Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Настольные игры

Зимний Ракомарофон 2021: Старые раны

Обычно в ракомарофоны бывает один или два дня, на которые народ уже выдыхается. Сегодня был не такой день — группа ведьм была готова собраться днём, но я побоялся, что так они скорее устанут и не смогут получить удовольствие от финального, большого модуля «New Bonds and Ancient Quarrels». Которому я хочу посвятить последние несколько дней марафона. Учитывая то, что это приключение занимает 50 страниц, против 16 у «Наследия Дамбы» и «Ведьминого Круга», силы им понадобятся. Так что, мы выкрали с марафона (надо не забыть рассказать про него в других статьях) одного игрока, и сыграли небольшой и уютный модуль, который я написал специально под этих персонажей.

Часть первая. Про модуль.

Новому игроку мы создали персонажа друида — на девятьсот очков, что стандарт для молодых и неопытных персонажей. Затем понизили характеристики и часть навыков единственной оставшейся ведьме — потому, что за неё играет Настя и она то из дома никуда не денется, она тут живёт. Понизили, опять же, чтобы получился 900-очковый персонаж. Потому что действие у нас происходит за 30 лет до событий основной кампании. В 1010-х годах, когда Андергаст захватил город Йоборн. Это крайне важно, поскольку следующее приключение происходит как раз в этих землях и я хотел хотя бы партийных старичков (в смысле возраста персонажей, а не числа сыгранных игр) создать чувство привязанности к региону и некоторым персонажам.

Хотя я накосячил в самом начале, сказав игрокам, что действие происходит в 20-м, а не 10-м. К счастью, это не слишком критично и правится в полёте.

Я не стал готовить большой и сложный социальный модуль, я не стал готовить песочницу или подземелье — в мои планы было отыграть простой и короткий модуль для двух игроков. Ведьмы и друида, лишенных персонажа с топором (но зато имеющих доступ к заклинаниям двух разных традиций). Поэтому, я собрал вот такую карту и получился линейный сюжет с ветвящейся структурой. И хотя внутри каждой сцены-точки у игроков было некое пространство выбора, нет смысла себя обманывать — это был скорее выбор из разных концовок, а не настоящее создание руками игроков.

Схема нехитрая — герои начинают возле сожженной деревни, куда их приводит правильно истолкованное знамение. Дальше герои должны пройти какие-нибудь проверки, чтобы найти следы уходящих из деревни детей. Это та самая иллюзорная свобода внутри сцены, выход из которой всего один. Не делайте так, пожалуйста. Мне можно, потому что я просто охреневшая мразь, а вы так не делайте.

Делайте так, когда это нужно, например если у вас два игрока и всего три часа на игру ,или нет возможности собраться тем же составом второй раз. Не делайте если планируете большой кампейн, игроки все равно найдут способ свернуть с ваших рельс, так зачем тратить время на их постройку.
Часть один точка один. Про игру.

Следом за этой сценой, на делянке находятся выжившие в резне дети. Их деревню сожгли андергастцы, и они не знают куда идти. Собственно, задача героев выбрать один из возможных вариантов (благодаря area knowledge они прекрасно понимают, что и где тут живёт в округе) и провести туда детишек, по возможности не убившись об случайки. Никакого исследования, никакой настоящей свободы выбора — только возможно выбирать инструменты для решения задач, при том, что задачи они вытягивают вслепую (или получают по воле святого рандома).

Вы спросите меня — «Миша, ну чего ты ноешь, ну если тебе так не нравится, то почему ты не просто провёл такой модуль, ты его написал?». А я отвечу. Я скажу «На самом деле мне нравится, но я всё равно тоскую по невозможности на этом марафоне заявить настоящую мидскульную песочницу». А чуть позже, расскажу почему пока это невозможно (но я уверен, станет возможным, когда выйдет русскоязычная версия «Темного Ока»).

Наши герои выбрали умный путь — сперва наш друид Вендалин прочитал заклинание «Владыка Зверей» на одного из местных воронов, пирующих трупами жителей деревни. Ведьма Элида в это время попросила свою жабку осмотреть местность и найти выживших. Оба — и ворон и жабка — быстро обнаруживают следы живых и направляют героев по следу. Ворон летит впереди, разведывая обстановку.

Он возвращается спустя какое-то время и громким каром предупреждает об опасности — увы, в отличие от фамильяров, зачарованное друидом животное говорить не умеет, и вынуждено общаться привычными ему звуками. Жабка делится с ведьмой усиленным нюхом, и Элида скрытно ползет в кустах, чтобы понять, кого же испугался ворон — женщина боится, что таинственный враг может угрожать ушедшим из деревни детям. Она чует запах мертвечины и псины.

На поле стая бродячих псов доедает нескольких йоменов. Последние умерли не от собак, а от вражеских стрел. Увы, псы чуют ведьму, но не спешат нападать — вместо этого они начинают страшно лаять и выть, заставляя Элиду пробросить волю. Поскольку характеристики героини понижены под начинающего героя, она проверку заваливает и получает сразу 2 уровня страха.

Тем не менее, я все еще парю на своем летающем посохе в 3 метрах над землей, потому что осторожность. И потому что Михаил запретил мне брать летающую табуреточку. Якобы для 30-летней начинающей ведьмы летать на табуреточке — зашквар и некрасиво. Вот он, звериный оскал патриархата.

Однако на помощь быстро приходит друид — он легко вычисляет среди псов лидера, и снова читает свое заклинание «Владыка Зверей». На этот раз в спешке, со штрафом -4 (-2 от страха трупов, -2 от того, что дважды ускорил чтение заклинания). И все же, ему везет, и главный пёс подчиняется воле друида. Вендалин также замечает, что один из пронзённых стрелой йоменов ещё шевелится. Он просит лидера стаи отвести псов подальше и утащить с собой трупы, после чего ведьма вливает в раненного зелье лечение. Делает из летающего посоха (табуретку Элида заведёт уже став бабулей) и плаща гамак, в котором перевозит несчастного йомена.

Это была первая случайка — звери. У меня вообще простая таблица была. На 1 звери, на 2 бандиты, на 3 беженцы, на 4 солдаты-мародёры, на 5 рыцарь-грабитель, на 6 настоящий монстр (стая интриганских пауков или ещё что-нибудь, на что бы упал мой взгляд).

Герои добираются до делянки, где видят две маленьких хибары, в которых видимо жили лесорубы. Там же, они обнаруживают и детей — трёх совсем маленьких девочек, раненного мальчишку лет пяти и ещё одного паренька лет 8-9. Последний, когда открывается дверь в хижину, стреляет из арбалета, но навык 6 есть навык 6. Даже с бонусом за расстояние попасть в друида ребенок не может. После чего пацан хватается за нож, с явным намерением защитить остальных детей, но его быстро убеждают в том, что опасности нет. Герои осматривают раненного ребенка, готовят на огне травяной чай (Настя не прокинула готовку в этом модуле ни разу, и ни разу не сварила чай для лучшего восстановления здоровья), расспрашивают их о случившемся.

Я в этом модуле не прокинула практически ничего. Кажется кубики наконец-то поняли разницу между ДСА и ДнД.

Выясняется, что раненный йомен был из тех защитников деревни, что попытались сбежать, когда андергастцы прорвались за плохонькие земляные укрепления. Что деревня была предана огню, но дети, во главе со старшим Урвальдом, смогли подгадать момент и уйти через поле.

Утром герои выбирают, куда же направиться. Во время разговора с детьми, поставленный на ноги (относительно) йомен пытается выйти из дома и направиться куда-то, но его быстро разворачивают обратно. Игроки, уже явно привыкшие к моему ходу мыслей, сразу понимают, что сбежавший из боя мужчина решил свести счёты с жизнью, когда панический страх боя прошёл и к нему вернулась ясность мысли. Несчастному вежливо сказали, что сначала нужно довести детей до безопасного места, а потом уже закатывать мелодраму, напоили травяным чаем и он успокоился. Возможно, он покончит с собой через пару лет, если на его пути не встретится персонаж с высоким значением навыка Treat Soul.

Игроки решают направиться к ведьмам — у рыцаря сейчас итак полно проблем из-за войны, нимфа скорее всего добрая, но мало предсказуемая. Вариант идти в другую деревню они вообще не рассматривают, справедливо полагая, что андергастцы могли уже и туда наведаться. Их путь пролегает через лес — две проверки случайных встреч, и вместе с d6, я бросаю d24. Чтобы узнать, в каком часу встреча произойдёт.

Первая встреча, с солдатами-мародёрами, должна пройти в 4 утра. Герои разбивают лагерь в лесу, пробрасывают выживание с двумя уровнями качества. За первый, лагерь сухой и уютный, никаких проверок на возможность заболеть не нужно. Даю игрокам выбор, на что вы потратите второй уровень качества — игроки хотят замаскировать лагерь так, чтобы их было сложно найти. В четыре утра они слышат озлобленную ругань заблудившихся солдат, и решив что для них сейчас одинаково опасны и андергастцы и опустившиеся после нескольких поражений нострийцы (скорее всего нострийцы-дезертиры, раз они в лесу), сидят тише воды, ниже травы. Солдаты проходят мимо.

Оба дня пути по лесу, герои массово разбрасываются проверками Animal и Plant Lore, собирая желуди, ягоды, лягушек, улиток, слизней и червей — чтобы прокормить себя, четырёх детей и раненного йомена. Очевидно, что «дочь земли» и друид справляются с этой задачей без особых проблем.

На второй день, среди бело дня, они встречают слегка помутившегося рассудком рыцаря, желающим сразиться с кем угодно, лишь бы достойно умереть.

«Мужчина, какое сражение, у нас же дети! Хотите бутерброд?» Одна из двух проверок. которые я удачно прокинула за этот модуль — проверка убеждения. Потому что бутерброд, даже со слизнями, это сила, черт побери!

Видя исхудалую лошадь рыцаря, пробитый в паре мест шлем, заляпанный засохшей кровью доспех и дрожащие руки несчастного, герои не воспринимают опасного безумца как врага. Они скорее жалеют его, понимая, что мужчина в сильнейшем стрессе, после множества поражений нострийских армий от андергастцев. Вместо того, чтобы сражаться с ним или обезвреживать заклинаниями, ведьма и друид просто успокаивают рыцаря. И поскольку я использую характеристики рыцарей из приключения New Bonds and Ancient Quarrels, с волей у мужчины ситуация аховая. Успокоить его или переубедить в чём-то, если я вообще позволяю проверку, совсем не сложно. Даже со штрафами за сильнейший стресс. В общем, рыцаря берут с собой и отпаивают травяным чаем.

Травяной чай из целебной травы должен был ещё и повышать ежедневное восстановление хитов. Но готовку мы не прокинули ни разу, даже не смотря на наличие у друида чайника.

К концу второго дня герои добираются до недавно построенной гостиницы «Ведьмина Кухня». Настолько недавней, что кое-где еще остались стоять строительные леса, а часть пристроек (вроде конюшни или сарая) ещё стоят без крыши. Из окон гостиницы на путешественников смотрят арбалеты, но поскольку друид, ведьма (крестьянка с посохом и жабой в сумке), рыцарь на исхудавшей лошади, раненный йомен и четверо детей не представляют особой угрозы, их впускают. Хозяйка гостиницы, дама лет сорока-пятидесяти по имени Асмолинд Шнабельстек, быстро признаёт в Элиде ведьму. Для этого, у дочерей Сатуарии есть специальный кантрип. Она соглашается позаботиться о детях, а Элида и Вендалин знакомятся с одним из важных для этого региона персонажей.

Игрокам понравилось, я сдержанно доволен собой и очень рад тому, что друид сдружился с ведьмой и, надеюсь, впишется в основную группу.

Часть вторая. За канон!

А вот теперь, мы поговорим с вами о песочницах, иллюзиях выбора и ветвистой структуре линейного сюжета, которая всё равно остаётся структурой линейного сюжета.

Я, как игрок, не люблю линейные сюжеты. Я и сюжеты не люблю,

Да и игроки мне не очень нравятся…

…и считаю ценной только ту историю, что создаётся руками игроков. Однако, когда мы говорим о хеви-сеттингах (и это, возможно, исключительно для мидскула характерная стойка), мы всегда говорим о некоем сотворчестве игроков и авторов хеви-сеттинга. Потому что последние с одной стороны дали много важной информации, которая помогает вести и играть, а с другой не позволяют выходить за рамки каноничных для сеттинга событий и образов. Грубо говоря — если вы уроните метеорит на Вотердип (или Гавену, в случае DSA), которая сотрёт город с лица планеты, вы не совершите преступления. Но ваш сеттинг уже будет так сильно отличаться от сеттинга Васи, Пети и Оксаны Ванильевны, что одно из важнейших преимуществ хеви-сеттингов превратится в тыкву. Я говорю о возможности погружаться в тот же воображаемый мир, в который погружаются сотни или тысячи игроков по всей планете.

И если для вас это не аргумент, если вы не считаете это ценным, вряд ли вы меня тут поймёте. И вряд ли вы поймёте феномен «невроза за канон», которым я искренне наслаждаюсь.

Но возвращаясь к нашим баранам — оставаясь в рамках хеви-сеттинга, вы должны создавать свои истории, работая вместе с авторами хеви-сеттинга. Подчиняясь определенным требованиям этого мира (разумеется только, если вас, как и меня тащит и прёт от целостности вымышленных миров). И последнее достижимо, как я сейчас вижу (надеюсь, я увижу новые, более простые пути) двумя способами.

Первый, это линейные приключения. В которых я как мастер могу себе позволить спокойно и вежливо сообщать игрокам: «Нет, в этом сеттинге немного не так, гоблины тут не лоботомированные кровожадные монстры без мотивации». Такие приключения я всё-равно пытаюсь как-то расшатать, дав игрокам как можно больше интересных выборов, но я понимаю, что они остаются линейными. В конце концов, героини кампейна пытаются спасти свою подругу от проклятия — вариантов концовки всего две, спасут или не спасут.

Второй, куда более сложный. Это настоящая игра в большой регион, где все выбирают себе интересные роли, получают контроль над своим персонажем, большой чат на Х человек и полное право дёргать мастера всегда, когда им захочется. Дворянин желает победы на турнире, пишет в чат, игроки договариваются о том, какой командой хотят собраться — и ставят меня перед фактом «Миш, нам нужна усиливающая оружие мазь, мы хотим найти ведьму и купить его». Я готовлю путь к ведьме, если её нет в группе. Если есть — она может помочь сразу, в том же чате, назвав свою цену. Нужна мазь мощнее? Нужно найти более редкие ингредиенты. Кто пойдет охотится на кракена, ради его рога? Нужно найти учителя, чтобы выучить новые заклинания? Конечно, это приключение вы никогда не забудете. И это могло бы быть самым прекрасным кампейном на свете, если бы не одно но.

В этом случае, игроки должны знать сеттинг также хорошо, как мастер, а я как мастер не могу утверждать, что знаю Авентурию достаточно для такого кампейна. Но, мне кажется, что это самый лучший способ играть в НРИ, и я жду дня, когда на русский будет переведен хотя бы Авентурский Альманах. Бог с ним с Warren Kingdoms. В этот день, я смогу купить пдф, создать чат, закинуть пдф в чат и просто ждать, когда игроки создадут персонажей и будут меня дёргать, сами ставя себе цели и всячески меня угнетая. Что за жизнь тогда настанет.

В общем-то мы сейчас и делаем первые шаги в изучении сеттинга, вся капания знакомит нас с миров Авентурии и конкретно с регионом «Враждующих королевств». На мой взгляд, официальные модули как раз и должны выполнять эту функцию — знакомить игроков с миром, задавать какие-то цели и завязывать отношения, которые смогут потом сыграть в большой «песочной кампании.

Категория: Настольные игры | Просмотров: 95 | Добавлено: | Рейтинг: 0.0/0

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ