Das Schwarze Auge Logo
  • Страница 1 из 1
  • 1
Почему DSA?
KayaДень Земли, 2016-10-28 ~ Запись № 1  
Kaya

Маг
Сообщений: 83
Подарки: 6
Репутация: 2
Замечания: 0%
Сейчас: путешествует
Иногда нас спрашивают: «Что такое DSA? В чем его особенность? Чем он отличается от других ролевых игр?» и вместо толкового ответа мы начинаем цитировать общеизвестные данные о том, что она популярна в Германии, 30-летняя живая история, бла-бла-бла, но ведь это зачастую вовсе не то, что лично нам действительно нравится в игре. А то, что действительно нравится, бывает не так просто сформулировать.
В этой теме я предлагаю попробовать это сделать. Прошу вас перечислить все, что вам нравится в DSA, пусть это будут даже мелочи вроде богатства выбора цвета глаз у эльфов. Возможно, таким образом, мы сможем у DSA какие-то общие черты, которые большинству из нас нравятся.
Необязетельно писать все сразу. Можно добавлять преимущества по мере того, как они приходят в голову. smile
 
SpacefarerДень Земли, 2016-10-28 ~ Запись № 2  
Spacefarer

Маг
Сообщений: 266
Подарки: 2
Репутация: 5
Замечания: 0%
Сейчас: путешествует
Во-первых, особенности прусской системы образования в советском исполнении таковы, что в ученика вбивается только первый язык (если вбивается вообще - на эту тему в интернете баек выше крыши), намертво перекрывая возможность что-то доучить самостоятельно и без прусской муштры. Поэтому те, кто в школе учил немецкий, будут играть именно в DSA, а не что-то еще. (Вот только не надо мне сейчас втирать за всяких Шлиманов, которые за три-шесть месяцев учили всякие нужные археологам языки. Бетховен тоже был глухой, а музыку к песне "Ты ж меня обманула, ты ж меня подвела" написал - но ориентироваться надо не на гениев, а на большинство).

Во-вторых, в этой игре раньше было много сольных приключений, но даже и теперь их стараются писать как полноценные ролевые (они же приключенческие) книги-игры, а не для "выполнения плана". (Чем они в таком случае лучше обычных ролевых/приключенческих книг-игр? Возможностью сочетать сольные приключения с обычными, а так да - с британской серией Lone Wolf почти ничто не сравнится, тем более, она официально считается общественным достоянием - бери и скачивай).

А на самом деле - вопрос привычки. Вряд ли кто-то станет переучиваться с одной системы с кучей правил на другую. Черт, да по Аентурии даже нормальных мультиков нет, в отличие от того же Sword World (японская игра на острове Лодосс и окрестных материках)!
 
ГостьДень Земли, 2016-10-28 ~ Запись № 3  


Путешественник




* Все продумано до мелочей. Все, что только придет на ум, можно найти в сорсбуках.
* Насчщенность мира: обилие подсеттингов, стран, культур, менталитетов, рас...
* Большой потенциал героев для развития.
* Удобная система талантов.
* Попытка логически объяснить наличие магии.
* Широкий ассортимент приключений.
* Красивые иллюстрации, красивые игры, красивая музыка... все в ней прекрасно.
 
WürfelpechДень Земли, 2016-10-28 ~ Запись № 4  


Путешественник




1. Нет четкого подразделения на добро/зло/хаос, как это бывает в других играх.
Я вообще считаю такое деление примитивным и однобоким. Черный маг, скрещивающий животных с людьми, дабы получить совершенно новый вид химер, - плохой. Но противостоящий ему фанатик-прайот-анафемист сжигает добрых старушек-ведьм, вылечивших десятки людей, и всех эльфов поголовно только за то, что те родились с магическим даром. Он тоже зло, хотя и противопоставлен черному магу. И герои вынуждены балансировать между этими крайностями и сами решать, в чем заключается ИХ правда, потому как понятия правды и кривды DSA не навязывает.

2. Отсутствие классов.
Вместо классов есть так называемые архетипы, но они опциональны и всего лишь помогают новым или ленивым игрокам побыстрее состряпать героя и влиться в игру. Если ваш герой охотник за головами, но при этом еще и отличный музыкант, никто не сможет запретить ему развивать соответственные умения. В других же системах вынуждают выбирать: либо ты воин, либо ты бард. В DSA каждый герой прежде всего - личность.

3. Обоснованность и надежные источники.
В DSA, как правило, ничто не берется с потолка. Даже если и вводится какой-нибудь сверхъестественный элемент, то его наличие сразу же стремятся как-то логически обосновать. Думаю, именно поэтому игра сохраняет допустимый градус вменяемости. Как правило, все введения в ДСА ссылаются либо на историю, либо на мифологию. Есть, разумеется, вещи, заимствованные из других игр, но обычно это нечто исключительно успешное и популярное. Иными словами, DSA наследует только то, что либо прошло многовековой фильтр (история и мифология), либо появилось недавно, зато получило большую популярность. Именно поэтому, полагаю, мир DSA с первого взгляда почти всем нравится - в нем собрано только самое интересное.

4. Душевность.
Это, пожалуй, наиболее яркая отличительная особенность DSA. В большинстве прочих игр превалирует стремление убить врагов или добиться поставленной в приключении цели, а потом выкинуть созданного персонажа как использованную туалетную бумагу. В DSA герои рождаются, живут и развиваются, а некоторые даже влияют на ход истории. Конечно, в этом скорее заслуга самих игроков, однако я заметил, что DSA - это система, которая сама каким-то непонятным образом отсеивает шило-жопов и становится уютным домом тем, кто терпеливо выдерживает обилие ее тонкостей и способен сделать жизнь своего героя долгой, насыщенной и интересной.

5. Качество.
Будь то компьютерные или настольные игры DSA, вся их продукция безупречна. В DSA лучшие иллюстрации, лучшая музыка, лучшие сюжеты - всегда все самое лучшее. Качество - это то, на чем разработчики официальной продукции DSA никогда и ни за что не сэкономят.

Это основное. Есть еще мелочи, потом перечислю.
 
ГостьДень Рохала, 2016-10-31 ~ Запись № 5  


Путешественник




Он добрую сказку напоминает.
 
DSAmaniaДень Рохала, 2016-10-31 ~ Запись № 6  
DSAmania

Маг
Сообщений: 36
Подарки: 2
Репутация: 1
Замечания: 0%
Сейчас: путешествует
Согласна со всем вышесказанным (ну, кроме безупречности качества публикаций), плюс мои личные пункты:
*Возможность долго и вдумчиво "взращивать" своего персонажа, развивать его в самых разных направлениях благодаря широкому выбору особых навыков, специализаций и т.п.
*Вся система магии и весь флафф, накрученный на нее
*Хороший обоснуй для разнообразных сверхъестественных явлений, возможность практически под любую мистику, известную из земных сказок и прочего, подогнать по-авентурски логичное обоснование
*Разнообразие жанров и сеттингов, органично друг с другом сосуществующих
*Много интересных неигровых персонажей, за жизнью и карьерой которых интересно следить даже со стороны, не говоря уж о кайфе от прямых взаимодействий
*Через какое-то время Авентурия становится такой "родной", достигая очень высокую степень реалистичности в воображении, становясь как бы параллельным миром, в котором ты можешь легко представить себе жизнь
 
ГостьДень Воды, 2016-11-02 ~ Запись № 7  


Путешественник




Пантеон 12 - очень удачная задумка. Это отмечают даже те, кого игра не зацепила.
 
LexejДень Земли, 2016-11-11 ~ Запись № 8  


Путешественник




Согласен со всем перечисленным кроме якобы абстрактного разделения на добро зло. По-моему, в ДСА добро и зло как раз-таки разделено гораздо четче, чем во многих других играх. И черный маг, и религиозный фанатик в вышеприведенном примере - зло. А добро - это баланс между ними. В общем, как и в реальном мире. Добавлю от себя еще несколько пунктов.

Социальность
Я считаю, что главное отличие ДСА от прочих игр - социальное взаимодействие. В большинстве других игр герои учат крутые абилки, взваливают мешок с полезным снаряжением на спину - и шагом марш в ближайшую темницу за сокровищами! В ДСА не важно, сколько монстров ты убил, нашел ли нужный артефакт, важно КАК ты отыграл героя. Ведь у каждого героя в ДСА есть своя раса, культура, профессия и история жизни, наложившая на него сильный отпечаток. И это не хухры-мухры, а одна из основополагающих частей отыгрыша.

Реалистичность
Лоу-фэнтези это такое лоу-фэнтези. Все стремится к максимальной реалистичности. Магия очень редка, регламентирована и ограничена. Даже если вы играете супер-прокаченным черным магом, вы все равно не сможете уничтожить одним фаерболлом целую деревню, убить дракона или испепелить десяток рыбаков, как это зачастую бывает в других играх. И на любом уровне прокаченности маг может скончаться от бешенства, которым наградила его дворовая шавка, укусив за пятку. Герои в ДСА не терминаторы, а обычные существа из плоти и крови. Возможно именно из-за этого за них больше переживаешь и проникаешься к ним большей симпатией.

Неразделимость правил и мира
Да, правила и мир в ДСА - сиамские близнецы, потому как мир опирается на правила, а правила писались специально для мира. Не знаю, насколько эта черта положительна, и она не уникальна для ДСА, но лично я не любитель экзотических коктейлей вроде селедки с какао и мороженого с пивом. Селедка должна быть с пивом, также как правила ДСА должны быть с миром ДСА. И мне нравится, что одно без другого не существует.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:

  Ää Öö Üü ß  

Опции сообщения:
Код безопасности:

* Пожалуйста, скопируйте текст своего сообщения перед отправкой на случай сбоя.

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ