Das Schwarze Auge Logo

Технический дизайн «Drakensang: Река времени» или невидимые кубики

Основой сеттинга нашего проекта, конечно, является вселенная DSA, известная по одноименной настольной игре. Тем самым мы получаем в распоряжение целый свод правил, готовую ролевую систему, на основе которой можем построить свой игровой мир. Однако при этом возникают и определенные сложности — ведь невозможно точно перенести правила из настольной в компьютерную игру. В ходе разработки первой части Drakensang мы поначалу пытались это сделать, но быстро отказались от этой затеи. Дело в том, что у компьютерных игр совсем другой темп, и построены они на совершенно других механизмах.

И здесь в игру вступают наши игровые дизайнеры. Они стараются переработать и оптимизировать правила DSA, чтобы мы смогли использовать их в компьютерной игре. Вот, наверное, самая показательная из таких поправок: место игрового мастера занимает компьютер. Он же бросает за игроков кубики, но делает это за кадром. Даже результаты бросков выводятся только по вашему желанию, если вы хотите вникнуть во все детали. Ну а те, кто хочет просто играть и наслаждаться сюжетом, не разбираясь в глубинных механизмах игры, могут спокойно обойтись без этой информации.

Другая важная поправка в компьютерной версии DSA — изменение периодов регенерации или восстановления чар. Наши игровые дизайнеры выбрали соответствующие богам «чудеса», которыми могут овладеть некоторые герои. Но срок, в течение которого восстанавливается эта способность героя, не может быть таким же, как в настольной версии DSA. Там восстановление сил после мощного чуда занимает недели или даже месяцы. На это мы пойти не могли — ведь в таком случае игроки смогли бы вызвать чудеса всего пару раз за всю игру. Поэтому в компьютерной версии регенерация идет намного быстрее.

Наши дизайнеры также не могли скопировать в точности систему генерации персонажей из настольного варианта. Когда игрок прокачивает героев или выполняет квесты, приходится обрабатывать слишком много параметров — в этом смысле четвертая редакция DSA слишком сложна для компьютерной игры. Даже опытные игроки в настольной партии тратят на создание персонажа не меньше 2-3 часов. Поэтому в первой части Drakensang герои были практически полностью снаряжены и почти не поддавались редактированию, ведь мы старались сфокусироваться на самом игровом процессе. Преимущество такого подхода — возможность выбора персонажа и немедленное начало игры. При этом не нужно настраивать персонажа, распределять какие-то очки — а главное, не нужно волноваться, все ли сделано правильно, и не будет ли слишком сложно играть созданным персонажем. Таким образом, в первой части серии персонажи подготовлены специально, чтобы ими можно было спокойно играть и получать удовольствие. Мы также старались максимально снизить барьер понимания для новичков.

Но со стороны игроков мы услышали массу критики по поводу ограничений в создании персонажей. Поэтому в новой части мы предоставим вам больше возможностей. Наши игровые дизайнеры полностью переработали и заново сбалансировали режим эксперта, в котором игроки смогут самостоятельно устанавливать характеристики персонажей. В первой части серии Drakensang преимущества и недостатки всех героев были заранее жестко заданы. А в продолжении игроки смогут сами выбирать эти качества, как и полагается в классической ролевой игре. Но эта возможность предоставляется строго по желанию. Как и в первой части, здесь предусмотрен набор готовых героев, из которых вы можете выбрать персонажа и начать игру. Режим эксперта называется так не зря, он дает игрокам выбор — переключившись на него вы получите доступ к массе новых параметров.

Но все эти новшества и улучшения второй части игры стали возможны только потому, что разработкой занимается сплоченная команда. Все отделы прекрасно понимают, где могут возникнуть трудности и в чем сильные и слабые стороны каждого члена команды. Поэтому работа над приквелом идет намного ровнее, чем разработка первой части. Изменения игровой механики (не в последнюю очередь связанные с режимом эксперта) требуют массы изменений в коде игры. Здесь главная роль у программистов, с которыми дизайнеры тесно сотрудничают при реализации игровой механики.

Как уже упоминалось, для технического дизайна очень важен факт наличия основы игры — ведь именно на нее уходит больше всего времени при разработке любой оригинальной игры. А работая над приквелом, мы можем уделить больше времени различным улучшениям и усовершенствованиям. Помимо новых возможностей при создании персонажей и визуальных улучшений, в новой игре появятся так называемые «расовые скрипты». Герои получат оружие, ориентированное на их достоинства и недостатки. Например, когда торвалец орудует в бою своим могучим топором, ему начисляются дополнительные бонусы. И персонаж лучше всего будет владеть именно этим оружием, черпая из него силы.

К числу новшеств в «Drakensang. Река времени» относятся также многочисленные рецепты и руководства, помогающие усовершенствовать вещи, на первый взгляд вообще бесполезные. Так что послушайте нашего совета: не спешите продавать все подряд, эти предметы могут вам пригодиться в будущем!

Итак, отправляясь в странствие по «Реке времени», смотрите в оба! И не только потому, что вокруг много прекрасных пейзажей, но и потому что вас ждет масса открытий.

© Святослав Козлов mail www.snowball.ru/drakensang/?page=diary

Категория: Drakensang | Просмотров: 1503 | Добавлено: Beatrix | Теги: Am Fluss der Zeit, Drakensang

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ