Тестирование DSA5 завершено
Наконец было завершено бета-тестирование пятой редакции правил DSA. Изначально разработчики обещали завершение бета-фазы в октябре. Отзывов от поклонников приходило так много, что им пришлось завершить тестирование в последний день октября и продлить прием отзывов до 5 ноября. Разработчики благодарят всех тестеров за активное участие, интересные идеи, конструктивную критику и энтузиазм.
Основные правила
Основы, как разработчики и обещали, остались прежними. Проверки на атрибуты, аткаку и прарирование производятся броском одной двадцатигранной кости, а проверки умений — тремя.
Однако изменились вычисления некоторых стандартных значений. Теперь вычислять их стало легко и приятно. Например, раньше количество единиц здоровья вычислялось по формуле (телосложение + телосложение + сила)/2 + возможные бонусы или штрафы. Теперь же у героя каждой расы есть стандартное количество здоровья. Поэтому теперь оно вычисляется по формуле: базовое кол-во единиц здоровья данной расы + каждый пукт телосложения выше 10 + возможные бонусы и штрафы.
Также очень полезными оказались таблицы с объяснениями опытности, в которых наконец понятно говорится, в каких случаях герои игроков или NPC должны считаться средними, опытными, компетентными и т.п..
Создание героев
Здесь, как и предполагалось, произошли фундаментальные изменения. Очки генерирования (GP) вышли из обихода. Теперь все повышения характеристик происходят исключительно засчет очков приключений (AP).
Стоит сразу отметить, что количество очков, выдающееся на создание стандартного героя — 2500 — слишком мало. После покупки профессии и атрибутов у героя остается так ничтожно мало очков на увеличение талантов, что игроку не остается ничего другого, как загрузить героя кучей штрафов.
Расы остались прежними: люди, полуэльфы, эльфы и гномы. Первые две расы бесплатны, а на эльфов и гномов придется израсходовать несколько очков приключений, поскольку они изначально обладают некоторыми бонусами и штрафами.
Культуры для вышеперечисленных рас остались примерно такаими же, какими были в Wege der Helden. Все они по-прежнему бесплатны, включают характерные и нехарактерные для данной культуры рекомендации, обычаи и традции, родной язык и таблицу социальных статусов.
Кстати, о социальном статусе. Теперь это больше не какая-то абстрактная величина, а особый навык, который определяет начальный капитал героя. Статус среднего класса во всех культурах бесплатен, а получение высоких или низких социальных статусов происходит аналогично бонусам и штрафам.
Начальный капитал героев — новое основание для критики. Аналогично очкам приключений, деньги у героя также в большом дефиците. Например, если взять гьяльскерландца с начальным капиталом в 100 таллеров, то ему не на что будет купить снаряжение. Дикарю зверобою нужно хоть какое-то оружие, а его цена вдвое больше его начального капитала. Поэтому придется растрачивать очки на повышение социального статуса, чтобы получить больше денег. Эльфам дается такой же стартовый капитал, что и зверобоям, однако эльфы получают музыкальный инструмент и лук в подарок. Это нечестно и неправильно, героям должны даваться одинаковые возможности или оставить их общими.
Далее, изменения произошли с профессиями. У героев есть масса профессий на выбор: от воров до солдат, от магов до жрецов. Разделение вполне адекватное и не дает повода для жалоб, однако есть маленький недостаток: было бы неплохо автоматически внедрить всем профессиям одинаковые по полезности бонусы. Это сохранило бы игрокам время и избавило от чтения длинных пояснений редакции. С упрощениями существенно сокращается время на создание героя. Например, сейчас при тщательном прочтении маг создается за полтора часа. Но если сократить время чтения, то этого же героя можно создать и за 45 минут.
Бонусы и штрафы
Здесь среди традицонных вкусностей появилось одно существенное новшество — так называемые дары. Эти дары активируют особые иногда довольно мощные навыки, к которым у остальных героев нет доступа, например, эмпатия и чувство присутствия магии.
Таланты
Многие таланты были объединены. А все ремесленные таланты и крафт теперь основаны на ловкости рук, хотя раньше этот атрибут не играл большой роли.
Стоит отметить исчезновение боевых талантов. Теперь они назваются боевыми техниками и отделены от прочих талантов. Сделано это для того, чтобы провести четкое разделение между талантами, которые проверяются тремя игровыми костями, от боевых талантов, которые проверяются одной костью.
Объединение талантов в общем логично и не вызывает несогласий. Кроме, пожалуй, контроля над телом, который теперь объединяет в себе атлетику и акробатику. Получается, что воин с высоким котролем тела сможет теперь исполнять акробатические трюки высокой сложности, а шуты остаются в пролете. Поэтому этот талант следовало бы снова расщепить на два отдельных.
Очень хороши новые сравнительные таблицы действующих надбавок и вычетов, благодаря которым гейм-мастер сразу может определить, которому из героев стоить делать бросок на проверку таланта.
Также стоит отметить лингвистические навыки. Языки более не относятся к талантам. Теперь они представляют собой пятиуровневые особые умения. Таким образом, со знание гаретского на первом уровне герой еле-еле изъясняется, прибегая к пантомиме; на втором уровне речь героя уже понятна, хотя и отягощена сильным акцентом; и на третьем уровне герой говорит по-гаретски уже свободно.
В общем, по просьбам фанатов, как и в DSA4.1, было добавлено много особых умений. Теперь можно создать уникального лекаря или вора не бояться, что у него будут многочисленные клоны.
Бой
Здесь, как и в системе создания героя, большим изменениям подверглась система кармы.
Таланты обращения с оружием, ныне называемые боевыми техниками, также были объединены. И здесь объединения кажутся логичными, кроме техники обращения с мечом. Мечи объединили с саблями и с полуторными мечами. В случае с саблями это правильно и понятно. Но вот полуторные мечи чаще всего держатся все же двумя руками, поэтому логичнее было бы объединить их с двуручными мечами.
Неожиданно у нас теперь стало по два базовых значения атаки и парирования. Первая пара актуальна для боевых техник, основанных на ловкости: кинжалы, фехтовальное оружие и рукопашные бой; а вторую группу попали прочие техники боя, основывающиеся на силе. Исключение составило оружие дальнего боя. Там по-прежнему всего одно значение для атаки и парирования, основанное на ловкости рук.
Теперь, кажется, бои будут более быстрыми и опасными. Ранения стали более частыми и смертоносными. Нанесенные ранения завершат бой раньше, чем жизнь героя успеет упасть до нуля. Четыре ранения набираются сравнительно быстро, а с использованием опциональной системы зон поражения, герой практически сразу же окажется лицом в грязи со сломанным оружием. Единственным спасением от этого являются очки судьбы, но о них ниже пойдет отдельный разговор.
Особые умения были слегка перемещены и дополнены новыми.
Очень четко проглядывается стремление сбалансировать разные виды оружия, дабы сделать их конкурентоспособными. Фехтовальное оружие хотя и не стало наносить больше урона, зато теперь чаще ранит. Им и кинжалами теперь можно перекрестно блокировать атаки двуручного оружия. Изменения и нововведения на данный момент кажутся последовательными и продуманными и в дополнениях не нуждаются.
Раз уж речь зашла об особых умениях, то приятно узнать, что уклонение и бой щитом теперь не более и не менее чем обычное повышаемое пассивное боевое умение. Принцип их работы остался прежним.
Стоит упомянуть возможности разных реакций за раунд боя. Для каждого дополнительного парирования и каждого уклонения введен штраф на четыре единицы. То есть, первое уклонение будет -4, второе -8 и так далее.
Была отредактирована система брони. Теперь каждый предмет брони более не имеет отдельных показателей. Теперь показатель зависит от типа брони. Таким образом, кольчужная броня, к примеру, имеет значение брони 4 и неудобство 2. Тем не менее, из-за этого многие виды брони станут лишними. Ибо какой смысл покупать доспехи хорасийского всадника, если есть более легкая броня с такими же показателями гораздо дешевле?
Магия
В правилах доступны три типа магически-одаренных героев: эльфы, маги и ведьмы. У каждого своя волшебная традиция, которая прежде называлась репрезентацией. Она определяет набор доступных заклинаний и подходящих ритуалов, таких как закляться посоха для гильдейских магов.
Ритуалы теперь по сути превратились в навыки. У них несколько уровней, и они требуют броска кости. Таким образом, маг, например, теперь не может зарядить посох заклятьем вечного огня, когда ему вздумается, — теперь он обязан активировать его броском кости.
Что теперь с этом делать — непонятно. Особенно пугают слишком высокие цены развития. Учить ритуалы также очень дорого, хотя дальше они повышаются по обычным таблицам. И это применяется не только к посохам магов, но и к проклятьям ведьм и песням эльфов. Теперь для эффективности нужно прокачивать группу заклинаний целиком. Это несправедливо, ведь воины покупают свои особые умения лишь однажды, и им больше не требуется их повышать. Эта часть новых правил остается совершенно непонятной, хотя в остальном система неплоха. Теперь она включает призывы, разделение затрат астральной энергии на ритуал между героями и создание магических артефактов.
Чтобы скомпенсировать эти неудобства чем-то приятным, выбор заклинаний стал шире, чем в предыдущих базовых правилах. Большое разнообразие заклинаний доступно представителям всех традиций и определенная группа заклинаний для каждой традиции. Герой может выбирать заклинания чужих традиций. При этом он всегда получает штраф в 4 пукта. Это решение является четким и простым.
Помимо ритуалов и заклинаний введены магические трюки. Все магически-одаренные герои изначально знают магические трюки на 7 пунктов и могут купить несколько вариантов, например, создать небольшое пламя или защититься на некоторое время от дождя.
И наконец, стоит отметить, что уровень знания заклинания теперь чрезвычайно важен. Теперь нельзя развивать уровень знания заклинаний выше 13.
Богослужение
Здесь все изменилось фундаментально. Система кармы теперь очень похожа на магическую. Литургии, подобно заклинаниям, теперь имеют свои значения. А кармическая энергия восполняется так же, как и астральная. Это кажется верным решением, ибо можно обойтись без лишних правил и подогнать сверхъестественные феномены под общую базу.
Расширенные правила
Здесь собраны все важные нюансы, которые не относятся к правилам напрямую. Как например, различные типы урона от ударов, огня и кислоты. Их компактность приятно удивляет — они уместились на восьми страницах, но при этом они хорошо оформлены и объяснены.
Кроме того, в этой главе введено новшество — очки судьбы. Как и в других похожих настольных играх эти очки присуждаются тому, кто многократно неудачно бросает кость, эти очки могут спасти герою жизнь. По поводу них на форумах велись ожесточенные споры. Многие были против введения этих очков, поскольку это кажется им неуместным вмешательством в ход игры.
Однако данная система не является неотъемлемой частью правил, поэтому противники в праве пропустить этот раздел. В качестве альтернативы даже можно наградить героя штрафом неудачливости третьего уровня и играть без очков судьбы, получив при этом 30 очков приключений за штраф.
Развитие героя
Введены ограничения на максимальные значения атрибутов и навыков. И для тех, и для других максимальным уровнем теперь является 18, разумеется, не учитывая при этом влияние бонусов и штрафов.
Но что еще важнее, так это снижение затрат в таблице повышения навыков. Теперь остались всего три колонки — A, B, C. До 14 уровня повышение всегда обходится в одно и то же количество очков, а после 14 цена каждого уровня возрастает в геометрической прогрессии. Вот так выглядит новая таблица повышения атрибутов и навыков:
Навык | Очки приключений |
---|---|
Атрибут 8-14 | 40 AP |
Атрибут 15 | 80 AP |
Атрибут 16 | 120 AP |
Атрибут 17 | 160 AP |
Атрибут 18 | 200 AP |
Атрибут 19 | 240 AP |
Атрибут 20 | 280 AP |
Бонус/Штраф | зависит |
Единица здоровья | 10 AP |
Единица магии | 10 AP |
Кдиница кармы | 10 AP |
Особые умения | зависит |
Талант | см. таблицу ABC |
Магический трюк | 2 AP |
Божественное чудо | 2 AP |
Заклинание | см. таблицу ABC |
Литургия | см. таблицу ABC |
А это, собственно, и есть таблица ABC:
Навык | A | B | C |
---|---|---|---|
1-14 | 5 | 10 | 15 |
15 | 10 | 20 | 30 |
16 | 15 | 30 | 45 |
17 | 20 | 40 | 60 |
18 | 25 | 50 | 75 |
19 | 30 | 60 | 90 |
20 | 35 | 70 | 105 |
Бестиарий
Здесь традиционно перечислены все потенциальные враги вместе с игровыми значениями, а также информацией о свойственном им поведении в бою, слабых и сильных местах. Каждая статья снабжена иллюстрацией и четко вписана в ячейки. Сделать это еще лучше было бы нельзя.
Список снаряжения
Списочек растянулся на целые 12 страниц. Здесь можно найти все: от кинжала до варварского боевого топора, от лечебного эликсира до высокоградусного алкоголя, от рюкзака до одежды. Будь то городское приключение или недельная экспедиция, здесь найдется все необходимое снаряжение.
Итог
В заключении надо сказать, что новая редакция удалась на славу. Сама система избавилась от лишнего веса, многие правила были унифицированы, все изменения кажутся последовательными и продуманными. Однако в некоторых моментах она до сих пор не соответствует идеалу.
Скоро финальная версия правил поступит в продажу с новой красивой обложкой, утвержденной фанатами. Старую обложку признали слишком обыденной. А пока правила бета-версии по-прежнему доступны для бесплатной загрузки на сайте Ulisses-Spiele.
Категория: DSA |
Просмотров: 3827 |
Добавлено: Beatrix
| Теги: