Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Настольные игры

Зимний Ракомарофон 2021: Наследие дамбы

После траты полученных плюшек, мы начали новый модуль. Думаю, время сейчас пришло рассказать о том, для чего ведьмы вообще летают по всей Нострии. Их подруга (воронья ведьма, чей преген так и остался неиспользованным), почувствовав растущую магическую ауру запретной Долины Ос, решила лично проверить, что там, и поплатилась за это. Анешка (так зовут ведьму) стала жертвой страшного проклятия — теперь всё её тело изъедено многоножками и жуками, а кровь девушки оседает алой ватой на стенах её хижины. Единственный способ спасти Анешку, это найти Короля Венценосного Оленя — одного из двух Королей Зверей, что живут во Враждующих Королевствах. Короли Звери, могущественные и бессмертные магические животные, обитающие в местных густых и тёмных лесах. Король Венценосный Олень из Нострии и его непримиримый соперник Король Зубр из Андергаста известны местным жителям по многочисленным сказкам и легендам. Путь ведьмам указывает звезда, сверкающая словно украшение на рогах созвездия оленя.

Первая сессия

Игрокиня за Зигхельмину прийти не смогла, поэтому та осталась долечивать кукушку Кордаксу. Новое приключение начали Астмодента (кошкаведьма), Фрея (соведьма), Элария (змееведьма) и Элида (жабковедьма).

После того, как героини разобрались с проблемами Кордакса и его ковена (теперь уже снова ковена Сатуньи), звезда засияла на побережье Нострии. Прямо под ней опытный астролог Элида Ностервейт видит и созвездие Прайоса — ясный символ того, что прибыть на место нужно при свете диска Прайоса. Местного солнца.

Не то, чтобы ведьмам было это выгодно — двое из группы, пауковедьма Зигхельмина и кошковедьма Асмодента имеют магические ограничения и читают заклинания со штрафом в любое время, кроме ночного. А несчастная Асмодента ещё и чувствительна к солнечному свету, отчего бросает со штрафом всё, хоть что.

И угадайте что? Правильно, я забываю про это уже четвёртый модуль подряд. Возможно лучший вариант для игры с недостатками, это бейджики на игроках. Ну или к той кипе распечаток, с таблицами, модулем, важной информацией о регионе и отношениями маленьких и больших групп, добавлять ещё и распечатку эксель таблицы с недостатками. Господи, спасибо тебе за то, что ни у кого в группе нет Геральдики и мне не нужно париться со всеми этими Касмиринскими и Ингвальшрёдинскими благородными семьями — ведьмам эти разборки в принципе не интересны.

Так вот, группа прилетает на побережье на рассвете — десантируется подальше от местных хуторов и пешком идёт туда, куда указывала звезда. Они видят старенький, весьма потрёпанный домишка и практически обрушившуюся дамбу. Не ту дамбу, которая поперек реки, а ту дамбу, которая скорее похожа на защитное укрепление, чтобы сдержать море. В английском это dam и dike, и если я правильно понял по статье в википедии, последнюю по-русски правильно называть противонагонной. В общем, каменно-земляное укрепление на берегу, призванное не дать морю затопить этот самый берег и всё, что за ним. В общем, имение пришло в упадок, и хотя девчонки видят, что домишко обитаем, а звезда светила четко над ним, они направляются на соседний хутор. Примерно в километре от этого, но уже находящийся в куда лучшем состоянии и с куда более прочной дамбой.

По Нострийскому закону, любой может претендовать на землю у побережья, если берёт на себя обязательства поддерживать в порядке и строить новые дамбы. Символ власти такого берегового йомена, нострийские дамбовые вилы. Штука, с помощью которой вскапывают дёрн вместе с травой и перемещают его на верхушку дамбы, чтобы избежать эрозии. Я вообще понятия не имею, как это работает, мне игроки рассказали.

The Dark Eye - Дамбовые вилы

Вот эта штука слева — дамбовые вилы. Или дамбовая вилка.

В любом случае, всю эту информацию мне тоже нужно пересказывать игрокам, потому что хеви-сеттинги требуют рассказа местным жителям о местных законах. И про землю, и про вилы, и вообще про всё — area knowledge есть у них с самого начала, и они уже опытные и компетентные персонажи, не свалившиеся с луны. С одной стороны, я не то, чтобы считаю это интересным. Ну то есть, если бы я был игроком, а не ДМ-ом, я бы хотел узнавать всё ВМЕСТЕ со своим персонажем. А так, всё время выходит, что персонаж знает больше игрока, и Мастеру приходится эти пробелы закрывать своими долгими рассказами. С другой — я понимаю, что это 1) проблема только моей тусовке, в которой я не могу просто перевести на русский книгу Warren Kingdoms и бросить ею в игроков 2) вообще только моя проблема. Поскольку я не умею вставать на режиссерскую позицию и играю нормально только отождествляя себя с персонажем, я хочу получать информацию вместе с ним, одновременно.

Зато как мастер Михаил с режиссурой справляется отлично. Разумеется, когда побеждает склероз.

Мои игроки такими закидонами не страдают. И, смею надеяться, с интересом слушают как я пересказываю книгу (хотя я бы бесился на их месте). Так что, если узнали во мне себя, будьте на стороже. Если не узнали, хорошо.

Ну… ок. Допустим мы узнали себя. Че сторожить-то? Чего опасаться? Михаил опять играл словами и проиграл.

Но вернёмся к ведьмочкам. Они приходят на более успешный хутор, стараясь не сильно палиться — все скрывают, что они ведьмы, а Фрейа скрывает то, что она ведьма и торвэлька. Прячет всё своё оружие в мешок, надевает плащ, снимает с себя традицонные торвэльские перышки/платочки/узорчики, старается не говорить слишком часто (чтобы не узнали диалект). Ведьмы говорят, что следуют в город Тронтсанд, хотят закупить там трав и лекарств. Их принимают, хотя и с опаской — местные не слишком любят чужаков. Им предлагают кров и еду за скромную плату и героини пользуются этим во всю. Они помогают по хозяйству, всячески втираются в доверие, бросая во все стороны эмпатии и фаст-толки.

«Пользуются этим во всю: помогают по хозяйству — полют грядки, готовят еду, нянчат детей» — офигенно повеселились, ага.

Расспрашивают о соседнем хуторе. Местные сообщают, что на хуторе проклятия, что старый хозяин сгинул, а новый, пришедший откуда-то с востока, вообще какой-то непонятный и стрёмный. Просил о помощи с дамбой, сам вилы в руках держать не умеет, и скорее всего от него будут одни проблемы. Ведьмы, совместными усилиями, убеждают хозяина хутора Мерчербальда в том, что новому соседу нужно помочь — ведь если его старая, явно находящаяся не в лучшем состоянии дамба будет разрушена, море придёт в гости к каждому. И хотя йомен с куда большим энтузиазмом выгнал бы чужака и предложил переселиться на его хутор своего старшему сыну, к аргументам ведьм он прислушивается — крестьяне в модуле описаны тёмными, но порядочными. На убийство из суеверного страха они пойти могут, на сознательную и спланированную подлость… тоже наверное могут, но только в более отчаянных условиях (например, если надел самого Мерчербальда был бы под угрозой).

В общем, ведьмы проводят разъяснительные работы и всячески показывают, какие они воспитанные в нострийских традициях нострийки — в это время торвэллька и хорасийка стараются не отсвечивать. Я спрашиваю у игроков — когда они покидают хутор. По тексту модуля, младший сын живущего на обветшалом хуторе мужчины днем попадёт в беду. И хотя текст мидскульного модуля, очевидно, составлен так, чтобы события активировались строго по триггеру, я такие вещи никогда не любил и не принимал. Достаточно и того, что звезда указала героиням путь за сутки до происшествия, чтобы они могли прилететь на помощь. Таким образом — если ведьмы останутся на хуторе Мерчербальда до вечера, мальчишку будет некому спасать и он спокойно утонет. Модуль этого не подразумевает, но реальность кусается.

Девчонки действительно собираются задержаться до вечера, чтобы побольше узнать у местных, перед походом на стрёмный хутор. Однако, они быстро вспоминают о том, что под указующей путь звездой было созвездие Прайоса и правильно истолковывают этот знак. В полдень они направляются к хутору и где-то в середине пути слышат испуганные крики из воды — маленький Альсилио скатился или свалился с берега, увязнув в грязи и иле. Поскольку вода медленно поднимается, мальчишка долго не протянет.

— Что там, мальчик тонет? Я на всякий случай достаю топор…, — говорит торвэлька. Партия нервно уговаривает её положить оружие.

Первым делом, Фрея достаёт топор. Партия вопит и просит её пощадить мальчишку, но торвэлька хотела просто подрубить немножко сучья или коряги, которые, возможно, не позволяют ребенку уплыть самостоятельно. Или на крайний случай вырубить паникующего пацана. Группа вежливо возражает. Две ведьмы взлетают, успокаивают паникующего ребенка, заставляют его обвязаться веревкой — две другие эту веревку с берега вытягивают. Пацан плачет, радуется, все обнимаются и мажутся в грязи. А нет, ребенка сперва заворачивают во второй плащ, чтобы он согрелся после неприятного купания, так что в грязи только малец.

«Зачем тебе согревающие руки, зачем тебе согревающие руки…» — вот за этим, а с радужными глазами что бы я делала? *Говорят по-кантрипски*.

Ребенка ведут домой, где его встречают отец, два брата и две сестры. Все снова обнимаются.

После этого начинается самая приятная часть модуля, не содержащая собственно приключения — ведьмы ждут беды, но при этом налаживают вполне человеческие связи с хозяином хутора Элиданом, и его семьей. Это интересно, не столько потому, что мы уже сорок раз спасали мир, тридцать раз его уничтожали и двадцать создавали, получив божественную власть. Напротив, двое игроков из пришедших четырёх не то, чтобы успели травануться традиционным ролевыми сюжетами, как россиянин салатами в конце каникул. Дело в том, что общая атмосфера «кампейна про ведьм», требует человечности и погружения в характеры тёмных, но добросердечных крестьян — они, практически всегда, и основные клиенты и основные враги ведьм. И вот сейчас будет фокус-покус. Формально, в тексте модуля дано указание подружить персонажей игроков с Элиданом и его семьёй, чтобы игроки уж точно им помогли, а не повели себя как мудени, свалив в закат, когда запахнет жаренным. Вместе с этим, персонажам полагается награда в 15 опыта за решение проблемы с проклятой вилкой (о ней позже), и ещё по 5 за помощь в ремонте дамбы, переговоры с ведьмой и защиту местных от торвэльцев. И хотя последние три пачки по 5 опыта можно потратить только на использованные для этого навыки, мы всё равно получаем странную ситуацию — система раздачи опыта в этом (и двух других модулях, которые я читал) поощряет игроков быть… нормальными?

На самом деле нет. Отсутствие четкой схемы за что награждать героев опытом, прописанной в самой книге правил, приводит к классической мидскульной диллеме — либо ты шлюшка мастера и пытаешься угадать, что ему нравится, либо рискуешь пососать тунца. Но на мысли о том, как бы я замоделил свой мидскул-ренессанс клон наводит.

Хорошо, кстати, что в Нострии нет воинствующих священников Прайоса с факелами.

Вернёмся к нашим ведьмам. Мы с большим удовольствием играем в помощь местным: кто-то знакомится с детьми и вместе с ними играет с фамильяром Пузей, кто-то варит самогон, кто-то чинит крышу, кто-то налаживает связи с детьми постарше. В какой-то момент, помогая хозяину дома, ведьма Асмодея вскрывает дверь, ведущую в подвал. Причем так, что с обратной стороны выпадает ключ — выходит, кто-то заперся в подвале ещё до того, как Элидан пришёл сюда. Ведьма зовёт подруг, те зовут хозяина, и… в открытую дверь залетает на разведку сова Алан. Потому что хозяйка совы шарит за умную разведку, она играет в OSR за мэджик-юзера, которому повезло получить на старте заклинание «вызов фамильяра».

Алан сообщает — у вас тут труп в бочке-колодце. Потому что я тупой, и прочитал tub как tube. И решил, что в подвале, ну хуле, труба в полу с водой. В любом случае, до стоящих на лестнице, следом за словами совы, доносится запах разложившейся рыбы и сгнившей воды. Труп выносят с помощью сетей и двух летающих метл — он все равно бьется о стенки и немножко разваливается, но состояние FEAR, которое такие вещи накладывают на свидетелей, лечится алкоголем и высокими профильными навыками. Ведьмы просят увести детей в другую комнату (чтобы они не видели двух ведьм, на метле и топоре, несущих труп в сетях), тело транспортируют во двор. Раздевают, осматривают со всех сторон — благо профильные навыки и характеристики достаточно высокие, свет поставлен хорошо, проблем нет.

Консилиум постановляет, что жертва умерла от голода, на неё было наложено демонические заклинание (взять персонажу с Magical Lore 12 способность Analyze, позволяющую бросать этот навык на всё, хоть что, было отличной идеей), вследствие которого у жертвы выросли жабры. Ведьмы решают послать за кем-то из соседей, чтобы те опознали труп. Элария (змееведьма из Империи Хораса) возражает, опасаясь что гнев йоменов с легкостью перекинется на них самих. Потому что стрёмный сосед + стрёмный, скорее всего проклятый дом + стрёмный труп + четыре бабищи с живтонными — это отличный повод для скорого самосуда. Некоторых и за меньшее сжигали. Но поскольку в Нострии к ведьма относятся уважительно, большинством голосов Асмоденту направляют парламентировать.

Она приходит среди ночи к чужому хутору, собаки лают, из дома выходит мужик с вилкой. В смысле дамбовыми вилами. D6+2 урона, между прочим. Хозяин хутора, Мерчербальд, смотрит не добро и спрашивает каких фигов понадобилось женщине среди ночи. Асмодента сообщает, что у них труп, возможно криминал, и пора, знаете-ли, порадуемся. Мерчербальд не слишком рад таким новостям, и бурчит, что труп подождёт до утра. Асмодента пытается его убедить, говоря про что-то про магию и то, что они хотят поскорее провести нужные ритуалы и злую магию развеять. Мерчербальд просит девушку уйти, пока он не спустил собак. Ведьма уныло уходит, а само мужчина выходит из дома и направляется к другом хутору. Партия понимает — народ с вилами всё-таки по их душу пойдёт. Асмодента бежит за йоменом и пытается его убедить в том, что им всё-таки нужна его помощь — опознать труп, а затем снять все проклятия. Я требую бросок убеждения, со штрафом за слово «магию» и ещё одним штрафом за слово «криминал», и очевидно бросаю за йомена его волю.

Вобще-то слово криминал кроме Михаила никто не говорил. Склероз:человечество — 5:0.

Ведьм в Нострии, конечно, уважают, но ситуация какая-то уж слишком жуткая, и тут проще ткнуть вилами, а уже потом делать выводы. Однако, речь Асмоденты на нас действует — сначала она кажется разумной мне, и я позволяю бросить кубики (пусть и со штрафом), а потом она кажется разумной и Мерчербальду. Йомен направляется смотреть на труп.

Когда он приходит, то быстро узнает в раздутом трупе бывшего хозяина хуторка, исчезнувшего с полмесяца назад. Мерчербальд напряжён, но помогает выкопать могилу подальше от хутора и даже становится свидетелем ведьминых погребальных ритуалов, посвященных Сатунарии. Поскольку священника Борона всё равно нет, высшим духовным лицом являются персонажки игрокинь.

Всё, вроде бы, заканчивается хорошо. По тексту модуля, после нахождения трупа, как раз должен прийти Мерчербальд с толпой йоменов. Но его уже дважды успешно убеждали не быть мудаком, и поскольку биполярочки у NPC нет, ему приходится ослушаться заранее написанного текста и даже напротив, помочь Элидану с укреплением дамбы.

Утро следующего дня начинается с радостного крика — Элидан находит волшебную проклятую вилку. В смысле, вилы. Героинь этот крик будит, и первое что они кричат «Не трогай вилку!». Ведьмы выбегают из дома. Опять же, по тексту модуля, несчастный Элидан должен случайно оцарапаться торчащим из вилл зачарованным зубом морского змея. После чего, проклятие, настигшее бывшего хозяина хутора, ляжет и на него. Это событие откроет новый квест по поиску лекарства, а лекарство может сварить важная сюжетная ведьма, а ведьму надо искать, и путешествовать по Нострии и всё это конечно очень увлекательно… было бы, если бы игроки могли на что-то повлиять.

Поэтому, когда героини выбегают из дома, я специально делаю ремарку — товарищи игрокессы, это не катсцена. В любой момент моих описаний вы можете меня прервать и сделать что-то. Игроки кивают, я описываю им радостного Элидана, держащего в руках вилы и Фрея кричит «Замри, сука», а игрок за Фрею кричит «Запугиваю его, чтобы он замер по стойке смирно!». Я говорю «окей», кубики говорят «кдык-кдык-кдык», Элидан говорит «замер» и всё хорошо. Мы пропустили большой кусок модуля, и не у кого теперь спросить рецепт мази, избавляющей от постоянных магических эффектов, если тем не больше семи дней.

Это, кстати, спойлер, товарищи игроки. Если хотите себе такую мазь, рецепт знает одна ведьма в районе Ликмура, можете поставить себе цель её поискать, как будет свободное время.

Все счастливы. Вот только звезда ночью всё равно светит на фермой. Мы на этом закончили нашу первую сессию по Legacy of the Dike.

Вторая сессия

Формально, до конца модуля осталась одна сцена, которую предотвратить нельзя — группа NPC движется к хутору. Но поскольку я уже понял, на что способна партия ведьм, особых опасений у меня нет. Ведьмы разберутся с угрозой за несколько минут. На второй сессии возвращается пауковедьма Зигхельмина.

Сначала я снова окунаю героинь в тихую и спокойную жизнь — Асмодента проводит время с детьми помладше; Элария сперва страдает от своей дворянскости на унылом прибрежном хуторе, а потом учит старшую дочь Элидана этикету. Элида учит ту же самую дочь варить самогон. Фрея безуспешно чинит крышу, Зигхельмина наблюдает за хутором и узнает о вражде между старшим и средним сыном. Поскольку Асмодента выбросила свою проверку лучше всех, помимо информации о детях, я сообщаю ей о том, что во время одной из прогулок, она видит на горизонте корабль торвэльцов.

И тут мне говорят — Миш, а мы зуб то уже уничтожили?

А я такой — а вы разве на прошлой сессии его в тряпочку не завернули, и не спрятали у себя?

А мне такие — нет, мы хотим вытащить зуб из вилки. Я такой — ладно, древообработку кидай. Фрея спускается с крыши, вытаскивает зуб, не царапается. И игроки такие — мы щас его сломаем. Я такое — ну давайте. Элария сует зуб в мешочек, перевязывает и размалывает молотком в пыль.

Я краснею, я бледнею, захотелось вдруг сказать: «Нет, не делай этого, теперь я поняла, почему Михаил все утро бегал по дому с криками «О Боже, куда же мне вставить кракена».

Я улыбаюсь. Мне как раз всё это время мозолил глаз херов кракен. Кракенют.

Короче. По какой-то причине, в модуле есть стат-блок кракена. Кракенюта. Krakennewt. Или я тупой, или слепой, но нет вообще никаких упоминаний этой твари в самом модуле. Так что я решаю привязать его к проклятому артефакту гадких культистов архидемоницы Харибдоросы. Если зуб морского змея уничтожить, то высвободившаяся энергия заставит волну подняться, кракена призваться и устроить дестрой.

Волна поднимается, бросается на дамбу, и несмотря на все плюсы, что я дал волне, разбивается об неё. Я удивлен, дамба удивлена, Элидан удивлён — он вообще такой себе дамбостроитель. Кракен начинает лютовать, но проигрывает инициативу. И тут начинается.

Ведьмы взлетают. Ведьмы летают быстро и далеко. Ведьмы с чистой совестью повышают себе стоимость каста, чтобы кастовать быстрее. Бедный кракен сначала получает -3 на все проверки и состояние «связан», из-за «Взгляда Гадюки» змеиной ведьмы. Потому получает по щупальцу топором. Потом жабковедьма поднимает жабку над головой, та кастует свой «жабий удар», наносящий 2к6+2 урона и отрубает кракену шупальце.

«Топорикус в ебаликус!» — Лучшее заклинание нашей викингской ведьмы. С совой.

Зигхельмина, паучья ведьма, пытается заставить кракена увидеть ползущих по нему пауков, но не прокидывает. Да, перед этим героини прокинули мифы и легенды и узнали, что кракен скорее всего сбежит, если отрубить ему 6 щупалец. Бедный кракен пытается отбиться, делает три атаки, попадает одной, но ведьма с топором на табуретке уклоняется, выбросив 3 из 3. На к20. Пусть и не с первой попытки, потому что Очки Судьбы.

Во втором раунде до кракена долетает кошковедьма и касается животного. Она успешно читает заклинание «Могучая Жадность», заставляя кракена страстно желать мешочек с остатками волшебного зуба. Сова уносит этот мешочек подальше и бросает в море — пока кракен со своей морской скоростью 9 до него доплывает, он уже забывает и про свою жажду, и про поселение на берегу, возле которого внезапно появился. Отрубленное щупальце (целых 90 рационов) вылавливают и тащат на стол.

После этого ещё пытались приплыть торвэльцы, но шансов у бедняг совсем не было. Им вежливо предложили уйти, не доводя до вызова бури и огненных стрел в паруса. Торвэльцы согласились и вежливо повернули назад. Возможно, я был тут слишком мягок и добр с… NPC. Потому что, как мастер уже немножко разобравшийся в системе, видел — шансов у деревянного корабля, находящегося ещё не у самого берега, а заранее замеченного ведьмами, вообще нет. Возможно, сами торвэльцы этого не знали, и могли бы полезть на рожон, но это бы кончилось очень плохо — в команде всего 25 человек, около половины на вёслах, луки у местных викингов прокачены куда хуже метательных топоров, цели двигаются и летают, в общем… по моим прикидкам, торвэльцы в лучшем случае успели бы сбить насмерть одну ведьму из пяти, к тому времени как их корабль будет снесен штормом, подожжен в нескольких местах, пробит жабой, наполнен множеством змей и пауков. Возможно несколько раз подряд, потому что в инвентаре у ведьм всё ещё лежат закупленные на старте зелья магии.

Так что я был добрым ДМ и позволил НПС сбежать. Будем считать, что капитан корабля тоже знает на что способна группа кастеров, против большой группы воинов, решивших вкладываться в метательное оружие, вместо более дальнобойных луков.

На этом с «Наследием Дамбы» всё. И пусть этот модуль намного проще, чем «Ведьмин Круг», нам он всё равно понравился. В нём есть эта странная DSA-шная ламповость и человечность. Нормальность. Описать её внятно я пока ещё не могу, но надеюсь, что к концу марафона смогу рассказать об этом более подробно. Опять же, если «Ведьмин Круг» был большой и интересной заготовкой, из которой хороший Ведущий может вырастить целый кампейн, то «Наследие Дамбы» это просто небольшой квестик — точка интереса на вашей карте, если говорить на языке компуктерных РПГ. Но нам было весело.

Завтра я попытаюсь провести модуль, который написал сам, и только для двух игроков. Ведьмы и Друида. А в четверг, я надеюсь, мы начнем «Новые Узы и Древние Ссоры». Спасибо за то, что прочитали эту статью, вы классные. Пишите, что думаете о DSA и нужен ли вам (после Ракомарофона) обзор на эту механику без матов (чтобы нас могли репостить разные серьёзные дядьки).

Категория: Настольные игры | Просмотров: 1168 | Добавлено: | Рейтинг: 0.0/0

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ