Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Игровая механика

Бой в игре фэнтези (все понимают, какой именно)

Сначала о терминах. Все мы знаем, что оружие наносит очки повреждений (dmg оружия равно столько-то hp — они, конечно, «очки попаданий», но не все следует переводить буквально), часть из них поглощается броней (начиная с D&D d20 system, поглощение используется и там), остальные очки повреждений (по прежнему hp) вычитаются из hp жертвы (последнее может переводиться как «здоровье», но это исключительно ради благозвучия).

Теперь смотрим на немцев. Оружие наносит очки удара (Trefferpunkte, TP), сквозь броню проходят очки повреждений (SP), которые вычитаются из очков жизненной энергии (Lebensenergiepunkte, LP). Ну LP еще как LP — как раз понятнее, чем американские hp, но вот разделение TP (то, что наносит только оружие) и SP (то, что получает жертва от оружия, травм, болезней и чего угодно — любые повреждения) — это, знаете ли, перебор (особенно для тех, кто языком не владеет, и пытаются надеяться на компьютер — увы, все равно надо смотреть в оригинальный текст! Ну или перевирать терминологию в угоду тем, кто программировал электронный надмозг).

Теперь о механике. У американцев все просто. Есть AT (атака) и PA (парирование), нападающий делает проверку своего AT, если попал — защищающийся делает проверку своего PA. Если парировать не получилось, оружие бросает свой поражающий фактор (для немцев это TP, а RuneQuest все равно никто не переводил, поэтому английский термин нас не интересует), из него вычитаются очки брони (по-немецки RS), получившаяся разница — это те самые повреждения (SP), что отнимаются от здоровья (LP) защищающегося. В общем, немцы эту механику взяли один в один, потому что ну сколько может быть велосипедов? Ну D&D, ну T&T, ну RQ (редуцированный до BRP, на базе которого создано чуть меньше, чем до хренища игр — и в первую очередь по Муркоку, а кто у нас больше всего мультиков про Вечного Воителя снял? Вот то-то и оно!). Ну куда здесь влепить знаменитое немецкое занудство и дотошность? Правильно, в методику определения AT и PA!

Можно сделать просто и скучно, совсем как в basis-DSA. Значения четко заданы в зависимости от типа персонажа, но при повышения уровня могут возрастать. Но это не немецкий подход — Кизов мог просто до кучи перевести еще и RQ (кстати, фактор поломки оружия сами догадаетесь, откуда он заимствовал?), и не замарачиваться с придумыванием собственной игры, с рулеткой и выпивоном (mit ausbau regelwerke und spielhilfen). Поэтому он решил поизвращаться не по-детски (все знают, что вместо хэнтая немцы снимают порнуху).

На AT и PA влияют прежде всего по три свойства героя (два и там и там одинаковы, различаются третьим). Но это всего лишь базовые значения. К ним нужно добавить значение таланта (у американцев это оружейный навык) оружия, которым сражается герой. Причем очки таланта произвольно делятся между этими двумя показателями (перераспределение можно проводить в перерывах между боями). Думаете все? Ни фига! У каждого оружия есть «сравнительная ценность», WV, выражаемая двумя числами через дробь — числитель ценность атаки, знаменатель — ценность парирования. Думаете, их куда прибавляют? А вот и нет! Герои сравнивают свою ценность атаки с ценностью парирования противника, а свою ценность парирования — с его ценностью атаки. При этом из большего значения вычитается меньшее, а на получившуюся разницу и уменьшат соответствующий показатель бойца. (Помним, да, в бою этот показатель проверятся на W20). Ну вот неудобно легкой шпагой парировать тяжелый топор.

Теперь вспоминаем про броню — еще до того, как поглотить часть TP оружия (в случае успешной атаки и неуспешного парирования), она своим весом и жесткостью деталей будет сковывать движения, ухудшая и AT, и PA. Как правило, Отягощение (Нагрузка, Сковка… нет, Сковка не звучит) равно показателю Брони, то есть RS, только называется совсем по-другому (а чего вы ждали от немцев?) — BE. Заодно, нагрузка (BE) влияет на бег и плавание, но сейчас не об этом. Так вот, показатель BE делится в виде штрафа между AT и PA строго поровну (если он нечетный, то всегда один показатель штрафуется сильнее — не помню какой).

А ведь есть еще и щит! У него имеется такой же показатель «сравнительной ценности» как у оружия, с той лишь разницей, что WV щита плюсуется (атака с атакой, парирование с парированием) с WV оружия, а уже потом полученное суммарное WV бойца сравнивается с WV противника. Как правило, у щита ценность атаки отрицательная, то есть он мешает своему хозяину атаковать.

Вроде ничего не пропустил? И вот у меня вопрос — почему этот даже не образчик, а самый настоящий эталон занудства, буквоедства и крючкотворства прошел мимо внимания наших ролевиков, так обожающих всяческие ненужные осложнения, якобы придающие веселой и быстрой игре «жизненности»? Свои версии, как обычно, пишем в комментариях.

PS Не будет комментариев — обижусь на то, что мои усилия по переводу и популяризации такой замечательной немецкой игры никому кроме меня не интересны. Я ее, конечно, все равно переведу — мне-то она нужна, но хотелось бы и хоть какой-то отдачи.

Добавлено
Меня тут попросили привести примеры, потому что без них не понятно. Процитирую несколько отрывков из своих переводов:

Определение базовых значений Атаки и Парирования

Базовое значение Атаки героя высчитывается по следующей формуле (MU+GE+KK)/5, округляя до целого, то есть 7,4 даст базовое значение Атаки 7, а 7,6 даст 8.

У героя со значениями MU 13, GE 15 и KK 14 базовое значение Атаки будет 8 (13+15+14=42; 42/5=8,4; 8,4 округляется до 8).

Базовое значение Парирования вычитывается по формуле (IN+GE+KK)/5, также округляя по правилам математики.

У нашего героя Интуиция 11, поэтому его базовое значение Парирования также равно 8 (11+15+14=40; 40 разделить на 5 будет 8).

К этим базовым значениям прибавляются очки соответствующих боевых Талантов, распределяемые на ваше усмотрение между Атакой и Парированием.

У нашего бойца базовые значения AT и PA равны 8, и Талант Колющего оружия 7, поэтому у него может быть AT 13 и PA 10 или AT 12 и PA 11.

Решение, будучи однажды принятым, остается в силе для каждого боя — вы не можете перераспределять очки между боями.

Окончательное значение AT и PA определяется либо Нагрузкой Доспехов (стр. 27), либо сравнением значения оружия (WV) (стр. 26).

Определение фактических боевых значений — сравнение оружия

Прежде чем перейти к собственно бою, вы должны напоследок посчитать окончательные боевые значения. Для этого каждому оружию придается Сравнительный показатель (WV), обозначающий, насколько хорошо этим оружием можно атаковать и парировать.

Число перед черточкой (Атакующая способность, AF) показывает, насколько эффективной может быть атака этим оружием, число после черточки (Парирующая способность, PF) показывает, насколько хорошо это оружие отражает вражеские удары. Для обоих чисел верен принцип — чем больше, тем лучше! Теперь, когда сходятся два противника, их фактические значения AT и PA вычисляются при перекрестном сравнении двух значений WV (AF и PF), то есть способности атаковать одного оружия со способностью парировать другого оружия. Получаются две разницы, которые и отнимаются от AT или PA бойца с оружием, чье AF или PF ниже. Звучит запутанно, но на самом деле это не так, что и демонстрируется следующими примерами:

Пример 1: Алрик вооружен мечом (WV: 7/7), а Маара всего лишь кинжалом (WV: 2/1). Теперь, если сравнить способность Атаки меча (AF 7) со способностью Парирования кинжала (PF 1), получим разницу 6. Это число вычитается из значения PA Мары, потому что PF ее кинжала ниже, чем AF меча Алрика. Теперь сравниваем AF кинжала (2) с PF меча (7). Получаем разницу 5, на которую и понижаем значение AT Мары, потому что AF кинжала хуже, чем PF меча. В то время, как Алрик для боя ничем не жертвует, Маара должна вычесть 5 очков из своей Атаки и 6 очков из своей Защиты.

Если у Алрика Боевой навык меча давал AT 12 и PA 11, тогда в бою против Мары у него ничего не изменяется. Мара же (AT: 13 и PA: 12 для ножей и кинжалов), с другой стороны, вступает в бой с крайне неблагоприятными значениями AT 8 и PA 6.

Пример 2: Сванья (AT 13 и PA 9 для топоров и секир) с боевым топором варваров (WV: 10/2) сражается с Тиро (AT 12 и PA 12 для колющего оружия) с рапирой (WV: 7/6). Перекрестно сравнение значений дает разницу 4 (AF 10 топора минус PF 6 рапиры) и 5 (AF 7 рапиры минус PF 2 топора). Эти разницы отнимаются от значений PA как Сваньи, так и Тиро, поскольку у обоих PF ниже AF противника. Это означает, что в бою у Сваньи будет AT 13 и PA 4, а у Tiro AT 12 и PA 8.

Доспехи и нагрузка

Основная цель доспехов — уменьшить повреждения от вражеского оружия. Если Атака противника была успешной, а ваше Парирование нет, атакующий определяет, сколько очков Урона (TP) причиняет его оружие (см. выше). Из этих очков защищающийся вычитает свою Броню (RS). Разница называется очками повреждения (SP) и отнимается от жизненной энергии защищающегося.

Однако доспехи влияют на скорость своего хозяина. Помимо Защиты Доспехов (RS) они обладают также и значением Нагрузки (BE). Это значение может не только использоваться как усложняющий модификатор в некоторых проверках Талантов, но еще и ограничивать боевые способности: показатель BE равными долями вычитается из AT и PA бойца. Если значение Нагрузки нечетное, тогда большая часть вычитается из Парирования, меньшая из Атаки.

Мы знаем, что на Элгоре кожаные доспехи, у которых RS 3, но и Нагрузка у них тоже 3. Подобное отягощение понижает боевые способности с AT/PA 13/11 до 12/9.

Щит

Щиты обычно используются, чтобы блокировать или отбить вражескую атаку, они не учитываются в RS (сам не понял). Боец не может одновременно пользоваться щитом и сражаться двуручным оружием.

Парирование щитом

Герой, атакующий фехтовальным оружием, может парировать щитом. У щитов есть значение Нагрузки как у доспехов и значение WV как у оружия. Нагрузка (см. правила по доспехам) снижает показатель AT и PA. WV щита прибавляется к WV оружия до того, как оно будет сравниваться с оружием противника. Если у вашего героя есть меч (WV 7/7) и легкий щит (WV -1/+1), значит в этом бою у него значение WV 6/8. Другими словами, его Парирование улучшается, а Атака ухудшается.

Рондрадан носит кожаные доспехи и вооружен мечом, Алгрид — боевой секирой. После учета всех модификаторов, Рондрадан вступит в бой со следующими значениями: AT 11, PA 9. Но он решает взять на бой с Алгрид еще и щит. У щита WV -1/+1, что означает, что боевые показатели Рондрадана стали AT/PA 10/10 — очень даже разумный выбор в бою против торвальской топорщицы.

© drogo-of-athas.livejournal.com/142466.html#sc3

Категория: Игровая механика | Добавлено: | Просмотров: 962 | Рейтинг: 3.5/2

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ