Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Настольные игры

Месячный отчёт за январь 2021: Суберпунк, ДСА и трёхсполтина

После Ракомарофона по DSA, один из игроков — единственная х*емразь в пати, набранная чуть позже — решил продолжить кампейн, но уже для меньшего числа игроков. Он так вдохновился сеттингом, что прочитал буквально за несколько ночей и рульник, и Warren Kingdoms и даже авентурскую магию. После чего, позвал нас с Настей на кампейн.

Мы отыграли 4 больших сессии + одну сессию для одного игрока (меня), про обучение в магической академии. Если коротко, пока это один из двух самых вдохновляющих кампейнов последних лет, в которые я играю. Хотя докопаться мне всё равно несложно, потому что меня писец бесит, когда люди водят не так, как вожу я. Это даже не «болезнь вечного мастера», это я му*ила по жизни. Но давайте приступим.

Нулевая сессия была огненной, потому что Ведущий просто сказал мне — «ты берешь мага, потому что я хочу чтобы в кампейне был маг, и раз уже мы играем по Warren Kingdoms, выбирай или Академия Света и Тьмы в Нострии, или Боевая Семинария Андергаста и погнали». Я выбрал вилкой в свой дуалистичный глаз и мы погнали. Нулевка кратенько затронула важнейшие события во время обучения моего персонажа и закончилась выпускным испытанием. Стоит ли говорить, что соло-игры это всегда приятно, ведь жрать спотлайн ложками это вам не то?

Хотя даже без учёта большого количества спотлайна, мне понравилась как структуированность модуля, так и сама его концепция. Более того, я бы очень хотел после этого поводить или поиграть целый кампейн посвящённый какой-нибудь авентурской магической академии. Эдакий Хогвартс, без идиотских правил и бросания учениками в печку профессорской некомпетентности.

Но далее начался сам кампейн. На первой сессии были только мой маг и Настин персонаж с ведьминого кампейна случайно влезли в культистские мероприятия, но провалили свое расследование и позволили культистам — в составе одного городка и трех окрестных деревень провести ритуал, убить священницу и взорвать местную церковь вместе с собой. Зато выжили.

Говорят (Настя и наш Ведущий), что в этом модуле нас подвели OSR-привычки, вроде «не трогать проклятые предметы» (потому что, потроганный предмет культисты посчитали бы осквернённым и ритуал бы отложили), но я думаю тут дело в том, что мы даже не предположили, что культистов может быть так много. Однако, было все равно очень круто, а момент, где мой персонаж выползает на крышу, а Мастер описывает как человеческая река стекается под стены церкви один из самых захватывающих и адреналиновых на моей игроцкой памяти.

На второй сессии к нам добавился новый игрок, о котором мы просили Ведущего. Видите ли, вдвоем конечно играть весело и приятно, но чувствуется проседание по занятым нишам — мой молодой волшебник может только наносить урон (а не сражаться вообще, потому что удар я практически не держу, без предварительной обкастовки), Настина ведьма шарит в местных лесах и болотах, но на этом её полномочия всё. Нет ни нормального социальщика, ни танка, ни скилл-манки. Собственно, третий игрок, взявший ведьму соблазнительницу как раз и должен быть забить нишу болтолога.

Но она не прокидывала вообще ничего, из-за не самой удачной оптимизации персонажа. На первой своей сессии. На второй своей сессии она не прокидывала почти ничего, а когда прокидывала, оказывалось что у NPC всё равно успехов больше. На третьей своей сессии, ну… вроде как стало чуть-чуть получше.

И тут, я бы уже начал говорить о проблемах кампейна. Мидскульные и хевирульные системы, а особенно мидскульные хевирульные одновременно, очень, очень сильно страдают от необходимости тонкой настройки и подкручивания гаечек ещё на стадии подготовки кампейна. Наш нострийский кампейн строится на следующем факте: в Нострии и Андергасте очень слаба церковь Двенадцати, а значит там полно не пуганных культистов Безымянного, которые в свою очередь творят разную сотону.

И не то, чтобы у нас были персонажи готовые к «Врагу внутри». Я не считаю премодерацию панацеей, спасающей любые кампейны, но здесь бы она очень и очень помогла. Как игрокам, часто фрустрирующим от того, что даже прокинув проверку, они всё равно не добиваются успеха (потому что встречные проверки со сравнением QL беспощадны к не оптимизированным PC, особенно против оптимизированных NPC); так и Ведущему, фрустрированному тем, что игроки регулярно получают пи*ды и ноют выживают только потому, что у злодеев нет явной цели их убивать.

Насчет оптимизированных NPС, остановлюсь подробнее. Игрок социальщик до этого играл у меня, а я использовал только официальные модули. Само собой, там средний навык у противников в районе 4-5. Один раз за три модуля встретился персонаж со значением Воли 10, а вот у крестьян, торвальцев, рыцарей и наемников были нормальными значения 3, 4 и 5. Очевидно, что у игрока сохранились те же ожидания и в новом кампейне.

Вообще, сесть с игроком и помочь ему не просто сгенерить персонажа, а обточить его под свой кампейн, в условиях когда игроки работают, устают и не могут себе позволить дрочиться с корником, выбирая лучшие варианты для оптимизации — крайне удачная мысль. Можно возразить, мол, не нравится оптимизация, зачем играть в систему её поддерживающую? Потому что пока есть предложение играть по ЭТОМУ сеттингу, только в эту редакцию.

Далее, мы отыграли ещё три сессии. Встретились с демоном-кукловодом, которого почти победили, но он сбежал на последних хитах — пришлось летать за настоящим священником, чтобы он демона изгнал. Затем вернулись к бабушке на хуторок, и во время праздника встретились со странствующим табором. Табор показался нам подозрительным, но мы тупые и этот детективный квест завалили, не определив кто из артистов культист. В итоге волшебный танец заставил нас и еще несколько солдат вломиться в местную крепость (нас впустили, потому что хорошо знают) и убить коменданта.

Я все ещё обвиняю себя в том, что не отманделся и не настоял на пораундовом отыгрывании путешествия до крепости и сражения там, с четким пояснением какой закл был скастован и как долго он будет действовать на героев, и в какой книге он указан. Но Анастасия меня после пары дней горения потушила словами: «Вот помнишь Х? Помнишь, почему ты его больше на игры не зовешь? Вот и сам не будь душнилой».

Что нас подвело, помимо бытовой тупости и не умения вести расследования? Низкий систем-мастери. Если бы мы на тот момент были знакомы получше с дополнением Aventurian Magic, то знали бы что некоторые танцы срабатывают на противников не требуя встречного броска воли. Всё ограничивается припиской — «если SPIRIT 2 или ниже, заклинание срабатывает». Увы, учиться приходиться на вот таких вот ошибках и впредь быть более осторожными.

А, ну ещё нас подвело то, что мы любим залипать в NPC, забив на сюжет, например проводя время отыгрывая мимолетный роман с проезжей гадалкой. За это я тоже хочу попросить прощения у группы.

А еще нас подвело то, что начиная кампанию по ДСА, кто-кто носился по квартире с воплами «Обоже, какая распрекрасная система, В НЕЙ НЕЛЬЗЯ МИНИМАКСИТЬ, А-ХА-ХА, МЫ БУДЕМ ОДИНАКОВО ХУЕВЫМИ ВО ВСЕМ!». А теперь жалуется, что наши персонажи одинаково хреновые во всем.

Но таки да, мастер может спокойно делать одноразового НПС, заточенного под одну функцию и вкинуть в нее все очки, а игрок должен учитывать, что его персонажу, скорее всего придется решать разнообразные задачи, тут ничего не сделаешь.

На последней, пока, четвертой сессии, мы помогали крайне обаятельной паре рыцарей (точнее, рыцарю и его оруженосцу) добыть фамильную драгоценность из склепа из демоном. И тут на самом деле все было очень круто, потому что спроектировано для дошколят, и всё равно эта сессия подчеркивает описанные выше недостатки и кампейна, и нашего игроцкого поведения.

  • Мы в третий раз гоняли за священником на метле, чтобы дорешать проблему с демоном до конца.
  • Мы снова залипали в классных NPC, и нам сидеть и болтать за чаем с рыцарем и его оруженосцем по-прежнему нравится больше, чем решать задачки с чашами и убийством кубического демона.
  • Обе ведьмы слишком долго не решались вступить в бой, чтобы защитить рыцаря, пытаясь понять их ли это дело. Что не круто, потому что наши персонажи всё-таки герои, а не табуретки.
Что по итогам?

Несмотря на явные проблемы, кампейн идёт бодро и останавливаться мы не планируем.

По минусам — стоило с самого начала рассказать о том, про что будет кампейн и подготовить игроков к охоте на культистов. Настоять на том, чтобы в партии был хотя бы один священник, помочь с оптимизацией персонажа социальщице и так далее. Мы не были готовы к Enemy Within.

Мы не были готовы к необходимости затачивать персонажей, и замечания Мастера вроде «и зачем тебе перк дистилировщик», ставят нас в тупик. Нам нужен перк дистилировщик, потому что мы любим не только играть в решение квестов, но и в нормальную жизнь PC, ставя перед собой небольшие мирные задачки.

По плюсам — это все ещё крепкий и интересный кампейн по DSA, использующий любимый нами сеттинг. Нам нравятся наши персонажи, нам нравятся персонажи Ведущего (иногда даже слишком), нам нравятся те истории, что Ведущий рассказывает.

Я считаю себя главным в «полиции канона» нашей тусовки и часто начинаю поднимать вой на тему того «что в каноне все не так». Сейчас мне этого практически не хочется делать. Более того, когда я снова буду водить по DSA, я не стану игнорировать события культистокампейна — что для меня, человека с очень сильным расстройством контроля, вещь практически нереальная. Единственное, я уменьшу масштаб — в моем прочтении, магия в Авентурии менее мощная, и вместо «три деревеньки и город обезлюдили, а на месте церкви осталась воронка» будет «культисты принесли в жертву священницу Рондры, а затем все население небольшого поселка где стояла церквушка куда-то исчезло». Спишу на то, что людская молва склонна преувеличивать и приукрашивать реальные события.

Категория: Настольные игры | Просмотров: 103 | Добавлено: | Рейтинг: 0.0/0

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ