Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Игровая механика

DSA5: Краткие правила (sofort spielbar?)

Добро пожаловать в «Черный Глаз»! Сия брошюра познакомит вас с правилами и даст понять, как работают проверки умений, как проводить бои, и какие заклинания может знать ваш герой. Она предоставит вам все необходимое для проведения включенного в нее вашего первого сценария.

Умения (Skills)

В «Черном Глазе» герои могут выбирать из широкого разнообразия умений. Умения включают навыки (вроде Выслеживания или Знания Растений) и заклинания.

Атрибуты (Attributes)

Атрибуты служат базовым каркасом героя и основой его характеристик. У каждого героя восемь атрибутов: Мужество (Courage), Хитрость (Cunning), Интуиция (Intuition), Обаяние (Charisma), Ловкость (Dexterity), Проворство (Agility), Телосложение (Constitution) и Сила (Strength). Чем выше значение, тем лучше этот атрибут у героя.

Проверки Умений

Каждому умению, группе умений (физические, социальные, природные, знания и ремесла) и заклинаний соответствуют три атрибута. Вы последовательно делаете броски этих атрибутов. Вы можете решать, в какой последовательности делать броски, но вы должны решить, какой атрибут проверяется, до того, как бросите кость.

Всем умениям в пределах одной группы соответствуют одни и те же атрибуты. Например, если вы хотите проверить социальное умение, вы всегда делаете броски Интуиции, Обаяния и Обаяния. Не имеет значения, проверяете вы Соблазнение или Запугивание.

Вам нужно выбросить на D20 число равное или меньше вашего значения атрибута.

Вы можете использовать свой Рейтинг Умения (SR) для достижения успеха. Каждое ваше умение и заклинание имеет свой SR, и вы можете использовать этот рейтинг, уменьшая слишком высокие броски. Например, если у героя значение атрибута 12, а вы выбросили 14, используйте 2 очка вашего SR, чтобы уменьшить бросок. Вы не можете использовать потраченные очки для оставшихся бросков проверки умения. Если у вас SR 10, и вы израсходовали 6 из них на бросок первого атрибута, у вас будет лишь 4 очка для оставшихся бросков. Но очки SR вовсе не теряются навсегда. Если позже в приключении вам придется делать проверку того же самого умения, вам вновь будут доступны все очки вашего SR.

Если вы израсходовали все очки, но не смогли достаточно уменьшить бросок, проверка навыка терпит неудачу.

Если после успешной проверки у вас еще остались очки SR, их количество определяет уровень успешности проверки умения.

Уровни успеха (Quality Levels)

Каждые три оставшихся у вас очка SR дают один уровень успеха (QL). Чем больше QL вы получаете, тем лучше ваш результат. Если проверка была успешной, но очков SR у вас не осталось, ваш QL равен 1.

Оставшиеся очки SR Уровень успеха
0-3 -— 1
4-6 -— 2
7-9 -— 3
10-12 -— 4

Кумулятивные групповые проверки

Иногда герои должны выполнить кумулятивную групповую проверку. Это значит, что все герои выполняют проверку умения и складывают свои QL. Если у игрока A QL 2, а у игрока B QL 3, то вместе у них выходит для кумулятивной групповой проверки QL 5.

Сражение

Боевой ход

В «Черном Глазе» сражения делятся на боевые ходы (CT). Каждый боевой ход занимает около 2-5 секунд, как раз, чтобы обменяться ударами или выполнить иное действие.

Инициатива

Инициатива (INI) определяет порядок, в котором могут действовать участники боя. Инициатива определяется для всего сражения, а вовсе не бросается заново каждый боевой ход. Участник с самой высокой Инициативой может выполнять свое действие первым. Если у двух участников одинаковая Инициатива, оба бросают D6. Тот, у кого выпадет больше, может действовать первым. В случае ничьей, продолжайте броски, пока у одного из участников не выпадет больше.

Действия

В каждом боевом ходу каждый участник может выполнить действие, одну или больше защит и одно свободное действие, а именно.

Действия:
Провести атаку
Провести дальнюю атаку
Передвинуться на максимальную Скорость в шагах (метрах)
Обнажить оружие
Обнажить дальнее оружие (может стоить больше одного действия, в зависимости от времени перезарядки)
Наложить заклинание (может стоить больше одного действия, в зависимости от заклинания)

Защиты:
Парирование
Уклонение

Свободные действия:
Выкрикнуть короткую фразу
Уронить предмет
Упасть на землю
Развернуться
Передвинуться на максимальную Скорость в шагах (метров)

Атака и защита

Успех атаки или защиты определяется броском D20. Чтобы действие было успешным, результат должен быть равным или меньше показателя вашего героя для Атаки, Дальнего Боя, Парирования или Уклонения (эти показатели можно найти в «Техниках Боя» или снаряжении вашего героя).

Чтобы атаковать противника в ближнем бою, бросайте на вашу Атаку (AT).

Если вы используете дальнее оружие, типа лука, бросайте на Дальний Бой (RC).

Если вы защищаетесь, бросайте на Значение Защиты. Обороняться можно двумя способами: Парировать (PA) рукопашным оружием или Уклониться (DO), чтобы попросту уйти от атаки.

Если атака противника была успешной, вы можете попытаться защититься. От дальних атак можно только уклоняться, но не парировать.

Если за один боевой ход вас атакуют больше одного раза, каждая последующая защита кроме первой получает кумулятивный штраф 3. Если значение вашей защиты упадет до 0, вы больше не можете защищаться в этот боевой ход. В следующем боевом ходу вы снова можете использовать полное значение вашей защиты.

Дальний бой: Дистанция и время перезарядки

У дальнего оружия есть три дистанции (RA): короткая, средняя и дальняя, использующиеся в зависимости от расстояния до цели. При средней RA бросок не модифицируется. При короткой дистанции вы получаете премию 2 к значению вашего RC, для дальней дистанции — штраф 2.

Дальнему оружию требуется время на перезарядку. Некоторое оружие требует для перезарядки больше одного действия.

Повреждения

В случае успеха атаки, дальней атаки или повреждающего заклинания и неудачи защиты цели, цель поражается.

У каждого оружия есть значение повреждения, называемое Очками Повреждения (DP). Например, 1D6+4 означает, что для очков повреждения вы бросаете один шестигранник и прибавляете к результату 4.

Набросав DP, вычтите из них Защиту (PRO) цели.

Оставшиеся, если будут, DP вычтите из очков жизни (LP) цели.

Если очки жизни существа падают до 0, оно погибает.

Магия

Для использующих магию героев есть несколько дополнительных правил.

Колдовская энергия

Каждое заклинание стоит определенное количество колдовских очков (ArP). Когда персонаж накладывает заклинание, вычтите его стоимость из колдовского запаса заклинателя. Если проверка заклинания терпит неудачу, платится только половина стоимости (округляя вверх).

Время наложения, дальность и длительность

Наложение заклинания также стоит определенное количество действий. После выполнения последнего необходимого для заклинания действия, сделайте проверку данного умения.

Чтобы заклинание успешно наложилось, цель заклинания все время наложения должна оставаться в пределах дальности заклинания. Если цель выйдет за эти пределы, заклинание автоматически терпит неудачу.

Эффект заклинания может длиться в зависимости от QL, поддерживаться (при расходе дополнительных ArP, как указано) или действовать немедленно.

Заклинания

Armatrutz
Эффект: Кожа заклинателя отвердевает, обеспечивая дополнительную PRO. Величину PRO определяет заклинатель перед наложением, до 3 очков.
Время наложения: 1 Действие
Стоимость ArP: 4 ArP для PRO 1, 8 ArP для PRO 2, 16 ArP для PRO 3 (вы не можете модифицировать стоимость)
Дальность: На себя
Длительность: QL х 3 минуты

Balsam Salabunde
Эффект: Перед наложением заклинатель решает, сколько ArP потратить. Цель заклинания получает LP в размере потраченных ArP. Заклинатель не может потратить ArP больше, чем SR заклинания.
Время наложения: 16 Действий
Стоимость ArP: 1 ArP за 1 LP, минимум 4 ArP
Дальность: Прикосновение
Длительность: Мгновенное

Ignifaxius
Эффект: Копье пламени вылетает по прямой линии из пальцев заклинателя, поражая цель. Специально целиться после наложения заклинания не нужно — прицеливание включено во время наложения. Цель получает 2D6+(QLx2) очков повреждений. Струя пламени считается дальней атакой стреляющим оружием. Если цель не сможет уклониться, пламя попадает автоматически.
Время наложения: 2 Действия
Стоимость ArP: 8 ArP
Дальность: 16 шагов
Длительность: Мгновенное

Visibili
Эффект: Заклинатель становится невидимым. Но лишь сам заклинатель, а не его одежда или снаряжение. Чтобы атаковать невидимого противника, вы должны делать бросок лишь половины вашей Атаки. Дальние атаки попадают лишь при броске 1 на D20.
Время наложения: 4 Действия
Стоимость ArP: 8 ArP (активация заклинания) + 4 ArP за 5 минут
Дальность: Прикосновение
Длительность: Поддерживается

Очки Фортуны (Fate Points)

Очки Фортуны (FtP) служат мерилом удачливости героя и божественного вмешательства. FtP — эта та малая толика удачи, что отделяет героя от любого другого.

Как я могу потратить Очки Фортуны?
  • Перебросить: Потратив 1 FtP, вы можете перебросить одну, две или все три кости при броске умения, Атаки, Защиты или Дальнего Боя. Не имеет значения, сколько именно костей вы перебрасываете — вы всегда тратите только 1 FtP. Вы должны сперва выполнить бросок, прежде чем прибегнуть к этой возможности, чтобы увидеть, насколько вы запороли бросок, и вы должны использовать второй результат. Вы можете потратить лишь 1 FtP на одну проверку.
  • Перебросить Повреждения: Потратив 1 FtP, вы можете перебросить 1D6 повреждений. Вы можете перебрасывать лишь наносимые вами повреждения, но отнюдь не наносимые вашим противником. Если ваше оружие причиняет больше одной кости повреждений, вы все равно можете перебросить лишь 1D6, но не две или больше.
  • Защита: Потратив 1 FtP, вы можете усилить вашу защиту в бою, получив премию 4 ко всем защитам до конца хода. Это можно сделать в любой момент боевого хода (но перед броском Защиты).

© drogo-of-athas.livejournal.com/173110.html#sc3

Категория: Игровая механика | Добавлено: | Просмотров: 891 | Рейтинг: 5.0/1

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ