Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Артефакты

Волшебные палочки в Авентурии

Мне часто пишут (т.е. написали один раз — что ровно на один раз больше, чем в большинстве связанных с DSA и Аветурией вопросах), что никаких палочек, и даже жезлов в Авентурии быть не может — только здоровенные дрыны, вроде тех, которыми так лихо дрались робингудовские головорезы в рамках AD&D1 (там была отдельная военно-ролевая игра «Бой на палках», для которой могли использоваться конвертируемые по особой процедуре стандартные персонажи AD&D1 — поэтому, если кто-то думает, что маразм и шизофрения в ролевых играх это чисто немецкие недостатки, вызванные неустранимым противоречием между неотъемлемой немецкой педантичностью — означающей в крайних случаях полную приземленность и отсутствие воображения — и жанром фэнтези, то он ошибается. Маразм и шизофрения неотъемлемо присущи любой достаточно сложной ролевой игре. Кстати, Дэйв Моррис потому и «весь в белом», что вовремя самоустранился, что от «Драконьих воинов», что от «Земель сказаний»).

Да, отвлекся. Короче, все мы знаем, что в D&D всех его мастей и разновидностей есть палочки (wands), жезлы (rods) и посохи (staves). А в DSA (по крайней мере в Третьей Редакции, потому что остальные либо не переводились, либо всем пофиг — а кто будет задавать всякие слишком детальные вопросы, того будут объявлять герцогом Игторном фон Дрекмор со всеми вытекающими последствиями) есть посохи, только посохи и ничего кроме посохов!

Так ли это? Чтобы ответить на этот вопрос, вам лучше всего выучить немецкий язык (хто нэ вчыть мову, той москаль) и спросить у самих немцев. Если по той или иной причине выучить язык оригинала не получается, можно прибегнуть к дедуктивному методу. Поставьте себя на место маразматика и шизофреника, и спросите: «Куда бы я запихнул самые необходимые правила по колдовским предметам, если в Первой Редакции они были в Basisregeln»? Ответ — да куда угодно! Книг правил у нас сколько? Три? Первая базовая — их там не может быть по определению. Вторая основная — там-то они и должны быть… ан нет, фигушки! Но может в третьей? Третья — дополнительная, там правила боя для самых продвинутых и талантов ровно на восемьдесят больше, чем необходимо для нормальной ролевой игры (их там всего восемьдесят — это, чтоб вы знали, любезный читатель, как лично я отношусь к талантам, навыкам и т.д. в ролевых играх), но увы — о магии там ни гугу. Как быть? (Кто виноват и что делать). Вспомнить еще раз структуру ядра Третьей Редакции.

В первом коробочном наборе (вторая книга правил) сами немцы четко заявили, что коробочных наборов должно быть три: первый, второй и еще один «Магия Второй Редакции» (если вся магия вынесена в отдельный набор, да еще и не переиздающийся при выходе новой Редакции, так какого черта второй набор назван «С мечом, с мантией и с волшебным посохом»? А чего еще вы ждете от маразматиков и шизофреников? По реке плывет кирпич, деревянный как стекло — ну и пусть себе плывет, нам не нужен пенопласт). Ну хорошо, в первых двух наборах ни новых заклинаний, ни колдовских предметов, ни различных типов персонажей, кроме самых беспонтовых магов, нет, Вторую Редакцию трогать не станем, но где-то в Третьей Редакции они должны быть? (Необязательно — в AD&D2 до самого конца обходились без переиздания правил для подземелий и глухомани, вышедших двумя томинами с мелким шрифтом в AD&D1. А поскольку я все-таки специализируюсь на AD&D2, а не DSA3, то представьте, какими словами и как часто я крою авторов и издателей TSR и иже с ними).

Так вот, немецкая педантичность, вступив в конфликт с обязательной для роледелов шизофренией, все-таки победила (но не сразу). В 1997 немцы таки выпустили третий (или четвертый, если считать правила для карликов и эльфов) набор ядра: «Боги, маги и посвященные», куда вошел и отдельный том с заклинаниями, и отдельный том с божествами и посвященными (нет, ну нормально — двенадцать лет, кабы не больше, игроки не имели права играть посвященными! Такого маразма даже Гигакс себе не позволял), ну и отдельный том с колдующими персонажами и колдовскими предметами и прочими ритуалами. (И еще один том, про магию и алхимию).

Короче, вот что сказано в правилах ядра о волшебных дровеняках:

Также неподходящий размер и форма посоха затрудняют его использование во многих случаях. Посохи короче одного шага не экономят ASP при четвертой чаре и получают меньше TP в качестве пламенного меча. Еще более короткие жезлы носят практически исключительно декоративные функции, поскольку хуже впитывают чары (проверки усложняются на 3 очка) и обычно не пригодны в качестве оружия.

Другими словами, ничто не мешает вашему персонажу вырезать себе вместо шаолиньского дрына палочку размером с указку, на которую впоследствии будет сложно накладывать Семь чар посоха (штраф +3 для каждой чары), и которая не позволяет использовать четвертую чару и уменьшает эффективность пятой. (Кстати, сами чары настолько идиотские, что поневоле вспоминаешь железное правило «классической фэнтези» — Гэндальф был пятого уровня). Вот только где вы, как игрок, сможете все эти премудрости прочесть, если вы так и не выучили язык оригинала? (Ну или сразу можно переходить на Пятую Редакцию — там это точно есть, хотя чар там уже восемь, причем некоторых старых нет).

© drogo-of-athas.livejournal.com/207118.html#sc1

Категория: Артефакты | Добавлено: | Просмотров: 1249 | Рейтинг: 5.0/1 | Теги: Spacefarer

Похожие материалы

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ