Игровые миры: The Dark Eye, или Повесть о фэнтезийном реализме
Не так давно в ходе обсуждения одной из статей, в комментариях, возникла идея рубрики об игровых мирах. Причем в первую очередь не о тех, которые и так всем известны, — как, например, миры Dungeons & Dragons или Warhammer (подобных статей и без того тысячи), а о менее распространенных, но ничуть не менее интересных. И начнем мы со вселенной Das Schwarze Auge, она же The Dark Eye, — жутко популярной в Европе (особенно в Германии) и только начинающей набирать известность у нас.
Есть такое понятие — «оксюморон», сочетание несочетаемого. «Википедия» в качестве примеров приводит фразы вроде «живой труп» или «грустная радость». Сюда же, по идее, можно вписать и выражение «реалистичное фэнтези» — тут уж либо магия и драконы, либо реализм. Но есть и исключения, ярчайшее из которых — пожалуй, Средиземье Толкина. Оно вылизано до мелочей: от непротиворечивых языков выдуманных народов до мест произрастания отдельных видов флоры. Другой пример: «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, где в фэнтезийном антураже развиваются вполне историчные придворные интриги.
Немецкая The Dark Eye принадлежит именно к таким мирам. Сами разработчики, правда, предпочитают термин инвертировать и настаивают на формулировке «фэнтезийный реализм». Звучит странно, особенно с учетом типичного набора рас (эльфы, гномы, орки) и классического псевдосредневекового окружения.
Но если начать разбираться, подвох становится очевиден. Дело в том, что тут, как и в реальной жизни, нет места всемогущим героям. Магу-одиночке в The Dark Eye не под силу сжечь город дотла, для этого нужен немалый отряд, а лучше гигантский дракон. Однако дракон вряд ли будет заниматься такой ерундой, ему это просто не нужно (разве что какой-нибудь дурак выстрелит в зверюгу из баллисты). Цели у него, как правило, совершенно иные. Например, хорошо покушать — туша таких размеров не выживет без пары-тройки бычков в день. Поэтому нет здесь бороздящих небеса орд рептилий — ни один мир не прокормит тысячу таких громадин.
По мнению разработчиков, что бы ни происходило в их мире, оно должно быть максимально достоверным. Именно на этом принципе и строятся правила настольной игры, которой, кстати, в 2014-м стукнет тридцатник, — и при этом она до сих пор популярна. Особенно на исторической родине — в Германии, где она обошла по продажам хит всех времен и народов Dungeons & Dragons.
Как и положено настольным ролевым играм, в ней есть мастер (Highlord) и игроки (Heroes). Мастер придумывает историю, расставляет на пути ловушки, выдает квесты, при случае награждает — в общем, пишет маленькую или не очень книгу. Герои же путешествуют по ее страницам, ввязываются в драки, общаются с местным населением и всячески стараются стать чуточку сильнее. И, разумеется, все это делается в соответствии с книгой правил, где есть советы почти на все случаи жизни. Ну и при посредничестве Его Величества Случая (в лице шестигранного и двадцатигранного кубиков, помогающих определить, удалось или нет то или иное действие).
На заметку: несмотря на громкий термин «фэнтезийный реализм», есть в The Dark Eye вещи, которые реалистичными не назовешь. Самый мощный пример — равноправие женщин и мужчин у большинства народов. Разумно с точки зрения толерантности, но исторически ни разу не достоверно. Зато в какой еще ролевой системе удастся примерить на себя роль королевского гонца или скомороха?
На базе настольных правил появились и игры компьютерные. В июне 1993-го в продажу поступила англоязычная Realms of Arkania: Blade of Destiny (немецкая версия с зубодробительным названием Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge вышла на год раньше), познакомившая с вселенной игроков всего мира. Игра напоминала культовый уже к тому моменту Eye of the Beholder и заработала массу лестных отзывов.
Да, не обошлось без условностей — большую часть «фэнтезийного реализма» выкинули в ущелье. Но главное сохранилось — нетипичное для ролевых игр ограничение по времени. Вознамерившиеся изничтожить всех вокруг орки не планировали до скончания веков сидеть на пятой точке. Стоило замешкаться в поисках артефактного меча, как орда вторгалась на земли свободных народов и устраивала скромненький такой геноцид. С предсказуемыми последствиями в виде «Game Over».
Это была лишь первая часть трилогии, в 1994-м за ней последовала Realms of Arkania: Star Trail. Как и Blade of Destiny, она основывалась на настольной ролевой системе и разрешала и упрощенную генерацию персонажа, и «экспертную». Надо сказать, продвинутый вариант был сложнее, чем в Dungeons & Dragons, и многие не решались тратить несколько часов на создание боеспособной группы.
Хотя «боеспособной» — однобокая характеристика, в Realms of Arkania важны были социальные навыки, благодаря которым вы не только получали больше сведений о мире, но и открывали новые варианты прохождения квестов. К счастью, Attic Entertainment Software встраивала в свои в игры электронный блокнот, где не только сохранялась ключевая информация, но и позволялось делать заметки. Вдобавок тут были охота, ремесла, занятия музыкой и прочие «невоенные» развлечения. Неплохо для 1994 года, да?
Другая приятная особенность, позаимствованная у настольной игры, — перенос партии из приключения в приключение. Пройдя Blade of Destiny, вы могли сохранить свой отряд, а затем отправить его как в Star Trail, так и в третью часть — Shadows over Riva (1997).
Приятные воспоминания оставляли и отлично проработанные ключевые NPC, с которыми было приятно пообщаться как на важные, так и на отвлеченные темы. Хотя в мире Ethra (явная анаграмма от Earth) никогда нельзя знать наверняка, к чему приведет невинное замечание. Может, именно оно станет ключом к поискам древней эльфийки-вампирши, которая вдруг обидится на неловкий комплимент и полезет в бой. А может, вовремя вставленная шутка позволит двум народам наконец-то наладить мирные отношения?
Хотя четвертая редакция настольной ролевой игры вышла в 2001 году, компьютерную RPG на ее основе мы ждали целых семь лет. И у Drakensang: The Dark Eye (2008) обнаружился один серьезный недостаток — взятые в партию персонажи напрочь теряли индивидуальность. Каждая их реплика воспринималась как праздник, а каждый квест от соратника — чуть ли не как второе пришествие.
Компенсировалось это и ролевой системой с тучей навыков и умений, и сражениями (поначалу казавшимися заторможенными), и великолепными квестами. Даже к классическому штампу — миссиям «пойди-принеси» — в Drakensang подошли с юмором, одни поиски бороды для гнома чего стоят. Но были и стихотворные загадки, и работа адвокатом, и игра в наперстки... Уже в стартовой локации встречается товарищ, потерявший язычки кошаммеров. Можно пойти по банальному пути: найти их и вернуть. Но если стащить из его кармана записку, можно узнать, что стоят язычки не предлагаемые им четыре монеты, а минимум 10. Чем не повод отказать наглецу и поискать иного покупателя? А ведь таковой найдется. И даже не один.
Во второй части — Drakensang: The River of Time (2011) — Radon Labs зашла еще дальше по пути «фэнтезийного реализма». Она окончательно наплевала на штамп, согласно которому герой должен предотвратить глобальную катастрофу, и точка. Главную цель этой игры в каком-нибудь Mass Effect 3 записали бы в лучшем случае в цель побочного квеста.
Но именно этим The Dark Eye и сильна: здесь не считают, что каждый обязан спасать вселенную перед завтраком, после завтрака, а желательно еще и вместо завтрака. И потому континент Авентурии кажется более живым, чем миры в других ролевках. Здесь все проблемы важны — и горе бургомистра, чей город подвергается атакам пиратов, и несчастье лешего, у которого рядом с жилищем засорилось озеро. К слову, в The River of Time возросла роль социальных навыков, хотя полноценное «дипломатическое» прохождение все равно невозможно.
Досадно, но в Drakensang Online (2011) от великолепия двух офлайновых игр не осталось почти ничего. Социальная составляющая исчезла вообще, шикарные квесты сменились забегами в стиле «убей-принеси», и игрокам осталась одна радость — манчкинство.
У разработчиков получилась онлайновая версия не то Diablo 3, не то Torchlight 2. Типичная, хоть и очень красивая браузерная ММО без прочной связи с уникальнейшим миром Made in Germany.
Не оказалось этой связи и в The Dark Eye: Chains of Satinav (2012) — первой не ролевой игре по миру Das Schwarze Auge. Сам по себе это квест оказался совсем недурен: длинная история с печальной развязкой вполне заслуживала внимания.
Но происходящие там события с тем же успехом могли развиваться в Средиземье или даже в Нарнии. Наличие слов The Dark Eye в названии оправдано лишь горячей любовью разработчиков ко вселенной. К счастью, нравится она не им одним — и на подходе еще одна ролевая игра по имени The Dark Eye: Demonicon.
* * *
Das Schwarze Auge не повезло в одном: с выбором места рождения. Из почти двух сотен повестей и романов, действие которых происходит во вселенной, на английский переведены считанные единицы. Книг с описанием мира не на немецком тоже кот наплакал. Ролевые игры локализованы, однако качество диалогов порой оставляет желать лучшего. Даже вторая браузерная MMO по «Темному глазу» — Herokon Online — есть лишь в версии на языке Гёте. Словом, если хотите регулярных путешествий на континент Авентурия — учите немецкий. Впрочем, попытки вселенной прорваться во внешний мир продолжаются, и рано или поздно она имеет шансы добраться в локализованном виде и до нас.
© Андрей Немирич www.igromania.ru/articles/210019/Igrovye_miry_The_Dark_Eye_ili_Povest_o_fyenteziinom_realizme.htm
Категория: DSA |
Просмотров: 2225 |
Добавлено: Beatrix
| Теги: