цветы на территории. Одуванчики нужно сорвать дважды.

Мемория — Ловушка для кролика
Приманка для кролика

Несколько одуванчиков кладем на плоский камень между корнями дерева, а вторую порцию цветов размещаем перед входом в кроличью нору. Теперь трижды нажимаем на кусты с концом веревки, и, как результат ловим в ловушку кролика. Если Вам удается поймать зверька с первой попытки, то открывается достижение «Ученик Фируна». Подбираем закрытую ловушку с кроликом внутри и понимаем, что теперь его нужно как-то приготовить. Рахван предлагает нам кремни, берем кремни у воина и не отдаем деревянный посох из инвентаря. Помещаем в кострище деревянные колья, а затем добавляем кремни в костер. Саджа присаживается и пытается разжечь костер, а в это время сзади подкрадывается Рахван и бьет принцессу по голове. Очнувшись, видим, что предатель забрал все, кроме маски и кремни. Движемся налево к холму. Получаем достижение «Вторая глава пройдена».

© questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

·

Категория: Мемория | Просмотров: 3132 | Добавлено: | Рейтинг: 5.0/1

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ