Das Schwarze Auge Logo

Главная » Умения » Drakensang » Базовые значения

У каждого персонажа есть свои базовые значения. Некоторые из них постоянны, а некоторые могут развиваться в процессе игры. Базовые значения зависят от расы и профессии персонажа. Магически одаренные персонажи наделены астральной энергией, дети Фекса — кармической. У остальных нет ни того, ни другого, зато они более выносливы и живучи.


Жизненная энергия (ЖЭ) ~ Vitality (VI) ~ Lebensenergie (LE)

Показатель жизненной энергии определяет, сколько повреждений можно нанести игроку, прежде чем он погибнет. Очки жизненной энергии легко потерять — в бою, из-за ловушки или яда. Для их восстановления необходимы зелья, магия исцеления, умение исцелять раны или просто время.

Расчет: (телосложение + телосложение + сила) / 2 + модификаторы персонажа + рост уровня

Выносливость (ВЫН) ~ Endurance (ED) ~ Ausdauer (AU)

Выносливость показывает, надолго ли герою хватает дыхания и как часто он сможет применять в бою свои специальные способности, прежде чем окончательно выбьется из сил. Очки выносливости теряются быстрее, чем очки жизненной энергии, зато они и быстрее восстанавливаются. Чем больше очков ВЫН потерял герой, тем дольше они будут восстанавливаться.

Расчет: (храбрость + телосложение + ловкость) / 2 + (модификатор персонажа + выносливость при использовании специальных способностей I-III)

Астральная энергия (АЭ) ~ Astral Energy (AE) ~ Astralenergie (AE)

Все живые существа, владеющие магией, используют астральную энергию. Этот показатель определяет, каким количеством магической энергии обладает герой. Когда он израсходует ее полностью, для ее восстановления ему потребуется время или особый эликсир.

Расчет: (храбрость + интуиция + харизма) / 2 + модификаторы персонажа + рост уровня

Кармическая энергия ~ Karma ~ Karmaenergie

Кармическая энергия в игре используется детьми Фекса — ворами, взломщиками и им подобными. Кармическая энергия отличается от любой другой по своей структуре. В игре она имеет четыре уровня. Энергия первого уровня восстанавливается быстро, а энергия последнего — очень медленно. При четыре потока этой энергии независимы друг от друга и восстанавливаются сами по себе.


Сопротивление магии (СМ) ~ Resist Magic (RM) ~ Magieresistenz (MR)

Сопротивление магии определяет, легко ли персонаж поддается чужим заклятиям.

Расчет: (храбрость + мудрость + телосложение) / 5 + (модификатор телосложения персонажа (ТЕЛ))

Уклонение (УКЛ) ~ Dodge Value (DV) ~ Ausweichen (AW)

Герой может попытаться уклониться от удара вместо того, чтобы парировать его оружием или щитом. Уклонение особенно необходимо, когда под рукой нет подходящих оборонительных средств. Если уровень уклонения выше уровня парирования (ПА), то герой автоматически попытается уклониться от удара.

Расчет: (интуиция + ловкость + сила) / 5 — (помехи + специальные способности уклонения I-III)

Совет: удары некоторых противников невозможно парировать, можно лишь уклониться от них.


Атака (АТ) ~ Attack (AT) ~ Attackebasiswert (AT)

В течение хода герой может атаковать и парировать атаку противника лишь один раз. Противник также пытается парировать атаку героя. При этом кости бросаются за обоих. Если проверка атакующего удачна, жертве придется парировать удар. Если и его проверка удается, атака считается отраженной, и повреждения не наносятся.

Фактический показатель атаки вычисляется исходя из атаки (АТ) героя и показателя атаки оружия. Необходимо следить за тем, чтобы у вашего героя всегда было оружие, которым он хорошо владеет. Оружие дальнего и ближнего боя слегка отличаются друг от друга — подробнее об этом см. в разделе «Дальний бой», а также в разделе «Боевые умения».

Расчет: (храбрость + ловкость + сила) / 5 — (эффективная помеха + уровень владения оружием +/- модификатор оружия).

Парирование (ПА) ~ Parry (PA) ~ Paradebasiswert (PA)

Герой может парировать атаку лишь один раз в течение хода. Удачное парирование позволяет отразить любую атаку противника, неважно насколько хорошо она ему удалась. Если вы сражаетесь с несколькими противниками, вы все равно можете парировать удар лишь единожды в течение хода, поэтому удачные атаки нескольких врагов так или иначе попадут по вам. Парирование зависит также от модификатора оружия.

Если у вашего героя есть щит, он сможет парировать удар дважды. Однако этому навыку нужно специально учиться (см. «Бой со щитом I-III»). При этом вторая попытка парирования будет зависеть от модификатора щита.

Расчет: (интуиция + ловкость + сила) / 5 — (помеха + показатель умения обращения с оружием + модификатор оружия).

Дальний бой (ДБ) ~ Ranged Combat (RC) ~ Fernkampfbasiswert (FK)

Расчет боя для метательного оружия, луков и арбалетов отличается от расчета ближнего боя. Здесь учитывается показатель «Дальний бой» (ДБ), к которому добавляется уровень умения героя в обращении с оружием дальнего боя. Так игра рассчитывает шансы на успешное попадание. Парировать атаку оружием дальнего боя невозможно.

Внимание: если герой с оружием дальнего боя окажется рядом с противником, он не сможет отразить атаку. Кроме того, эффективность его выстрелов будет снижена. Подробная информация выводится на консоль.

Расчет: (интуиция + ловкость рук + сила) / 5 — (помеха + показатель умения обращения с оружием).

Потенциальный урон (ПУ) ~ Damage Points (DP) ~ Schadenspunkt (SP)

Потенциальный урон — это урон, нанесенный после успешной и неотраженной атаки, включая все бонусы или штрафы на момент атаки. Этот урон уменьшается в зависимости от показателей брони (БР) противника, и именно такое число очков будет отнято от показателя жизненной энергии (ЖЭ) противника.

Расчет: урон от оружия + сила удара

Уровень (УР) ~ Level (LVL) ~ Stufe

Уровень — это мера опыта, который ваш герой получил во время своих приключений. Уровень зависит от количества набранных очков приключений.

Совет: уровень определяет максимальные значения талантов и заклинаний, ограничение рассчитывается следующим образом: базовое значение заклинаний и боевых умений + уровень + 3 + базовое значение талантов + 2 * уровень + 3.

Расчет уровня:
  • 1-й уровень — 0 ОП
  • 2-й уровень — 500 ОП
  • 3-й уровень — 1000 ОП
  • 4-й уровень — 1500 ОП
  • 5-й уровень — 2000 ОП
  • 6-й уровень — 3000 ОП
  • 7-й уровень — 4000 ОП
  • 8-й уровень — 5000 ОП
  • 9-й уровень — 6000 ОП
  • 10-й уровень — 7000 ОП
  • 11-й уровень — 8500 ОП
  • 12-й уровень — 10000 ОП
  • 13-й уровень — 11500 ОП
  • 14-й уровень — 13000 ОП
  • 15-й уровень — 14500 ОП
  • 16-й уровень — 16000 ОП

Очки приключений (ОП) ~ Adventure Points (AP) ~ Abenteuerpunkte (AP)

Очки приключений отражают общее количество опыта, полученного героем в ходе игры — побеждая противников, выполняя задания, разрешая сложные ситуации, герой получает очки приключений. У каждого героя свой собственный счетчик ОП.


Очки повышения уровня ~ Experience Points (EP) ~ Steigerungspunkte (SP)

Для удобства очки повышения уровня называют очками роста (ОР). Это те очки приключений, которые можно использовать для повышения показателей, а также для освоения заклинаний, специальных способностей и талантов.


МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ