Интервью с Гвидо Хенкелем
Гвидо Хенкеля не узнают на улицах и не просят у него автограф, а напрасно: именно он руководил разработкой Realms of Arkania, продюсировал Fallout 2 и Planescape: Torment и дизайнил Newerwinter Nights. В общем, Гвидо знает толк в хороших RPG. Мы решили связаться с ним, спросить о былом и узнать, чем он занимается в настоящее время.
GI: Здравствуйте, Гвидо. Скажите, какой из ваших проектов вам больше всего дорог и почему?
Гвидо Хенкель: С наибольшей нежностью я вспоминаю игры из сериала Realms of Arkania. Они стали настоящей вехой для всех: для меня, для нашей команды, для жанра RPG, для игроков. Вокруг этой серии сформировалось чрезвычайно долговечное сообщество: ко мне постоянно обращаются люди, которые продолжают играть в RoA и сегодня. Они перепроходят их бесчисленное количество раз и все еще очарованы ими.
GI: Почему для RoA вы выбрали ролевую систему Das Schwarze Auge? В 1992 году она была почти не известна мировому сообществу.
Г.Х.: Причин было несколько. Во-первых, нас привлек коммерческий успех DSA: в то время в Германии она продалась втрое большими тиражами, чем AD&D. Во-вторых, нам было интересно сделать что-то в этом мире. Кроме того, директор нашей студии был большим поклонником этой настольной RPG и часто играл в нее с друзьями; время от времени я присоединялся к ним и тоже проникся DSA. В общем, мы загорелись желанием сделать игру по DSA. Наш издатель, Star Byte, об этом знал и рассчитывал этим воспользоваться: он заявил, что уже купил лицензию на использование этой системы в компьютерной игре, и мы можем взяться за разработку… если будем работать за гроши и забудем про роялти. Мы отказались: нам, конечно, хотелось сделать игру по DSA, но не настолько. Потом выяснилось, что Star Byte на самом деле еще ничего не приобрела. Более того, мы настолько понравились создателям настолки, которые присутствовали на переговорах, что они решили работать с нами напрямую. Вскоре документы были подписаны, и мы пустились в путешествие всей нашей жизни.
GI: В RoA нам впервые встретилась такая вещь, как предварительно сгенеренная партия. Как вы считаете, почему эта идея не прижилась в жанре?
Г.Х.: Предварительно созданная партия всегда казалась мне чем-то само собой разумеющимся: заполучив новую игру, я рвусь в нее играть. Я не хочу тратить час на создание персонажей или просмотр бесконечных вступительных роликов. Возможно, потом я вернусь и сгенерирую себе команду по вкусу, но сначала мне нужно понять, стоит ли игра моего времени. Однако генерация персонажа была трудоемким и длительным делом только в хардкорных играх вроде Shadows over Riva. В мейнстримовых же RPG она превратилось в легкий и быстрый процесс: нажмите разок здесь, разок там, и все готово. Впрочем, предварительно созданная партия мне по-прежнему кажется наилучшим способом быстрого погружения в игру.
GI: Вы говорили, что люди до сих пор перепроходят RoA. А вы сами возвращаетесь к своим старым проектам?
Г.Х.: Совсем недавно я переигрывал Shadows over Riva. Я не садился за нее уже очень долгое время, поэтому мало что помнил. И вот я оказался в Риве — с полной свободой действий. И что вы думаете? Полтора часа спустя я все еще ходил вокруг да около, а в игре абсолютно ничего не происходило. У меня не было ни одного боя. Я только встречал все новых и новых людей, которые, казалось, пытаются заболтать меня до смерти. Меня поразило, что мы сделали игру именно такой. Конечно, тогда было другое время, но сегодня подобный подход меня не устроил бы. С более чем 30-летним опытом дизайна игр, я смотрю на мир совершенно другими глазами. Я куда более придирчиво оцениваю вещи, в том числе мои собственные работы и труд других дизайнеров. Но проблема не ограничивается SoR, она существует и в большинстве других игр с открытым миром. Игрока предоставляют самому себе, и он пытается найти какое-нибудь занятие. Это может занять очень много времени. Меня такие вещи не увлекают.
GI: То есть вы выступаете против сэндбоксов?
Г.Х.: В контролируемом мире можно сделать так, что вокруг игрока все время будет что-то происходить. Я не говорю, что его нужно вести за ручку или ставить на рельсы, но мы, как дизайнеры, должны убедиться, что игрок всегда может найти себе развлечение по вкусу, даже если для этого нам время от времени придется приносить эти «развлечения» ему на блюдечке. Но и «контролируемая» игра может быть полностью нелинейной.
GI: В чем причины провала Thorvalla? Есть ли шанс, что она когда-нибудь увидит свет?
Г.Х.: Я предпочитаю не зацикливаться на прошлом. Никто не знает, почему Thorvalla не стала успешной на «Кикстартере», поэтому нет смысла мусолить эту тему. Я предпочитаю направлять усилия на более продуктивные вещи, например, на разработку нашей новой игры — Deathfire.
GI: Вы уже решили, для кого ее делаете — для любителей современных RPG или для «старой гвардии»?
Г.Х.: Мы хотим сделать игру, которую приятно создавать и в которую нам самим было бы интересно играть. Ни больше ни меньше. Мы не ставим целью продать побольше копий или угодить той или иной группе игроков. Когда мы работаем над игровой системой и дизайном, я вообще не мыслю категориями «хардкор» или «мейнстрим». Я просто задаю себе вопросы «Будет это весело или будет мешать?» или «Как это лучше реализовать?».
GI: Говорят, что секрет успешной RPG — в балансе. Балансе чего?
Г.Х.: Это зависит от того, что подразумевается под «успехом». Если определять «успех» как коммерческую категорию, то «баланс» — это создать великолепную графику, не слишком мучаясь нормальной ролевой системой. Я же считаю «успешной» RPG ту, что позволяет исчезнуть в ее мире, увязнуть в выдуманных событиях, для чего нужна механика, которая позволяет делать то, что я считаю нужным, не налагая слишком много ограничений. В общем, пока игроки наслаждаются играми, все их можно считать в той или иной степени успешными.
В ноябре 2012 Гвидо вышел на «Кикстартер» с проектом Torvalla, который В обмен на миллион долларов пожертвований сулил «невообразимый подход к фантазийным CRPG». Вдобавок публике объяснили, что игра будет «про викингов», продемонстрировали пару красивых картинок и дали посмотреть анимированное демо на движке Unity3D.
Но затем началась неразбериха. Какими будут квесты, классы и подземелья? Авторы отвечали «мы пока не знаем». Зато обещали систему диалогов «как в текстовых адвентюрах 80ых, но дружественная игроку». «Это как?» — задавались вопросом игроки. «Либо текстовый парсер — речевой анализатор, либо выбор из множества вариантов, как в современных играх. Тут, как говорится, «вы уж, батюшка, или крестик снимите, или штаны наденьте».
В том же стиле была изложена и концепция боя: «пораундовое сражение на гексах в изометрической проекции по правилам классической KPG с предварительным созданием формаций из случайного набора карт предварительно собранной игроком колоды». Что-нибудь понятно? Вот и пользователи «Кикстартера» не оценили. Не помогло даже то, что авторы предлагали сделать NPC, монстров и даже внутриигровые монументы по эскизам спонсоров, сделавших особо щедрые пожертвования. За полмесяца Torvalla поддержали лишь 1388 человек, которые в сумме были готовы сдать всего $47,074. Дожидаться предсказуемого финала кампании создатели не стали, и проект был остановлен на полпути.
После неудачи с Thorvalla Гвидо решил отказаться от глобального мира и большого числа разработчиков. Его новое детище, ролевая игра Deathfire, создается командой из четырех человек, работающих удаленно — двое в США и двое в Германии. Камерная команда делает столь же камерную хардкорную игру — естественно, на движке Unity, в последнее время пользующемся большой популярностью среди малобюджетных разработок. Ролевая механика — своя, оригинальная; боевка — пофазовая, но, как утверждает Хенкель, «с наворотами». Смотреть на мир Deathfire игрок будет от первого лица, а перемещаться — строго по квадратам, в каждом из которых партия помещается целиком. Гвидо уверен, что такой подход, использовавшийся преимущественно в данджон-краулерах «старой школы», не помешает ему создать полноценную сюжетную RPG, которая не сведется к банальной зачистке подземелий.
© games-inn.ru/post/hardkornost-v-krovi/
Категория: DSA |
Просмотров: 1391 |
Добавлено: Beatrix
| Теги: