ДЕВЯТАЯ ЭПОХА – ВТОРЖЕНИЕ ИЗ МОРЯ
Боги Девятой Эпохи
И поныне покрыто мраком, какие боги правили Альвераном в Восьмую Эпоху, но все же кому-то удается пробудить Кха, чтобы она решила, кто должен править им дальше. Многих я ненавижу, некоторых люблю. В Девятой Эпохе на пост главного судьи возвращается Прайос. Хесинда в качестве преемницы Нандуса впервые получает контроль над магией. Тайрах становится Повелителем Смерти и Царства Мертвых, а заслуживший прощение Фекс – Вестником Богов. Харипта правит водой, Фирун – льдом, Нурти властвует над гумусом, а Симия – над огнем. Ингеримм вновь обретает власть над рудой, Брацораг – над воздухом. Дарителем Жизни опять назначается Тсатуария. Стоит отметить важное обстоятельство: именно тогда я впервые начинаю воспринимать сестер по оружию Митриду и Рондру, как два разных существа. До этого они были настолько похожи друг на друга, что я не могла их различить. Митрида, правда, всегда больше считалась щитом Творения, а Рондра – его мечом. И Рондра совершает кое-что в духе Нандуса: отделяет от себя безрассудную драчливость и создает из нее нового бессмертного – Черного Кора, который довольно быстро сам становится богом. С тех пор не утихают споры богов борьбы – Рондры, Кора, Брацорага, Шинксира и Митриды – о том, кто из них является истинным воплощением войны и сражений.
Морские народы
Что бы ни случилось в Восьмую Эпоху, но это заметно ослабляет народы, обитающие на суше, и ни один из них не добивается преобладания в Девятой Эпохе. Но за минувшие эры в глубинах и на дне морей возникает множество подводных цивилизаций, которых жители материков долгое время почти не замечают. Некеры, цилиты, кракониры, мороки, омариды и многие другие расы живут небольшими стаями в темных морских глубинах или близ атакуемых штормами побережий. Самыми могучими обитателями морей остаются водные драконы, чьи предки, как и предки наземных драконов, были созданы в давние времена Великими Драконами, чтобы помогать им управлять миром. И так же, как на суше, в море существуют различные виды драконова племени: от семиглавых гидр (не стоит их путать с трехголовыми гидрами, созданными во времена миранорских Войн Химер) до огромных, но не очень умных, морских змей или великолепных гигантских скатов, способных подниматься в воздух.
Шанс Харипты
Во все времена Харипта особо предрасположена к подводному миру и его обитателям. И поощряет появление там новых существ. Хотя некоторые другие бессмертные тоже были связаны с морями, но до сих пор никому не удается сменить Харипту на ее посту в Альверане и перехватить контроль над водой. Неудивительно, что большинство морских народов поклоняется Харипте, как верховному божеству.
С наступлением расцвета этих народов Харипта получает удобную возможность укрепить свои позиции и влияние среди богов, чтобы никто даже не смел претендовать на ее место. Она посылает морским драконам видения и сны, в которых призывает их вновь возглавить народы моря. Видения настолько убедительны, что многие драконы отправляются к краконирам, цилитам и прочим и покоряют их демонстрацией своего явного превосходства. Драконы объединяют разрозненные мелкие племена подводных народов, скромно живущих еще с конца Третьей Эпохи в небольших поселениях или кочующих по океанам, и создают мощные государства по образцу драконьих царств древности. Они подчиняют себе кракониров с западного побережья Авентурии, цилитов с просторов Южного моря, омаридов с берегов Утурии, некеров из различных подводных владений, а также многие другие существа, названия которых сегодня уже не известны. Только небольшим и незначительным народам, подобным кракенообразным Ацл Хац’Ксш, удается отступить на глубину или уйти в дальние моря, сохраняя независимость.
Драконы строят великолепные подводные города и учат своих подданных разводить новые виды полезных животных: гигантских крабов, многоруких осьминогов и могучих китов. Возводятся огромные храмы, прежде всего в честь Харипты. Другие бессмертные тоже не обходятся без достойных святилищ, – особенно недавно появившийся Кор, которого кракониры называют Кракон и считают богом-покровителем своего народа.
Но драконы всегда были высокомерны и честолюбивы, поэтому даже видения Харипты не удерживают их от взаимной ненависти и вражды. Во времена, когда они бороздили моря поодиночке, это было не существенно. Но теперь они правят великими империями. И если раньше драконы бились в жестоких поединках, то сейчас они устраивают небывалые сражения с тысячами участников.
Для обитателей суши это проходит незаметно, – не считая рассказов рыбаков о внезапных и странных явлениях и вспышках света под водой (чему почти никто не верит), или жутко изувеченных трупов, выброшенных на берег.
Эфферд по мере возможности срывает планы Харипты и сберегает жизни многим смертным. Как бог, преданный воде, он понимает, что конфликт между дышащими воздухом и водой приведет к серьезным осложнениям, поэтому заступается и за тех, и за других. Хотя его подопечными в основном являются моллюски, медузы и рыбы, он также высоко ценит всех, кто на протяжении веков терпел его изменчивый нрав и поддерживал непрерывную борьбу за сохранение Творение.
Великие подводные империи
В те времена в океанах возникает бесчисленное множество государств. Я перечислю лишь те, что имеют наиболее важное значение для истории Авентурии.
Вайяд
Одним из самых известных царств эпохи становится государство кракониров Вайяд со столицей в Юг-Ц'Гууле, где правит династия гидр С'Кресссисс. Сфера его влияния простирается от южного побережья Авентурии далеко в море, но есть особенность – подвластные ему крупные города частично расположены на суше и населены сухопутными обитателями: например, Миямат на южно-элемитском полуострове. Это способствует расширению торговли с наземными культурами, в основном с ахацами и джраррами.
Цилон
Из всех служителей водяных драконов наибольшим рвением отличается раса цилитов из Цилона. Еще до появления королевы-ската С’сквишьи’и в глубинах Южного моря возникает секта рыболюдей, поклоняющихся медузе-богу Ульс’Уссу, который на самом деле является одним из проявлений Золотого. Хотя сама С'сквишьи'и навязывает цилитам веру в Харипту, как в верховную богиню, ее сын С'више'и восторгается культом Ульс'Уссу и номинально становится его верховным жрецом. Он учреждает касту воинов, которые с особой жестокостью и кровожадностью быстро покоряют соседние народы во имя Ульс’Уссу и Харипты. С'сквишьи'и поначалу раздражают воинственные победные ритуалы, которые устраиваются после каждой битвы, но воинская каста действует все более успешней, и ее империя постоянно растет, даже подчиняя своей власти два других драконьих царства.
Она терпит и то, что культисты в ходе магических экспериментов находят способ выводить существа нужного вида без длительной селекции: они создают химер, как это делали до них смаранты. Эти новые воины, сотворенные из акул, медуз, морских звезд, крабов и осьминогов, быстро наводят страх и ужас на все Южное море.
Аппетиты С'више'и растут, и жрецы Ульс'Уссу задумывают покорить прибрежные города, для чего им нужны бойцы, которые могут передвигаться по суше. Самым успешным их творением становится разновидность гигантских жаб, которые, в отличие от большинства химер, способны воспроизводить себе подобных естественным путем. Эти беспощадные существа позже названы левиафанами, и это первая разумная раса, созданная самими смертными.
Мудрецы морей
Одной из немногих морских рас, которой удается оставаться независимой и не попасть под власть драконов, являются «Мудрецы Глубин». Этот народ кракенов размером с человека постоянно перемещается небольшими стайкам по всем океанам, нигде не оседая. Таким образом, хотя их отдельные косяки могут быть перехвачены и порабощены, большинство этих существ до сих пор сохраняет свободу. Кракены считаются желанными советниками и провидцами, потому что в своих дальних плаваниях они видят весь мир и по возможности никогда не вмешиваются в дела других народов. Их предсказания часто верны, но их загадочные формулировки вряд ли могут быть правильно истолкованы существами с недостатком понимания.
Захват земель
Драконы и их слуги завоевывают большую часть морей, но Харипта не удовлетворена. Достижения цилитов, захвативших несколько прибрежных городов, подталкивают ее к мысли завоевать всю сушу. И поначалу успех сопутствует богине.
Как и ранее бойцам из Цилона, Харипта внушает своим краконирским жрецам стремление поработить существа, живущие близ побережья. И вайядцы захватывают большие реки, проникают по ним вглубь материка и нападают на ничего не подозревающих обитателей окрестных земель, не успевая праздновать очередной триумф.
В основном это деревни и города различных рас ящеров.
Довольно быстро местное население покоряется превосходящим силам вторжения. Многие даже присоединяются к завоевателям и принимают их веру в Харипту, Кракона и другие божества. По приказам водных драконов они захватывают соседние поселения, которые находятся слишком далеко от воды, чтобы их могли достичь морские жители. Постепенно под прямой или косвенной властью кракониров оказывается весь юг Авентурии. А на побережье вырастают великолепные города и крупные храмы, в основном посвященные Харипте.
Пирдакор
Со времен, когда Золотой стал Безымянным, созданный им великий дракон Пирдакор становится чуть ли не изгоем среди сородичей и остальных бессмертных. Как известно, создатель наделил его безграничной самоуверенностью, и он считает себя величайшим из всех Великих Драконов, – эту идею, к его большому огорчению, совершенно не разделяют прочие драконы. Никто не может назвать себя другом Пирдакора или хотя бы помыслить о каком-либо союзе с ним.
Наблюдая через шпионов и лазутчиков за успехами Харипты, расширившей свое влияние за счет народов моря, он тоже решает действовать. Он очень осторожен, и, чтобы не пересекаться с Хариптой и ее драконами, ограничивается обитателями суши. Он выбирает большой остров в Южном море и основывает там собственное царство. Запрет на появление среди смертных его не касается, поскольку он не бог. Там он собирает наземных драконов разных видов и размеров, и они быстро обеспечивает приток на остров других существ, прежде всего ахацев и джрарров. Особо талантливы в изучении магии змееподобные скрехи. Пирдакор обучает их магии элементов, в которой они достигают больших успехов. Позже они осваивают кристалломантию мороков и в ней тоже становятся настоящими мастерами.
Война против Цилона
Военачальник цилитов С'више'и узнает об островном царстве и, обуянный гордыней, решает его атаковать. Ослепленный прежними успехами, он не понимает, с кем связывается. Пирдакор выходит на поединок с ним и рвет гигантского ската в клочья, а оставшиеся без вождя цилитские захватчики полностью уничтожаются. Цилиты еще долго не могут оправиться от этого поражения. С потерей своей военной элиты Цилон теряет часть былого могущества, а С'сквишьи'и прилагает все усилия, чтобы сохранить империю от распада.
В ходе битвы войска Пирдакора берут в плен множество левиафанов, и Великий Дракон считает перспективными эти жабовидные существа. Он предлагает им свободу и почетное положение, если они присоединятся к нему – и большинство из них делает это без колебаний. Вскоре они превращаются в новую воинскую касту, всецело преданную Пирдакору.
Культурный центр
Репутация Пирдакора обеспечивает защиту его подданных от любых нападений морских рас, захвативших почти весь мир, и остров испытывает постоянный приток населения. Его столица становится центром обучения, куда для сбора и обмена знаниями приглашаются мудрецы и ученые всех народов. Здесь ящеры соседствуют с рыболюдами, и можно встретить даже троллей, великанов и прочих обитателей суши, делящихся знаниями. Над всеми ними в своей золотой пирамиде восседает Пирдакор, которому теперь многие жители острова поклоняются как богу, причем, как высшему из всех богов.
Возникновение ледяных регионов
С тех пор, как Пирдакор получил Ключи Элементов, он обретает некую власть над стихиями, но не такую, как он рассчитывал, и значительного увеличения его могущества не происходит. Поэтому он разрабатывает план, чтобы, не вызывая подозрений богов, усилить свое влияние на Третью Сферу. Он хочет разделить мир на отдельные области, посвященные каждая своему элементу. И воспользоваться неизбежно последующими спорами о власти над этими регионами. Столь глобальные изменения, без элементарных ключей просто невозможные, требуют не только огромных усилий, но и очень тщательной подготовки. Пирдакор долго, на протяжении нескольких Эпох, оттачивает свой план и, наконец, чувствует себя вполне готовым. Тем более, что помимо собственной мощи, теперь он может опираться на силу своих последователей и верующих. Для проверки теории в действии он хочет начать с элемента, который считает наиболее легким в управлении – льда, поскольку по своей природе тот менее всего подвержен влиянию других элементов. В регионе, который дракон хочет посвятить льду, он выбирает место с наименьшим числом обитателей. Так он надеется избежать конфликта с богами, которые явно не обрадуются замораживанию своих подопечных.
Он останавливается на крайнем севере мира, неприветливом и бесплодном районе, разоренном последней войной, где Фирун уже проявил свою безжалостную власть.
Беспрецедентный ритуал с элементом
Ритуал длится несколько лет и стоит Пирдакору почти всех его сил. Не желая останавливаться в двух шагах от цели, он приказывает нескольким сотням своих магов, включая отдельных драконов и множество скрехов, пожертвовать собой ради завершения ритуала, что они незамедлительно делают, безгранично веруя в его божественность.
До сих пор в труднодоступной пещере где-то посреди вечных льдов покоится «Замороженная Сотня»: большая группа застывших драконов и ящеров, которые выглядят словно очень натуралистические ледяные статуи, хотя на самом деле они когда-то были живыми.
Вечные льды
Наконец, дело сделано, и результат превосходит все надежды и ожидания Пирдакора: на Крайнем Севере температура в течении нескольких лет падает настолько сильно, что вся вода превращается в лед, убивающий всякую жизнь. Поначалу из-за частичной потери контроля над элементом пораженные участки простираются дальше, чем было задумано, и льдом покрываются районы, для этого не предназначенные. Но в течение нескольких лет процесс замедляется, и вечный лед останавливается там, где находится и поныне – на Крайнем Севере Дере.
Неожиданные последствия
Однако, столь явное вмешательство в мироустройство вызывает последствия, каких Пирдакор не ожидал. Во-первых, лед связывает так много воды, что уровень моря во всем мире снижается и изменяется большинство береговых линий. Многие бывшие портовые города внезапно оказываются в глубине материков, а города морских народов, построенные под водой, выступают на поверхность и перестают быть пригодными для проживания своим дышащим жабрами обитателям.
Во-вторых, из-за того, что основная масса льда теперь сосредоточена на Крайнем Севере, во всех других областях его доля заметно уменьшается. Кроме того, он расширяет владения беспощадного Фируна, который, как Повелитель Льда, считает себя защитником Севера от влияния Безымянного и его орд. В результате усиливается элемент, противоположный льду. Там, где ранее морозный элемент ограничивал распространение жизни, из-за внезапного преобладания гумуса возникают плодородные джунгли, густые леса и цветущие долины. В морях вырастают огромные леса водорослей, обеспечивая рыбное изобилие.
Третьим и самым любопытным побочным эффектом ритуала становится возникновение времен года, доселе неизвестных и обязанных своим появлением извечной борьбе между льдом и гумусом. Чем ближе регион к ледяному Северу, тем больше влияние сезонов. В центре вечных льдов почти всегда стоит фирунова ночь, когда в течение нескольких месяцев свет Прайоса едва виден.
Возмущение богов
Многие боги и другие бессмертные крайне рассержены самовольными действиями Пирдакора, – и кто может их винить в этом? Слишком сильно напоминает он своего создателя, Золотого, и у многих крепнет недоверие. А я лично знаю двух бессмертных, застигнутых морозом врасплох и до сих пор спящих глубоким сном под мощными ледяными покровами. Особенно громко и энергично против наглой выходки Пирдакора выступает Харипта, хотя втайне она не так уж недовольна происшедшим. Своим возмущением она отвлекает внимание от собственных махинаций, которые явно тоже не понравятся остальным богам. Эфферду пока удается убедить своего старого боевого товарища Фируна наделить некоторые виды водных созданий иммунитетом к ледяной хватке.
Но есть боги и бессмертные, очень довольные ростом рождаемости в других регионах. Поэтому они выступают против наказания дракона. После длительного спора Прайос наконец объявляет, что Пирдакор не нарушил никаких соглашений и не преступил законы Кха. Поэтому наказывать его не за что. Но нужно убедиться, что этот поступок не дает Пирдакору чрезмерной власти. Поэтому он поручает Фируну, как Повелителю Льда, контроль и управление новыми ледяными районами. А так как именно Пирдакор своим ритуалом создал вечные льды, то он тоже может с помощью Ключа властвовать над регионом, но под присмотром бессмертного Фируна. Пирдакору, само собой разумеется, это не очень нравится. Но он не падает духом и сразу же приступает к разработке нового ритуала, чтобы и дальше создавать элементарные области.
Люди на материке
Несмотря на то, что в эту Эпоху доминируют морские народы, нельзя пройти мимо происходящего на материке, потому что здесь начинаются некие события, имеющие далеко идущие последствия. Об острове Пирдакора я уже говорила, а теперь к обитателям континента добавляются орки и вторая человеческая раса, которые пока еще совсем незначительны.
Создание Орков
Брацорагу, не так давно занявшему место среди правителей Альверана, не совсем по нраву, что на суше будет главенствовать «чешуйчатый выводок». Поэтому он решает поступить так, как обычно с начала времен поступают в таких случаях боги: создает расу, которая более соответствует его представлениям. Она должна быть сильной, надежной, горячей и мужественной.
Поскольку морские народы с помощью своих слуг-ящеров захватили все теплые края, он выбирает для своих созданий место на окраине новообразованной холодной зоны и наделяет их густым мехом, защищающим от холода. Так, в Третьей Сфере в районе современного Грифоньего Брода появляются первые орки. Согласно орочьему лунному календарю это происходит примерно за 36 тысяч лет до падения Боспарана, и это самая ранняя известная календарная дата.
Через своих альверанцев, которые обычно принимают вид орков с бычьими головами, Брацораг учит орков, как одерживать победы в схватках с другими народами. Ингеримм, Тайрах и Симия не отказывают себе в удовольствии раскрыться перед суровыми черношкурыми и обучают их кузнечному делу и почитанию предков.
Вскоре воинственные орки растекаются по всей Северной Авентурии. Однако на юге они сталкиваются с расами ящеров и после нескольких кровопролитных сражений признают, что «сухие, жаркие земли на юге» не стоят их усилий.
Вторая раса людей
Фекс – не самое могущественное божество. Но он любит посмеяться над другими богами, играя на их слабостях. Хотя ему самому не очень нравится, когда вскрывается его собственное несовершенство, но это уже совсем другая история. Так или иначе, Фекс решает посрамить Брацорага, гордого за своих орков, противопоставив этим грубым существам нечто более утонченное. Он не утруждает себя созданием нового народа, а ограничивается уже существующим, но до сих пор остающимся в тени. Когда-то Рейсграм создал людей как спутников вульфов, и, хотя волкоподобные существа уже давно вымерли, небольшие и примитивные человеческие племена выживают, скрываясь в труднодоступных районах. Как я сама позже способствовала появлению сумурров, испытывая симпатию к созданиям Рейсграма и оказав им покровительство, так и Фекс еще в 11.000 до ПБ обращает внимание на уцелевшую половину рейсграмова содружества народов. Он посылает к ним альверанцев, которые обучают их ремеслам и магии и отводят в более плодородные края. Но мир оказывается слишком жестоким для его новых подопечных. Многие из них истребляются ящерами, другие попадают в рабство. Лишь небольшой популяции удается отступить в холодные горы, куда ящеролюды предпочитают не соваться. В основном они укрываются на Раштулевом Валу и живут там в постоянном страхе перед ящерами окрестных земель.
Таким образом, попытка Фекса посмеяться над Брацорагом терпит полную неудачу, поскольку оркам удалось выстоять и сохранять к тому времени свою культуру уже на протяжении целых 25.000 лет. Я до сих пор не знаю, стоит ли благодарить Фекса или проклинать за это его вмешательство. Потому что оно стало началом моего падения – ведь когда Пирдакор ополчился на меня, я уже не могла бросить людей на произвол.
Ламария – континент синих мороков
До эксперимента Пирдакора примерно посередине между Авентурией, Золотой Землей и Утурией было просто море с плодородными подводными пастбищами для многочисленных видов рыб и разумных морских обитателей. С понижением уровня воды здесь сразу возникает большой архипелаг с лабиринтом маленьких, болотистых островов и множеством проток и озер. Большинство водных обитателей не приспособлено для жизни на земле и покидает этот район. Здесь остается только малозначительный народ, синие мороки, которые могут жить как на суше, так и в воде, и они основывают быстро развивающееся островное царство. Новое государство называется Ламария. Оно почти не интересует другие расы, поскольку для жителей суши местность слишком болотиста и труднопроходима, а для морских существ здесь слишком много островов и мало открытой воды. Мороки, наоборот, находят в многочисленных озерах, болотах и протоках именно ту окружающую среду, которая больше всего соответствует их образу жизни. Под водой и над нею они обустраивают великолепные поля и сады, разводя в них рыб, предпочитающих мелководье. Они даже заключают договор с цилитами из соседних морей, поскольку тех привлекают здешние болотистые пруды в качестве нерестилищ. Мороки оберегают нерест, а цилиты защищают Ламарию от возможных нападений из глубины морей.
Растущее благосостояние мороков не остается незамеченным, и в один прекрасный день в их столице Л'Мамари появляется не водный дракон, а старый гигантский треглавый змей с требованием признать его власть над Ламарией. Мороки понимают, что не в силах сопротивляться, и подчиняются дракону Унабору без борьбы.
Несмотря на всю строгость его правления, страна продолжает процветать, и Унабор не один раз защищает ее от посягательств других драконов. Под его руководством мороки путешествуют по всем морям, строят корабли для надводного и подводного плавания, торгуют с разными народами, ведут войны и основывают колонии на многих дальних берегах.
Глифы мороков
В те времена мороки изобретают, вероятно, первый после кратаров шрифт. Он включает около 8000 разных глифов, причем смысл и толкование каждого символа не однозначны, поэтому по современным понятиям это не совсем письменность. Тем не менее, это достижение позволяет мороком записывать и передавать знания, что значительно продвигает вперед их науку. Даже ученые острова Пирдакора настолько впечатляются этой идеей, что перенимают ее и в 7942 до ПБ создают собственный шрифт.
Исход мудрецов в М'иику'ан
Не все мороки готовы признать власть Унабора. Группа мятежников покидает Ламарию, чтобы где-нибудь подальше основать новый город и жить там в мире и спокойствие. В море Семи Ветров они строят дрейфующий подводный город и называют его М'иику'ан. А затем ткут мощное заклинание, которое навсегда изымает этот город из потока времени, чтобы сохранить его в первозданном виде.
Семейная ссора
Унабор в возрасте более 5000 лет умирает от старости, оставляя трон Ламарии двум своим наследникам. Аламар, сын Унабора, вдумчивый и спокойный дракон, предпочитает стабильность в существующих границах и готов идти на компромиссы ради сохранения мира. Но дочь его брата по гнезду Марима, которая моложе дяди на 1200 лет, амбициозна и властолюбива, и хочет расширить сферу влияния Ламарии, мечтая, чтобы весь мир оказался под ее властью.
После жарких споров, в которых ни одной из сторон не удается привлечь на свою сторону решающее большинство родичей, между ними происходит разрыв. Марима со своими сторонниками покидает Л'Мамари и объявляет новой столицей город Нко'Мар на западе Ламарии, беря под контроль многие отдаленные колонии. Аламар остается на отцовском троне и правит центральной и восточной частями континента. Мариму такое разделение не устраивает, и она выступает против дяди во главе войска. Несколько серьезных сражений не дают никому из них явного преимущества, и Ламария на тысячелетия остается расколотой. Ее регулярно сотрясают войны и стычки, не затихающие на протяжении всей жизни Маримы и Аламара. Из-за того, что обе стороны долгое время никак не могут примириться, постоянно нарастает ненависть населения к своим правителям.
Черные мороки
Второй, меньший по численности народ мороков живет далеко на севере, и лед Пирдакора застает его врасплох. Большинство погибает от внезапного похолодания, но часть из них спасается глубоко подо льдом, где вода не замерзает. Впоследствии они возводят там большие подводные башни и живут в них, почти не испытывая беспокойства со стороны остальных народов. Со временем их чешуя темнеет, поначалу становясь темно-синей, а затем угольно-черной. Черные мороки – настоящие безумцы, отдающие много времени и энергии экспериментам с черной магией. Они перенимают химерологию цилитов и пытаются ее усовершенствовать, не брезгуя даже вызовом демонов. Многие существа, имевшие несчастье попасть в плен к черным морокам, обычно погибают в ходе экспериментов, – если их не ожидает куда более страшная участь.
Путь Эфферда во власть
И вот уже очередной бессмертный считает, что пришло время усилить свое влияние – Эфферд, один из самых ярых, наряду с Фируном и Ингериммом, защитников Творения. До сих пор он находится в тени Харипты, потому что она всегда выглядит несравненно мощнее, оставляя его во втором ряду претендентов на господство над элементом воды. Но из-за своей нынешней активности Харипта лишается симпатий многих богов и бессмертных, прежде всего Эфферда и Нуминору. Хотя морские народы продолжают поклоняться разным богам, но высшим и наиболее важным божеством они признают Харипту. Обращены в веру в Харипту, убеждением или насилием, народы, ранее на первое место ставившие других богов, а теперь порабощенные краконирами и их союзниками. Все это приводит к тому, что прежние боги утрачивают власть и влияние.
Эфферд убеждается, что Харипту больше занимают глубоководные существа, чем на власть над водой. И догадывается, что она вынашивает план устранить всех других богов Дере, чтобы в одиночку править Творением – по примеру Золотого, которому она когда-то была верна. Для начала он убеждает Нуменору, который тоже стремиться властвовать над морями, что Харипта всех обманывает. Другие боги, уже сражавшиеся с ним бок о бок в начале Творения, прежде всего Фирун и Ингеримм, обещают свою помощь и готовы объединить усилия в борьбе с Хариптой. И решают начать с Ламарии.
Новые правители Ламарии
Так как народ дракона Аламара почитает Харипту как одну из многих, но не самых важных богинь, в Л'Мамари посылает своих альверанцев Хесинда. Эти альверанцы открывают людям Аламара секреты кристалломантии: как с помощью различных кристаллов и полудрагоценных камней можно влиять на другие существа или элементы. Сам Аламар не очень доволен этим, но пока он колеблется, последователи Хесинды и Эфферда свергают его с трона и изгоняют. Страной начинают править жрецы, которые владеют очень мощной магией и делятся ею в строжайшем секрете только с тщательно отобранными учениками. Одновременно они тайно изучают, испытывают и собирают различные магические камни. За нескольких столетий они достигают мастерства и в прочих видах колдовства, особенно в магии влияния и господства.
Марима, узнав о свержении своего извечного соперника Аламара, хочет, наконец, получить власть над всей Ламарией, но из-за предательства и фальшивых советников попадает в ловушку и погибает. Ее наследники вынуждены покинуть страну, а жрецы объединяют расколотую Ламарию под знаками своих богов.
Восстание против драконов
Вскоре ламарийские колдуны достигают невиданного могущества и даже могут подчинять своей воле морских змей. И они готовы бросить вызов господству водных драконов. Тем временем наместники Харипты давно разнежились и обленились, пребывая в уверенности, что никто не в состоянии им противостоять. Поэтому они поначалу даже не замечают, что многие расы их служителей, подстрекаемые мороками, начинают избавляться от драконьей власти. В лучшем случае, не воспринимают это всерьез.
Происходят беспорядки, в которых погибают первые застигнутые врасплох драконы. Водные драконы отвечают жестокими кровавыми расправами, но это приводит лишь к тому, что против них поднимается все больше и больше бывших подданных. А потом в их городах и дворцах появляются мороки верхом на захваченных морских змеях. С падением первого большого города драконов война разворачивается в полную силу.
От магического вмешательства и схваток огромных морских чудовищ закипает морская вода. Извергаются подводные вулканы, морское дно содрогается от землетрясений, вызванные ими гигантские волны опустошают побережье континентов. Решимость повстанцев велика, водные драконы несут тяжелые потери и морокам сопутствует успех. Они все смелее экспериментируют с драгоценными камнями и даже умудряются навязать свою волю взрослым гидрам. Их чародеям удается создать могучую медузу Оулоандилу, которая не перестает расти, пока не достигает в диаметре более ста шагов, и способна убить даже большого водного дракона своим обжигающим касанием.
В последующие века драконьи царства рушатся одно за другим. Драконы постоянно обвиняют друг друга и никак не могут объединиться, поэтому терпят поражения и гибнут. Мороки оставляют в живых лишь морских змей, поскольку те легко поддаются внушению и становятся их самым мощным оружием.
Отчаяние Харипты
Когда Харипта осознает, что происходит в Третьей Сфере, мощь ее водных драконов уже значительно подорвана и они удерживают лишь отдельные города и храмы в отдельных районах. Довольно быстро она выясняет, кто стоит за происходящим. Она приходит в гнев и отчаяние, потому что еще совсем недавно чувствовала себя в полной безопасности, а теперь вдруг вынуждена в одиночку противостоять почти всем остальным богам. И в гневе она допускает ошибку, которую Эфферд уже давно предугадал: как и в свое время Золотой, она решает, что союзников для борьбы со сплоченным сообществом богов она может найти только в Седьмой Сфере. В разных местах своих уцелевших владений она открывает врата в царство демонов, и в Третью Сферу вновь проникают ужасные существа, жуткие карикатуры на морских обитателей – гигантские кракены с десятью или тринадцатью щупальцами, ядовитые медузы размером с большого кита, крабы ростом с дерево и огромными клешнями, косяки рыб с едкой слизистой чешуей, акулы, чьи пасти больше остальных частей тела, и древовидные ковчеги, ползающие по воде.
Конец Ламарии
Харипта, помня о неудаче Золотого, устраивает так, чтобы врата в Седьмую Сферу не могли быть отслежены слишком быстро. Она убеждает нескольких драконов принять нечестивую магию демонических существ, и на свет появляются демониды, воистину ужасные противники, сочетающие в себе магическую силу драконов с хитростью и злобой демонов.
Но основной гнев Харипта направляет против мороков, и примерно в 10500 году до ПБ Ламарию наводняют демонические бойцы и опустошают ее. Страна разорена и осквернена, и теперь больше напоминает Седьмую Сферу, чем то, что она представляла ранее. Народ мороков почти полностью уничтожен, лишь немногим удается бежать в другие страны или остаться в живых благодаря тому, что в момент нападения они находились в отъезде.
Некоторые из уцелевших мороков основывают островное государство А'Талл – позже от них произойдет народ риссо. Другие настолько страшатся демонических существ, что укрываются в самых отдаленных уголках мира, как можно дальше от любых морей, в надежде, что этот ужас их не затронет. Они и по сей день не покидают эти места. Многим другим народам и расам достается не меньше. Они перемалываются воюющими сторонами, словно жерновами, и погибают даже Мудрецы Глубин, которые обычно стараются держаться вдалеке от конфликтов. Победившие водные драконы, драконы-демоны, цилиты и кракониры возводят в разоренной стране несколько святилищ Харипты, а также зловещие капища Султана Демонов и его высших служителей.
Эфферд призывает остальных богов пресечь подобные вещи, не допустимые в Третьей Сфере. И тогда Прайос насылает на земли Ламарии невиданную засуху, обезвоживающую всех чешуйчатых. Ингеримм сотрясает землю и вулканы извергают раскаленную лаву, разрушающую сооруженные капища. Наконец, Эфферд вызывает морские волны, полностью затапливающие континент.
Наводнения губят не только Землю Тысячи Островов. Согласно истории разных континентов – это была катастрофа, потрясшая весь мир. И даже десять тысяч лет спустя рассказываются легенды о «годе Великого Потопа».
Судьба черных мороков
Неизвестно почему, но в это время исчезают черные мороки, которые покидают свои огромные черные башни на морском дне и перебираются в пустынные районы, далекие от моря. По сей день ходят слухи, что в их заброшенных библиотеках хранятся великие магические тайные знания.
Кармакортеон
Происходит то, что должно произойти: наконец, в страшных сражениях в море, на суше и в воздухе последователи Харипты побеждены, а демоны и демониды уничтожены. Водные драконы почти все истреблены, подобно морокам, а некоторые морские расы, которые уже никто не помнит, погибают полностью. Большинство ворот в Седьмую Сферу обнаружено и закрыто, поток демонов иссякает.
На сердце Вайяда Прайос с помощью Эфферда накладывает заклинание, не позволяющее демоническим сущностям оттуда проникать в другие районы Дере. Эта область до сих пор считается гиблым и проклятым местом, и за свою зловещую атмосферу прозвана авентурийскими моряками Бороновым Дном.
Наконец, Харипта понимает, что проиграла. Но она не желает оставаться неким аморфным существом во тьме океана и ее по-прежнему переполняет жажда власти. Чтобы избежать кары остальных богов, она через одни из своих Врат Ужаса бежит в Седьмую Сферу. Там ее встречают с распростертыми объятиями (и щупальцами) и, подобно Амацерану перед этим, она быстро возвышается, становясь могущественной Харипторот.
Почему-то я уверена, что с тех пор боги не имеют никакого представления, что ждет их снаружи. Я думаю, что одних богов в Хаосе сразу разорвут, а другие могут превратиться в огромную угрозу для Творения. Потому что Хаос ужасен, точно так же, как гнев богов.
Этот кармакортеон отмечен еще одним примечательным событием: появляется новая юная бессмертная – известная вам Тса. О том, как это произошло, я слышала разное. Некоторые считают ее очередным творением созидательницы Тсатуарии, другие рассказывают довольно мрачную легенду. По ней Лефтан овладевает веселой и вечно юной Тсатуарией, чтобы породить свой собственный дикий народ, очень похожий на тот, который вы сегодня называете лефшими. Отвращение и боль заставляет богиню уйти в себя, а затем принять радикальное решение. По-прежнему стремясь быть полезной для Творения, но разрываясь между желанием сохранить прежний, невинный и дружелюбный взгляд на мир, и лютой ненавистью и гневом на Лефтана, она разделяет себя на две сущности. Одна из них – юная богиня Тса, безмятежная Дарительница Жизни в Альверане. Вторая – вечно мрачная странница Цатура, известная вам как Сатуария, дочь праматери-великанши Суму. Впрочем, что произошло в действительности – знают лишь боги.
Поклонение падшим богам
Многие поклонники Харипты не знают, что их богиня бежала. Некоторые из них сомневаются в самих себе и винят себя же в недостатке веры, иначе почему богиня отвернулась от них?
Во вселенной Черного Ока каждый бессмертный имеет некую опору, или якорь, удерживающий их в созданном ими мире. Эти якоря и опоры могут быть сильнее или слабее, в зависимости от вклада в формирование мира. У богов они самые прочные, поэтому сегодня так могущественны Двенадцать. В наше время боги владеют сознанием почти каждого существа, и их опоры крепнут лишь благодаря почитанию со стороны этих существ. А Нандус, например, не только использовал в качестве опор Альверанцев Скрытого и Запретного Знаний, но и разместил свою сущность в загадках и головоломках, рассеянных по всему миру, позволяя своим почитателям отыскивать их и разгадывать. И благодаря этому его культ существует столь долго даже после его раздвоения. Похожая ситуация с Хариптой. Она создала множество существ, населяющих мир по сей день, и целые районы, такие как Кровавое море, отмечены ее печатью. Это значит, что она (в отличие от Амацерота, умышленно отказавшегося от влияния своей прежней божественности) и поныне имеет собственное священство. Для людей она теперь архидемонесса, способная лишь наделять Черными Дарами, как и прочие архидемоны. А риссо и ящеролюди, даже после падения богини и ее бегства в Хаос, по-прежнему могут через якоря-опоры, оставленные Хариптой в Третьей Сфере, черпать немного кармы.
Влияние падших богов трудно ограничить, и некоторые жрецы еще вполне могут связаться с богиней, хотя в последнее время это достигается разными способами: для вызова чудес одни продолжают практиковать рукоположение, другие прибегают к магии. И все они продолжают верить в Харипту, поскольку не могут различить кармическую связь с богом и магическую связь с Седьмой Сферой.
Это заблуждение передается из поколения в поколение, от народа к народу, и вплоть до наших дней многие не знают, что поклоняются давно падшему божеству. Но даже если они узнают, то вряд ли воспримут.
Боги Десятой Эпохи
После бегства Харипты настает время новой Эпохи и нового заполнения Альверана. Прайос хорошо зарекомендовал себя в глазах Кха и остается верховным судьей, Хесинда – его советницей и госпожой магии, а Фекс – посланником богов. Эфферд, наконец, становится богом воды и океанов. Фирун продолжает править льдом, Нурти – гумусом, Симия – огнем, Брацораг – воздухом и Ингеримм – рудой. Дарительницей Жизни назначается Тса, недавнее порождение Тсатуарии, Повелителем Смерти – Тайрах. Кроме того, в Альверан возвращается Рондра.