Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Цепи Сатинава

Прохождение Chains of Satinav на английском

Соревнование дубовых листьев

После ролика, вы увидите главного героя — Герона, которого топит один из хулиганов — Ульфрид. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, победа в котором гарантирует встречу с королем. Но Ульфрид и Олгирд забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части (или просто покрутите колесо мыши, пока не появится этот символ). Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.

Он окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице, в обитель Герона. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий — у Олгирда, а четвертый вы еще не нашли.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо. Поговорите с точильщиком и продавщицей. За одну монету у нее можно купить лотерейный желудь, можете попробовать, но Герон не выиграет. Поговорите с продавщицей обо всем и узнаете, что она хочет послушать одну определенную песню. Подойдите к музыканту и поговорите с ним. Выберите первую реплику (Ask about Hilda’s song), потом еще раз первую из трех и музыкант сыграет нужную песню. Подойдите к ящику слева от Хильды, откройте его и возьмите выигрышный желудь. Снова поговорите с музыкантом и попросите его перестать играть (вторая реплика). Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь (Buy the lot). Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт (Plum Spirit). Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист.

Потом вернитесь на рынок и с помощью палки снимите с веревки справа одежду (Doublet). Осмотрите ее в инвентаре (ПКМ) и найдете медный лист Олгирда. С помощью умения Герона можно разбить кружку пива, принадлежащую точильщику. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь вернитесь на рынок и от него идите налево. Подойдите к мужчине в зеленом у флага и поговорите с ним о листьях (Four oak leaves). Он даст очередное задание — поднять флаг. Флаг появится у вас в инвентаре. Прицепите флаг к стойке рядом и покрутите ручку (возле нее курсор со стрелкой). Снова погорите с вельможей в зеленом, он научит Герона, как вести себя при короле.

После ролика вам вместе с Героном предстоит пообщаться с королем. Реплики можно выбирать любые. Король даст Герону задание помочь убрать ворон, которые наводнили замок.

Вороны!

Вельможа отведет Герона в комнату, приготовленную для королевы Нострии. Вам нужно поймать трех ворон, обитающих в комнате. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной. Смотрите ролик, после которого Герон окажется перед дворцом.

Поймать фею

Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним обо всем. Он скажет, что вороны — это предвестники того, что старый колдун Сир, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью нее избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Герон установит клетку и начнет играть на флейте. Скоро фея заговорит с ним.

Выбирайте любую реплику, потом следующую за ней и фея попросит доказать, что Герон — друг леса и показать ей своих лесных друзей. Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа — каштаны и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны и продемонстрируйте данную куклу фее — для этого нужно заговорить с деревом, где она прячется, а потом выбрать Present Chestnut-Manikin. Фея пропустит вас в свою обитель. Поговорите с ней обо всем и попросите пойти с вами. Но фея не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и таким образом наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Все хуже и хуже

После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите обо всем с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не сможет этого сделать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши. Смотрите ролик о путешествии Герона и Нури.

На север!

Герои попадут на стоянку к старой цыганке Изиде. Поговорите с ней обо всем. Герон вызовется починить колесо повозки. Соберите вокруг повозки две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдете еще одну часть. Поговорите обо всем с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от повозки.

Примените ключ к двери повозки и Герон с Нури войдут внутрь. Смотрите видео-вставку, к цыганке придут какие-то странные существа и станут расспрашивать о путешественниках. Нужно как-то избавиться от них. Осмотрите трейлер, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью — тряпку.

Пасхальное яйцо. Внимание — не рекомендуется лицам до 18 лет!

Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Смотрите видео-вставку.

Совместите тряпку с головой марионетки и сделайте так называемую «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше повозки и залезайте на нее. Вы увидите, как существа убивают цыганку. В это время одно из существ начнет ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Потом примените на нее умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Вернитесь внутрь повозки и откройте окно справа. Опустите механизм, блокирующий колеса, возьмите хлыст над окном и примените к лошади. Смотрите ролик.

Кровавый барьер

Герон и Нури окажутся на стоянке у подножья гор. Войдите в повозку и соберите там предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите обо всем с рыцарем. Потом поговорите с Нури. Можете поговорить с вороном на крыше повозки.

Рыцарь расскажет, что хозяин лавки закрылся и не выходит, потому что отравил его лошадь. Герону нужно где-то найти припасы для дальнейшего путешествия. Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги, а за информацию о нужном месте — что-то в обмен. Осмотрите бутылку во втором открывшемся окне лавки. Примените к ней умение Герона разбивать.

Теперь поговорите с рыцарем обо всем, последней репликой будет поговорить при нем с Нури. Поговорите и с ней обо всем, а потом попросите рыцаря помочь ей. Из списка просьб выберите последнюю — One ducat for the horse. Рыцарь даст монету, отдайте ее Граму и он даст припасы. Но Герон все еще не знает, куда идти. Осмотрите цветы вверху слева (ЛКМ и ПКМ). Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что может сам сделать напиток для Грама, вместо разлитого. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды.

Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Взамен он согласится поделиться информацией, поговорите с ним обо всем. Теперь можно продолжать путь.

В лагере орков

Герон и Нури доберутся до лагеря орков. Нужно найти способ отвлечь их, чтобы пройти дальше.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Примените к черепу «заклинание починки» (раковина в инвентаре), чтобы он стал целым. Осмотрите столб слева и кость на нем (Upper Jaw). Поговорите с Нури и вороном, попросите ворона принести кость со столба (Upper Jaw). В качестве аргумента подключите Нури (Involve Nuri). Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок и заберите его. Идите в локацию налево, посмотрите ритуал — шаман вызывает бога. Потом идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Орк, который бьет в барабаны, встанет и подойдет к шаману. Подойдите к тому месту, где он сидел, и с помощью ножа заберите себе охотничий рог. Идите вперед в локацию с водопадом. Совместите рог с красным камнем и примените к отверстию в зубах статуи бога. Покажется, что изо рта статуи льется кровь. Вернитесь на первую локацию, и путь будет свободен.

Исследователь фей

После ролика поговорите с лепреконом. Он не захочет помогать. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, зарящейся на огне.

Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек, который упадет из-под ее лапы.

Вернитесь к красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон. Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с золотом. Отдайте ему мешочек, который забрали у собаки. Совместите в инвентаре торбу пони и ожерелье и отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.

Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Осмотрите брусок и увидите на нем символы. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится странная карта. Вам нужно взять две веревки снизу и прицепить их к выступам сверху, чтобы на пересечении образовалась нужная вам точка. Подсказкой служит каменный брусок. Вам нужно попасть в третье сверху место, значит пересечения для ваших веревок: 4х1, 2х4. Первая цифра означает выступ, вторая — веревку. Веревки и выступы считаются слева направо.

Решение:

Карта пещеры

Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа. Вы познакомитесь с Джакомо — исследователем фей. Поговорите с ним. Он запретит Нури дотрагиваться до кристаллов, но она не послушается. Смотрите ролик. После него поговорите с Нури, но она будет говорить на непонятном языке. Поговорите с Джакомо, но он кашляет. Дайте ему воды. Поговорите с ним, и он сообщит, что не уйдет без своих записей. Его записи лежат в сумке с этой стороны обрыва на краю, и Герон не может забрать их. Поднимите с земли руку статуи и поломанную линейку (Yardstick). Найдите вторую часть линейки и с помощью первой, отодвиньте камень и достаньте ее. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее. Отдайте сумку Джакомо и он напишет записку для Нури, как ей выйти из пещеры. Бросьте записку в корзину, стоящую перед Нури.

Потом смотрите ролик и задавайте вопросы Джакомо. Когда разговор окончится, Герон получит новое задание — отправить Нури домой через портал в городе Энкви.

Новые старые враги

Герон окажется у полуразрушенного дома. Идите направо, и Герона схватят слуги Сира.

После разговора с ними, Герон останется один, привязанный к столбу. Кликните на дыру в потолке слева и поговорите с Нури. Она сбросит ему весы, на которых лежит черепок. Герон уговорит Нури использовать свою магию, чтобы осветить комнату. Примените умение Нури (раковина) на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо (клик по правой дыре в крыше). Осмотрите механизм с колесом (Gears) и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него черепок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, но у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу — примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому и смотрите ролик.

Потом выходите из домика и поговорите с Нури. Чтобы уговорить ее спустится, выберите реплику: «Fairy scholar», а потом «Lie». Нури попросит Герона сделать для нее подобие лестницы. Вставьте пилу в столбик под площадкой, на которой сидит Нури (Beam). Поговорите с ней снова обо всем, Герон расскажет ей кучу чепухи о сказочной стране Фанглари. Нури попросит сделать вторую ступеньку. Поставьте на мостик, на котором стоит Герон табуретку. Герон снова попросит Нури слезть, но она спросит о вороне. Скажите ей правду (Truth). Смотрите ролик.

Призма

Герон и Нури прибудут в городок Энкви, чтобы найти Меандра Госвина, о котором говорил Джакомо. У него есть призма, которая может открыть портал для Нури, чтобы перенести ее в ее мир. Но человек на пристани сообщит, что Госвин умер. Поговорите с ним обо всем. Он предложит Герону сходить в бани и поговорить с их хозяйкой, чтобы узнать больше. Возьмите из кучи мусора слева зеркало и почините его с помощью умения Нури. Разрежьте ножом брезент на лодке, стоящей у пристани и возьмите абордажный крюк.

Пройдите направо и войдите в дом — это и есть баня. Послушайте разговор, а потом поговорите с хозяйкой — женщина, которая стоит (Bath-woman). Потом поговорите с женщиной, которую она лечит. Эта женщина выполняет функции курьера, разносит послания. Потом поговорите с мужчиной в лохани слева — это парень курьерши, он сообщит, что она несет послание для Харма — влиятельного человека в этом городе. Осмотритесь в бане, возьмите в углу справа ведро, на лестнице у дальней лохани — полотенце и на бочке слева — кран. Снова поговорите с курьершей, попробуйте вызвать ее ревность.

Выходите из бани и возьмите возле пьяницы на пирсе пустую бутылку. Поговорите с Нури и отправьте ее в баню. Войдите вслед за ней, протрите зеркало полотенцем и дайте его курьерше. Пока она будет наблюдать за своим парнем и Нури, украдите письмо из ее рюкзака (лежит на полу рядом с ней). Заберите Нури из бани и выходите наружу.

Идите вперед в арку. Поговорите с паромщиком, который ловит рыбу. Он немой, но в принципе его ответы понятны. Он перевезет Герона и Нури на другую сторону, если Герон раздобудет выпивку. Возьмите крюк на стойке справа.

Осмотрите балку слева (Beam) и примените к ней абордажный крюк, который взяли в лодке. Теперь вы можете перебраться на другую сторону.

Осмотрите склад, возьмите фигурку зайца на бочке. Заберите гамак слева, вытяните болт с полки и она опустится. Разбейте бутылку на верней полки и подберите каменную фигуру рыбы. Вставьте в бочку кран и вбейте его с помощью фигуры зайца. Примените к крану бутылку. Идите назад и отдайте бутылку перевозчику. Но чтобы ехать дальше, вам нужно сначала раздобыть призму.

Вернитесь на причал, поговорите с Нури и попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Выберите третью реплику — Message from Aarauken. Вам нужно ответить на три секретных вопроса, чтобы пройти к Харму. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов).

Первый правильный ответ: Honest merchant. Второй вопрос будет о любимом животном Харма. Выберите любой вариант, а когда охранник пошлет Герона, идите на причал и поговорите с Джаром — человеком возле статуи. Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Money. Охранник скажет, что вы должны знать историю о похождениях Харма и снова выгонит Герона. Опять идите к Джару, поговорите с ним о Smuggler’s banter, он попросит сделать для него кое-что. Поговорите об этом деле (Little something) и Джар попросит принести фигуру рыбы со склада. Если вы уже были на складе, у вас должна быть эта фигурка. Отдайте ее Джару (Give carving of Kraken-Newt). Взамен он даст вам бумажку. Попрощайтесь с ним и осмотрите бумажку в инвентаре. Обратите внимание на бабочек и деньги, между которыми стоит знак равенства, а также на бутылку с жабой. Это и есть ответы на два последних вопроса. Идите к охраннику и отвечайте на все три вопроса так:

  1. Honest merchant
  2. Moths
  3. Frog’s wine

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним обо всем, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с маслом, которое Харм использует для лечения от сыпи. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с маслом Харму. Выходите и поднимитесь на самый верх. Поверните два раза колесо, чтобы спустить шлюпку.

Идите в баню и подслушайте разговор. Хозяйка мажет раны порошком, который вызывает зуд. Поговорите с хозяйкой о порошке (вторая реплика), но она не даст его. Выйдите наружу и примените к железному кольцу на причале крюк. На крюк повесьте ведро. Снова войдите в баню, и поговорите с хозяйкой об использованных бинтах (вторая реплика). Она скажет, что выбрасывает их в море и выбросит один при вас. Выходите наружу и возьмите бинт из ведра.

Найдите Нури. Поговорите с ней и отправьте в шлюпку (Send Nuri onto lifeboat). Снова идите к кораблю и отдайте Нури якорь с рыбьим скелетом на цепочке. Потом поднимитесь на самый верх и один раз подтяните шлюпку, чтобы Нури оказалась на уровне дыры в стекле.

Войдите в каюту с Хармом и возьмите бутылку из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним (Distract Harm from Nuri), задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ (вторая реплика). Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак, чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.

Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, все равно результат будет одинаковым. Смотрите ролик.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Приплыв на новое место, возьмите из лодки веревку. Поднимите старый башмак у озера. Пройдите к высокому дереву и примените к нему топор. Пройдите к дереву в центре (Hollow Tree) и примените к нему веревку. Спускайтесь вниз. Смотрите ролик.

Нужно обмануть глаз, чтобы он не заметил Герона и Нури. Выберитесь наружу и осмотрите странное растение справа. Примените к нему лопату (которую использовали, как весло) и Герон выкопает и заберет растение. Спуститесь вниз.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль, и вы не сможете зажечь ее.

Примените умение Герона к глазу. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак, чтобы поймать ее. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Вы избавитесь от глаза.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя корзинами справа. В верхнюю корзинку положите стрекозу, в левую — лампу, а в правую — налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются.

Поговорите с вороном, реплики можно выбирать любые. Герон узнает, что Ворон — это колдун Сир. Нури узнает о лжи Герона и столкнет его в портал.

Три невыполнимых задания

Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве. Она сообщит, что откроет для Герона запрещенную Комнату Снов, если он выполнит три невыполнимых задания: принесет яблоко из сада, построит разноцветную статую, и починит глаз статуи бога-ворона.

Статуя ворона находится прямо перед Королевой, можете рассмотреть ее. Возьмите в комнате большую круглую корзину, похожую на шляпу и кубок со стола. Посмотрите в окно в центре и увидите яблоневый сад.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Поговорите с павлином в центре комнаты и узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у скульптуры слева рога и объедините их с помощью умения Нури. Вы получите лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выходите наружу и увидите, что настало лето и потекли ручьи. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите ее с луком из рогов.

Выйдите из галереи и выгляните в окно слева — вы увидите тот же самый яблочный сад, только вверх ногами. Там тоже началось лето и на дереве выросло большое яблоко. Примените к нему лук, и оно упадет на землю. Войдите в галерею и переверните картину, перед которой стоит сфера. Снова выйдите и выгляните в окно. Примените к капающему меду чашу с подпоркой и наберите его в чашу. Идите к воротам — верхний проход справа, и заберите яблоко из бассейна в центре. Первое задание выполнено. Отнесите яблоко королеве.

Поднимитесь в покои королевы и пройдите в проход в центре. Там на импровизированном компасе стоит существо, о котором говорил павлин. Поставьте чашу с медом на отметку запад (West), существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской. Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку юг (South)и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста.

Теперь идите к воротам. Поговорите обо всем с одноглазым существом (стражем ворот). Когда он начнет задавать вопросы, выбирайте такие ответы:

  1. Dreamlike
  2. Nice dreaming
  3. Empty eye socket
  4. Birthday

Существо разрешит забрать его с собой. Возьмите из этой комнаты статуэтку королевы, стоящую слева напротив пруда.

Снова идите в галерею и поставьте сферу внизу, а чашу с медом на отметку запад. Когда существо повернется, заберите чашу.

Снова поднимитесь в голову статуи, примените к краске чашу с медом, чтобы получить оранжевый цвет. Макните в нее перо. Потом положите в левый глаз статуи корзинку, а в нее одноглазое существо. Теперь поговорите с ним, выбирая по очереди все реплики (кроме последней Nothing), и существо откроет глаз. Третье задание выполнено.

Идите в галерею, заберите сферу и установите ее вверху. Заберите кристалл слева и примените перо к картине. Потом верните кристалл и поставьте на картину статуэтку. Снова заберите кристалл, и статуэтка сольется по цвету с картиной. Поставьте кристалл на место и заберите разукрашенную статуэтку. Возьмите сферу и поставьте ее внизу, чтобы снова была весна. Выходите из галереи и опустите статуэтку в нижний бассейн. Заберите из верхнего большую статую и отнесите ее королеве. В разговоре выберите вторую реплику, чтобы Королева увидела, что стало со статуей бога-ворона. Она даст Герону ключ от запретной комнаты. Выходите на площадку с компасом, и примените ключ к камню с края. Входите в открывшуюся дверь.

Комната Снов

Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его.

Выберите Ready, чтобы начать погружение в сны.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене, каждый из которых издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук — вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь — вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Сира.

Вернитесь назад в комнату Герона и развесьте часть найденных вещей на крючках в таком порядке (слева направо): занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал. Смотрите ролик.

Возвращение домой

Герон очнется в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в город. Поговорите с рыцарем у дороги, он расскажет, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите обо всем с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Выбирайте такие реплики:

  1. Win trust — Not a bad luck charmer
  2. Deny fault — Olgierd was hexed
На обе из реплик Олгирд должен ответить: Do you really think?

Потом попросите у него вилы (Have him hand over pitchfork) и он отдаст их.

Возьмите кувшин рядом с Олдгирдом. Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.

Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом «проклятья ворон».

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.

Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент (Joruga). Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг — примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с рыцарем, и он отдаст вам часть своего флага. Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем и примените к флагштоку (к планке, на которой висел старый флаг). Смотрите ролик. Герон отправится к королю. Поговорите с королем, реплики можно выбирать любые. Король даст письменное разрешение на посещение Магической академии.

Магическая академия

Идите к академии. Поговорите со стражником, и он пропустит Герона внутрь. Можете осмотреть круг на земле и дыру в его центре. Потом идите в деревянную дверь.

Дверь слева будет заперта, войдите в дверь справа и поговорите обо всем с Джакомо. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ).

Выходите в коридор и снимите одеяло со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите Geographia, а потом Raven’s Peak. Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Praios — считается первым богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd).

Каменная плита превратится в лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Сира. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки восстанавливающую магию. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо. Говорите так:

  1. The Seer’s artifact
  2. “Focus”
  3. A artifact as bait
  4. Change the magic word
  5. “Corvus”

Любая реплика, если выбрали Own suggestion, то потом выбирайте Satinav.

Departure

Если у вас не появляются нужные реплики, еще раз просмотрите книги, особенно ту, где написано о местонахождении Raven’s Peak. Герон отправится в путь.

Арфа

Осмотритесь здесь и примените умение Герона к статуе ворона на льду. Существа подойдут к ней. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь наверх по склону.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса. Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из слуг Сира. Почините с помощью умения Нури поломанный нож, который лежит рядом. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, и Герон подберет его. Примените нож к существу.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Сиром. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Сиру. Выберите любую реплику. Смотрите финальный ролик.

Категория: Цепи Сатинава | Просмотров: 11868 | Добавлено: | Рейтинг: 1.0/1

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ