Das Schwarze Auge Logo

Анимация в «Drakensang: Река времени» или кто лучше всех кривляется?

Как именно создаются реалистичные движения героев, монстров или животных? Сначала подготавливается скелет, а затем анимируются (или «оживляются») составляющие его кости. Потом эти кости могут использоваться для любого персонажа — для этого нужно только «надеть» на них нужную модель. А чтобы движения костей выглядели естественно, аниматорам требуется хорошее знание анатомии.

Но в искусстве анимации также важна наблюдательность и чувство ритма. Чтобы создать правдоподобные движения, нужно уметь наблюдать за ними в жизни. В интернете существует масса библиотек с анимациями животных, на которые ссылаются наши художники. Другим неисчерпаемым источником вдохновения является Youtube. Там публикуется много любительских видео о животных, которые аниматоры используют для изучения анатомии и манеры движений.

При работе над анимацией людей помогает взгляд в зеркало — особенно, когда дело касается мимики героев. Чтобы сделать лица персонажей как можно более выразительными, аниматоры разглядывают в зеркале работу собственных лицевых мышц. Собственный пример используется в качестве образца для анимации моделей. Этот метод работы часто приводит к забавным ситуациям, особенно если аниматор пытается представить гримасу какого-нибудь монстра — в этом случае образцом также служит кривляние перед зеркалом.

Кстати о монстрах: где аниматоры берут примеры движений для существ, которых в действительности не бывает? Поскольку подобные монстры обычно придумываются на базе животных (порой доисторических), можно обратиться к двигательному аппарату прообраза монстра. К счастью, сейчас снято много фильмов о динозаврах, которые художники могут посмотреть. Работая над образом гуля наши аниматоры тоже вдохновлялись кино. В итоге гуль получился похожим на неуклюжую обезьяну или зомби, с характерными движениями и мимикой.

Анимации движения гуля и некоторых других персонажей — например, голема, создавались с помощью техники «захвата движения» — Motion-Capturing. При этом актеры надевают черные костюмы со специальными белыми маячками и выполняют движения в специальном помещении, где их снимают инфракрасные камеры (именно они реагируют на белые маячки). Затем записи движения переносятся на скелеты моделей. Сейчас захват движения — лучший способ создания реалистичных анимаций, потому что очень трудно (а может, даже невозможно) вручную создать естественное движение со всеми его нюансами. Для качественной съемки требуются талантливые и опытные актеры, которые могут вжиться в роль персонажа. На помощь им приходят разные хитрости: например, на руки и ноги актера, изображавшего голема, привязывали грузы, чтобы добиться нужного впечатления тяжести и силы.

Захват движения на проекте «Drakensang: Река времени» проводился специально для игровых роликов, которые в итоге получились более живыми и захватывающими, чем в предыдущей игре. На проекте Drakensang мы уже использовали захват движения, но не для видео, а в основном для сцен сражений и игровой механики. Затем эти же анимации использовались в роликах.

Чтобы добиться наивысшего качества съемок при захвате движения, наши аниматоры представили себя в роли режиссеров фильма. Перед съемками они тщательно расписывали движения актера, делали комментарии и так далее. И хотя эта часть работы над проектом была довольно трудоемкой, в ней нашлось много интересного, и все разработчики неплохо повеселились на съемках.

Кроме большей реалистичности, у технологии захвата движения есть другое важное преимущество — анимации на основе этих записей создаются намного быстрее, чем вручную. Например, для анимации простой походки персонажа нашим художникам приходилось вручную работать около трех дней. С захватом движения работа над такой же анимацией, включая дополнительную доработку, совершается за несколько часов. Дорабатывать материал приходится всегда — так как наши художники не могут использовать записанный материал из студии на сто процентов. Они доводят цепочки анимации вручную, подчеркивая какие-то характерные позы или отдельные движения, чтобы анимация смотрелась в игре лучше.

Таким образом, захват движения экономит много времени и труда, поэтому мы активно использовали эту технологию на проекте «Drakensang. Река времени». Однако в игре использовались и созданные вручную анимации, так как движения некоторых монстров невозможно изобразить в студии.

При разработке «Drakensang. Река времени» у нас было большое преимущество в виде накопленной огромной библиотеки анимаций. На каждый типовой скелет (мужской, женский и гномий) у нас уже имелось около 500 цепочек. Многие из них были сделаны при помощи «захвата движения» — в этом случае их обрабатывали или использовали целиком. Таким образом, движения персонажей стали более качественными и разнообразными по сравнению с предыдущей игрой.

Итак, когда вы будете сражаться на берегах Великой реки, попробуйте представить, какие гримасы строили аниматоры перед зеркалом в офисе, работая над мимикой монстров в игре.

© Никита Кулаков mail www.snowball.ru/drakensang/?page=diary

Категория: Drakensang | Просмотров: 1822 | Добавлено: Beatrix | Теги: Am Fluss der Zeit, Drakensang

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ