Уже какое-то время мне было любопытно посмотреть на первую редакцию Das Schwarze Auge, так как хотелось понять с чего начиналась эта система и какой она была в самом начале. Стоит оговориться сразу я водил только по основной книге правил и для того, чтобы лучше понять систему и как в нее играть я взял готовое приключение, которое перевели на русский язык, а именно “Обоз через Туманные болота”. Для игры использовали все опциональные правила из основной книги правил.
В игре очень простое создание персонажей. У персонажа 5 свойств, которые сейчас принято называть характеристиками. Для определения каждой характеристики бросается K6 + 7. Если будет 12 и больше в 2-х характеристиках, то есть шанс, что получится выбрать один из 5 типов персонажей (Авантюрист, Воин, Карлик, Маг и Эльф). У всех типов кроме авантюриста есть определенные требования. Собственно мои игроки первую игру и начали все авантюристами ибо по требованиям не проходили ни для какого другого типа. В правил для авантюриста есть интересное дополнение, если персонаж выполнит требования для воина, то у него будет выбор остаться авантюристом или стать воином. Остальными классами нужно “родиться”. У меня больше всего вопросов вызвали магические классы, так как они могут пользоваться заклинаниями, и судя по всему им доступны сразу все заклинания, так как нигде не говорится об обратном. Ну и конечно особенность этой системы в том, что магам для использования заклинаний нужно произносить магический формулы по памяти.
Проверки в игре проводятся очень просто, так как тут только свойства, то нужно выкинуть на двадцатиграннике не больше чем значение свойства. Иногда конечно могут быть проверки сразу двух свойств и вот они немного странные, нужно сложить значения свойств и два раза бросить двадцатигранник. Сумма результатов броска не должна превышать сумму свойств. Во время игры я такие проверки не использовал.
Кроме 5 свойств значение которых определяется случайным образом есть 2 свойства, которые статичны, но могут меняться из-за используемого оружия (что тоже опциональное правило). Эти свойства Атака и Парирование, которые как нетрудно догадаться используются только в бою. Собственно боевая система, одно из самых странных, что есть в этой игре. Описание боевого раунда звучит следующим образом: за боевой раунд каждый игрок должен иметь возможность атаковать и парировать 1 раз. Из этого определения вообще непонятно, что еще можно делать в боевой раунд. Можно ли двигаться или менять оружие? Ответа на это базовая книга не дает. Все становится еще запутаннее если использовать опциональные правила по дистанционному оружию. Так, например, стрелять из лука можно только раз в три раунда. Первый раунд достаешь стрелу, второй раунд натягиваешь стрелу, а на третий можно стрелять. Для арбалета все и того хуже можно стрелять раз в 20 боевых раундов. Для каждого дистанционного оружия, а их всего 6, есть своя табличка с модификаторами для атаки, модификатор зависит от размера цели и расстояния до него. Ну и конечно Атака дистанционным оружием идет не от Атаки, а от Ловкости.
Бой может быть 2-х типов 1 на 1 или несколько на 1. На практике чаще всего начинается 1 на 1, а потом переходит к несколько на 1. Боевые сцены получаются очень затянутыми из-за того, что успешной атаке жертва бросает Парирование и если парирование неуспешно, тогда атакующий определяет очки повреждения, а из очков повреждения вычитается еще и Защита доспехами, чтобы определить урон по цели. Простая битва с 4 разбойниками против 4 Героев длилась около 20 минут так как было очень много промахов или успешных парирований. Но стоит отметить интересную механику поломки оружия (тоже является опциональной механикой). У каждого оружия есть значение прочности. Если во атаки защищающийся успешно парирует, то оба бросают 2К6 и если выпало меньше либо равно чем значение прочности оружия, то оружие ломается. Вроде просто и понятно, но это работает только при битве оружием, что делать если у монстров так называемое природное оружие не понятно, видимо не применяется, хотя они могут парировать.
Боевая система хоть и затянута, но весьма летальна. за пару боев даже персонажи игроков в броне могут умереть. А персонажи лечатся только между приключениями, во время приключения можно лечиться зельями или магией, в списке вещей зелья лечения, конечно же отсутствуют. Фактически в 3 боевой сцене умерло 2 из 4 персонажей. 3 персонаж отправился самоубиваться о татцельвурма, просто потому что он это мог. В системе смерть персонажей наступает сразу же как только Очки Здоровья опускаются до 0. Астральная энергия тоже восстанавливается только между приключениями. А заклинания тратят весьма много энергии, так лечение, например, восстанавливает здоровье 1 к 1.
Само приключение весьма простое линейное, но интересное, есть конечно места, которые вызывают вопросы, но это обычное дело и для современных приключений.
Во время приключения я столкнулся с одной из проблем. 2 персонажа игроков ушли на разведку, там они обнаружили орков и решили вернуться к своим. Тут по идее должна начаться погоня, вот только в книге правил очень абстрактно написано как про перемещения вообще, так и про погони. Вот пример из книги “Эти два огра могут бежать немного быстрее человека из-за своих длинных ног. Кроме того, у них с собой только их дубинки, а вы таскаете с собой тяжелые сокровища, оружие и доспехи. Поэтому, огры преодолевают 15 метров за то время, за которое вы можете преодолеть 10 метров.” А если персонажи игроков сбросят лишнюю нагрузку, то огры будут проходит 12 метров, а персонажи игроков 10. И это никак не описано, полностью отдается на откуп ведущему.
В итоге система вроде и не мешает ведущему, но и особо не дает каких-то инструментов, возможно многое станет лучше если изучить дополнительную книгу правил. Пока не знаю буду ли я водить по этой системе еще игры или нет. Мне кажется я ожидал что-то похожее на OSE, а получил что-то совершенно другое.