Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Настольные игры

Зимний Ракомарофон 2021: Ведьмин круг, часть 2

Мы начали с небольшого рассказа о том, что случилось в прошлой серии — несмотря на то, что игроки были всё те же, и прошло всего часов двадцать с окончания прошлой сессии. Не то, чтобы это было очень нужно, но помогло сразу настроиться и поймать настроение. Атмосфера за моим столом почти всегда расслабленная и неформальная, так что некий формальный «бряк-бряк» в колокольчик всё равно приходится кстати. В этот раз, таковым было включение опенинга и previously on Coven.

The Dark Eye Toad Witch

Затем последовали короткие обсуждения планов — стоит ли пытаться собрать ингридиенты для зелья, превращающего ведьмака Кордакса в жабу или отправиться сразу на рандеву с этим достойным джентельменом. Вламываться ли к нему с топором и выбив дверь, или попытаться действовать тоньше — с помощью дипломатии или соблазнения. Поняв, что сбор ингредиентов займет слишком много времени (а ведьмы боялись не успеть до полуночи, напуганные стихотворным текстом пакта), игрокини отказались от этой идеи. После чего, решили посадить на астральной линии фейские шляпки и направиться сразу к Кордаксу, пока с относительно мирными намерениями — подобраться поближе и проклясть.

И тут всё было бы хорошо, если бы в модуле не было рекомендаций для мастеров, желающих немного осложнить модуль.

Чтобы стало ещё веселее, я пошёл домой за ружьём…

Следуя им, я позволил Кондраксу нанять банду (2к6+2) гоблинов, чтобы те стерегли мельнице.

В прошлый раз, чтобы сделать модуль для персонажей нулевого уровня ещё веселее, Миша добавил в него случайку с 2d10 волками. Это был все тот же многостарадальный N4, ещё до того, как Миша добавил в него две фракции и три подземелья. Чтобы сделать его ещё веселее, ясен пень.

Ведьмы прилетают на выбранное ими место, в десяти минутах ходьбы от логова Кордакса, и сажают на астральной линии украденные грибы. Нужно отметить, что фамильяр сообщил ему о незваных гостьях еще перед тем, как быть схваченным, так что Кордакс готов. Героини тихо и медленно движутся к мельнице… но групповая проверка стелса в DSA может быть очень жестокой — она заставляет бросать кубики персонажа с самым низким навыком, против самого высокого восприятия в группе врага.

Мы называем это правилом лобстера. В том смысле, что колонна лобстеров движется со скоростью самого медленного лобстера. В днд я, кстати, часто позволяю делает наоборот — самый прошареный кидает за всю группу, т.к. он, очевидно, организует партию и заставляет файтера обматывать кованые сапоги тряпками и придерживать руками звенящие яйца.

Очевидно, пяти ведьмам не удаётся подкрасться к рыжешкурым — отлично слышащим и настороженным ребятам.

Гоблины, хоть и примитивный по авентурским меркам народец, какой-то надуманный фентезийной тупостью не отличаются. Это просто лесные племена, живущие охотой и собирательством, и не способные конкурировать с человеческими государствами за свои же земли — бедолаг просто медленно вытесняют всё глубже и глубже в лесные чащи. Иногда гоблинам особенно везёт, и их нанимают в качестве пушечного мяса какой-нибудь ведьмак.

Гоблины чуют ведьм, и начинают всматриваться в темноту. Они прекрасно видят при свете звезд, но героини не спешат выходить из подлеска. Тем более, раз враг знает об их присутствии. Рыжешкурые рассредотачиваются так, чтобы друг друга видеть и не позволить неизвестному противнику проскользнуть к мельнице, даже убив или выбив из боя одного-двух гоблинов. Как я уже писал, эти ребята не лоботомированные раздолбаи, а всего лишь несчастное лесное племя. К переговаривающимся гоблинам выходит взволнованный Кордакс — он уже потерял свои ништяки от контракта с феей, из-за того, что на астральной линии были посажены волшебные грибы. Кордакс явно недоволен, и пытается приказать наёмникам отправиться в лес, но рыжешкурые вежливо отказываются. Они не хотят, чтобы их переловили по одному. Весь разговор слышит старушка с жабкой — Элида, и в какой-то момент проклинает Кордакса — «чтоб у тебя язык отсох, пока ты своим зла желаешь», в сердцах шепчет она. Через несколько секунд, ведьмак действительно перестаёт говорить. Торвэлька Фрея посылает свою сову Алана — та начинает виться вокруг голову Кордакса, пытаясь наложить на него уровень страха (это отдельный фокус, который может выучить сова-фамильяр).

Увы, злодей совершает удачную проверку воли. Он бежит на мельницу, чтобы из своей тайной комнаты проклинать противников и призывать на помощь своих подчиненных — ведьм из местного ковена.

Фрея его ещё и на неудачу прокляла. Короче, ночь у мужика не задалась с самого начала.

Тут ведь вот какая штука — проклятие можно снять, если выполнить условие, которое ведьма ставит. Кордаксу нужно добежать до своей лаборатории и проклясть ведьм ковена, поставив им страшное условие — они должна помочь ему избавиться от незваных гостей. Однако контракт с феей, что давал Кордаксу особую силу, сейчас не работает — он не может ни кастовать сразу на три цели (оплатив маной всего одно заклинание), ни получать наивысшую возможную степень успеха (а с нею и эффект проклятия) за трату очка судьбы. Вообще, мало что может.

Вот тут я, кстати, не поняла. В описании проклятий есть срок действия проклятия, и у каких-то он исчисляется в раундах, у других — днями. Так что принципиального смысла в условиях я не вижу.

Сов летит в окно, чтобы узнать куда побежал Кордакс — он успешно проходит проверку Восприятия, и видит, что ведьмак прячется в некоей тайной комнате. В это время, Фрея выходит из леса и кричит гоблинам: «Мы отняли речь у вашего хозяина, теперь он не может читать заклинания! Он сбежал от нас, и надежды нет. Уходите, и вы выживете. Останьтесь, и умрете вместе с колдуном!».

Прум-пурум, проверка запугивая, какие бы штрафы я не давал, у гоблинов Сила Воли 1. Им очень сложно не испугаться, в ситуации когда Мастер вообще позволяет проверку запугивания. И поскольку к гоблинам вышла не старушка с жабой, а торвэлька в кожанке и с руническим топором, я эту проверку разрешил.

Особенно когда она облизала топор))

Гоблины, очевидно, не слишком рвутся отдавать свои жизни за Кордакса и даже предлагают за определенную плату помочь. Фрея предлагает им сто серебряных талеров, если они пропустят их к мельнице и не станут мешать, а заодно и опрокинут менгиры с тайными символами, создающими вокруг мельницы волшебный круг (в котором, все заклинания Кордакса проще на 1). Серебро есть серебро, и рыжешкурые с радостью начинают ворочать камни.

В этот момент наступает раунд Кордакса. Я решаю, что ведьмак попытается потратить его на то, чтобы вернуть расположение гоблинов. Для этого нужно, чтобы те поняли — торвэлька их обманывает, они не лишили ведьмака магии. И хотя Кордакс с прилипшим к небу языком не сможет отдать никаких приказов, он может мысленно проклясть ведьму так, чтобы это видели гоблины. Он мысленно шепчет «Чтоб ты не разогнулась, пока по моей земле ходишь», и Фрея получает статус «Боль 1». Далее, я решаю так — если она покажет, что ей больно, гоблины что-то заподозрят. Они не станут себя выдавать, но запустив ведьм на мельницу, просто запрут и её и подожгут — свои талеры они могут снять и с прыгающих из окон по одной противниц. Да и ловить на копья всегда приятнее, чем встречаться в честном бою. Каких-то тёплых чувств к Кордаксу они не испытывают, вопрос только в том, обратятся ли гоблины против ведьм (поняв, что их обманули), или будут честно следовать условиям сделки.

Однако, Фрея успешно совершают проверку Самоконтроля (со всеми штрафами, но ей помогает потраченное на переброс очко судьбы), и гоблины не догадываются о том, что их обвели вокруг пальца. Группа ведьм забегает на мельницу. Своё мнение о механике очков судьбы и как она, по-моему, мешает мне играть, чтобы узнать что будет, я еще напишу в финале статьи.

Знаем мы, что мешает плохому танцору…

Они быстро поднимаются на второй этаж, где я снова неправильно использую механику. Лол, кек. Дело в том, что у одной из героинь ей способность «Лисье чутье». Эта способность позволяет игроку использовать навык «Восприятия», чтобы находить засады, волшебные ловушки и всё такое. Однако, я сам пробрасываю эту проверку за ширмой, подглядывая в чарник игрока и когда вижу успех, сообщаю о «странном предчувствии ловушки впереди». Просто потому, что преген я собирал сам, и уверен, игрок про это самое «лисье чутье» уже давно забыл. Господи Боже, чарник на шести страницах, никто бы не запомнил на второй день игры все выбранные тебе ДРУГИМ ЧЕЛОВЕКОМ способности и умения. Так что нормас.

В общем. Кошковедьма Асмодента предупреждает об опасности, сова Алан пролетает чуть дальше и замечает Кордакса. Ведьмака и героинь разделяет большая комната, наполненная мукой и взвитой мучной пылью.

«Кто из вас несёт факел?», — хитро спрашивает Михаил. «Никто», — так же хитро отвечаем мы. «Мы смотрели «Разрушителей мифов» и знаем, что мука дохуя взрвоопасная».

Стоит ведьмам войти туда, ведьмак прочитает фокус «огонек» и бросится в укрытие — 3к6 урона от взрыва вряд ли хватит, чтобы убить всех ведьм, но Кордакс неплохо владеет шпагой, к тому же, израсходовал не всю манну. Но ведьмы не спешат.

Тайно и скрытно, под мешками с мукой, проползают жабка, паучок и змея.

Теперь это официально мой третий любимый момент за всю историю моих игр. Если кому-то интересно, первые два — это пинок арфисту по яйцам и перепрыгивание через забор с головой демона под мышкой и магом на плече).

Паучок незаметно пробегает по штанине и вонзает жвала в плоть колдуна. Тот вскрикивает и уже готовится прихлопнуть мерзкую тварь, как змея ему говорит: «Мужик, ты про Сигизмунда Боспаранского слышал?».

«Так вот, он так же помер».

Мы ведь прокидывали на характер фамильяров, так что змея, принадлежащая хорасской ведьме Эларии «шарит за философию и постмодерн». Кордакс вздрагивает, поворачивается к змее. Змея, имея трюк «Переносчик Проклятий» используется ведьмой, чтобы прочитать… нет, не проклятие, я заклинания «Взгляд Гадюки». Потому что мы затупили, как всегда. Или я затупил. Ну в общем, мы снова нарушили правила (хотя расстояние всё равно позволяло Эларии скастовать заклинание, выйдя в комнату с мукой и надеясь на то, что паук отвлек ведьмака достаточно, чтобы тот не успел прочитать свой фокус).

В общем, Кордакса спеленали. Его быстро доставили ведьме Сатунье, и в течении всего следующего дня Зигхельмина (паучья ведьма), проводила ему сеанс психотерапии, пытаясь докопаться до причин того, чё это Кордакс такой мудила. Докопалась, но исцелить его простым добрым словом и мотивацией все равно не возможно. Героини согласились оставить Кордакса в живых, забрав все его сбережения, но его судьбу будут решать уже местные ведьмы. Наши же быстро попытались свалить покореженное дерево, при помощи десяти гоблинов, но этому воспротивилась сама темная фея. Девченки предложили ему условие — они оставляют его в покое, если он разрывает пакт с Кордаксом. К удивлению ведьм, фея сразу же согласилась — Кордакс уже доказал свою некомпетентность, позволив посадить грибы на астральной линии и попав в плен. На этом мы и закончили.

Выводы

Модуль отличный, для мидскульного «сценария», просто топовый. Мне было хотелось, уже после Ракомарофона, посмотреть как работает DAS в кампаниях песочницах — будет ли он справляться с нагрузкой, если мотивированных и компетентных героев запустить в некую локацию и позволить там преследовать свои цели. Строить финансовую империю, подниматься в дворянской или армейской иерархии и всё такое.

Механ, опять же, нам нравится. Моя тусовка, возможно, слишком толерантна к хевирулу и совсем не против немножко посчитать. Держите это в уме, нас только пятый шадоуран и дарк хереси смогла сломать на уровне «надоело, сил нет, слишком сложно, слишком скучно».

Шадоурн нас сломал не на уровне подсчетов, а на уровне уебищного дизайна классов. У каждого класса своя мини-игра. При этом, все более-менее находятся в одном пространстве и временном масштабе, и могут пойти покурить, помыться, в магазин за пивом и в детский сад за ребенком (при том, что никто даже не был беременен в начале игры), пока декер лезет в матрицу. А Дарк Хереси… ну там на уровне сеттинга все уже очень плохо. Ну то есть не так чтобы очень… ы… блин, надо делать отдельный пост про Вархаммер и цирк, в один комментарий тут не уложишься.

Хотя боевые переговоры с отчитываемым каждого раунда и всех действий пяти ведьм, пяти фамильяров, десяти гоблинов и одного ведьмака (ворон в мешке не считается)…. ну, прошли быстрее, чем я предполагал. Хотя, если бы мы устроили драку на ножах, скорее всего возникли бы проблемы.

Но тут вообще нужно оговориться, что единственная система на моей памяти прошедшая проверку «двадцать пять подконтрольных Мастеру НПС на двадцать подконтрольных игрокам НПС + сами герои, без использования правил по массовым сражениям, и так, чтобы игроки не застрелились/не уснули» это AD&D1. За что и любима.

Вармашина. Это отдельная подсистема, из другой книги.

Ещё мне очень нравится то, что маги могут модифицировать заклинания. Вроде бы мелочь, но ускорить каст на Х, подняв за это сложность на Х — очень круто. Собственно, это и спасло жизнь паучку Зигхельмины. Змеиная ведьма ускорила свой каст, получила за это штрафов, но всё равно прокинула на 4 QL и бедняга Кордакс впал в паралич. Насовсем.

Из того, что меня уже сейчас напрягает — херовы очки судьбы. Знали бы вы, как я их ненавижу. Я хочу, чтобы мы играли и принимали последствия наших решений. Чтобы все выборы были крайне важны, и неверные выборы приводили к ужасным последствиям. Чтобы у истории мог быть плохой конец, потому что не может быть истории более унылой и скучной, чем история в которой герои раз за разом справляются с любыми напастями, потому что они герои. Я хочу волноваться за своих игроков, я хочу испытывать душевный подъем, когда они действительно превозмогают, и я хочу время от времени скорбеть и запоминать погибших героев. И как бы… как я буду это делать, если три раза в модуль каждый персонаж может сказать — ну нет, я перекину? Слава Богу, очки судьбы восстанавливаются не так быстро, как в некоторых других системах.

Ещё одна проблема — я не всегда могу понять вординги. Вот ведьма может кастовать, ей нужна линия видимости, а её жесты и слова «незаметны». Типа, она всё-таки шепчет слова заклинания, или можно сказать их мысленно? От этого, например, зависело очень много в сцене на мельнице. Если просто «незаметны», то значит и отсохший на 6 часов язык помешал бы Кордаксу читать любые заклинания и проклятия. И это вопрос, который я ПОКА разрулили как «можно проклинать про себя, читать заклинания нужно вслух, но можно шепотом и незаметно». Фиг его знает, как оно на самом деле.

Возможно, проблема вордингов в том, что я зануда и всё время пытаюсь выискать RAW там, где его авторы и не планировали вкладывать — мол, придумаете что-нибудь, не маленькие.

Собственно, на этом список моих претензий к DSA закончен. Нам весело, играется всё бодро, модуль просто отличный. Посмотрим, что принесёт завтрашний день и Legacy of the Dike.


·

Категория: Настольные игры | Просмотров: 5601 | Добавлено: | Рейтинг: 0.0/0

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ