Примечание переводчика — во-первых, это черновик! Я еще буду менять и согласовывать терминологию. И таблиц тут тоже не будет, потому что в ЖЖ их слишком сложно рисовать.
Глава (условно Первая) Создание и развитие героя
Предварительное замечание
Главное отличие продвинутых правил в создании героя состоит в том, что жизнь вашего героя будет более трудной и, внезапно, он будет обладать не только достоинствами, но и недостатками – и увеличение достоинств с понижением недостатков не означает автоматического успеха, а выполнить проверку таланта будет не проще, чем проверку свойства. Последнее, но не немаловажное – будьте готовы к тому, что сложность правил боя также возрастет с появлением оружейных навыков.
Из чего следует закономерный вопрос – для чего нужны все эти проблемы? Что вы получите взамен?
На него не так-то просто ответить, ведь игра прекрасно работает и с простыми правилами для начинающих, и у некоторых игроков даже и мысли не возникает о необходимости продвинутых правил. Те же многочисленные игроки, кто, тем не менее, выбрал расширенный набор правил, руководствовались, скорее всего, двумя причинами. Во-первых, необходимость преодолевать большие трудности делает удовольствие от собственных свершений более сильным. Шахматная партия, где одному из противников дана большая фора, не принесет должной радости, да и в компьютерной игре вы будете испытывать большую гордость своими результатами, если играли не на «уровне для новичков». Во-вторых, от этого явно выигрывает «достоверность» ролевой игры, когда ваш герой обладает выпуклой и многогранной личностью. А подобная многогранность включает и человеческие слабости с недостатками. Герой, которым снова и снова овладевает собственная вспыльчивость, выходит из-под абсолютного контроля игрока, но обретает частичку собственной жизни, что не менее интересно.
Третья причина, которую можно назвать для расширенных правил, это большая разнообразность героических образов. Если герой представлен лишь несколькими сухими цифрами, тогда его трудно будет отличить от ему подобных героев. (Бред сивой кобылы, рассчитанный на начинающих и постсоветских ролевиков – переводчик). Но когда у нас есть широкое разнообразие свойств и талантов, из которых каждый герой непрестанно выбирает себе области изучения и совершенствования, тогда отдельные герои неизбежно станут развиваться в разных направлениях, что даст в конце команду специалистов, зависящих от тесного сотрудничества – типичную партию искателей приключений, идущих в огонь и воду…
Создание героя
Для начала возьмите чистый Лист Героя и подумайте, героем какого типа вы хотите сыграть. Прочтите описание типов героев на стр. 47-61. Там же вы найдете и минимальные требования к показателям свойств для каждого типа героя. А сейчас возьмите один или больше W6 и начните набрасывать свойства.
Положительные свойства
Согласно усложненным правилам, героя характеризуют семь положительных свойств: Мужество (MUT), Мудрость (KLUGHEIT), Интуиция (INTUITION), Обаяние (CHARISMA), Координация (FINGERFERTIGKEIT), Ловкость (GEWANDTHEIT) и Сила (KÖRPERKRAFT)
Чтобы определить базовые показатели этих свойств, бросьте восемь раз W6, прибавляя к каждому броску по 7. Самый низкий результат отбрасывается. Остальные семь чисел в диапазоне от 8 до 13 распределяются по вашему усмотрению между семью положительными свойствами вашего героя, чтобы получить воина с необходимым Мужеством или волшебника с требуемой Мудростью.
Описание положительных свойств
Мужество: Способность в критических ситуациях действовать быстро и решительно, быть отважным и не бояться новизны и рисковать.
Мудрость: Интеллект и логическое мышление, способность анализировать ситуацию и делать выводы, опираясь на прочитанные книги и хорошую память.
Интуиция: Способность делать верные выводы, импровизируя, когда нет времени на размышления, или быстро оценивать людей и ситуации, когда недостает необходимых данных и фактов.
Обаяние: Личная харизма, красноречие и навык лидерства, внешний вид, мелодичный голос, магическая аура.
Координация: Ловкость рук, хорошая связка рука-глаз, особенно в таких сложных заданиях как письмо, рисование и взлом замков.
Ловкость: Общефизическое проворство, быстрая реакция и рефлексы, хороший глазомер, прыжки и плавность движений.
Сила: Наличие готовых к работе крепких мышц, но также мера упорства, телосложения и выносливости героя.
Отрицательные свойства
Суть Суеверия (ABERGLAUBE), Боязнь высоты (HÖHENANGST), Боязнь замкнутого пространства (RAUMANGST), Боязнь смерти (TOTENANGST), Нососуйство (NEUGIER), Алчность (GOLDGIER) и Вспыльчивость (JÄHZORN). Перед началом игры вы должны наделить своего героя недостатками.
Бросаете W6 семь раз, прибавляете к каждому броску по 1 и на свое усмотрение распределяете семь получившихся значений между семью отрицательными свойствами. Для недостатков принцип «вычеркни худший результат» не применяется.
Описание отрицательных свойств
Суеверия: Вера во всевозможные приметы (от черных кошек и рыжеволосых до видения опасности посреди дня), чудесные исцеления и талисманы.
Боязнь высоты: Головокружение даже на относительно низкой высоте, боязнь лазить на крутые скалы или спускаться в пропасти.
Боязнь замкнутого пространства: Беспокойство, страх и невозможность удержать панику в тесных, темных, закрытых и/или многолюдных местах.
Боязнь смерти: Боязнь всего, что связано со смертью и разложением, особенно гробниц, жрецов Борона, а также свежих трупов и ужас перед любой нежитью.
Нососуйство: На самом деле, первейшее качество для героя, но доведенное до абсурда приводит к игнорированию опасностей, когда манит нечто новое и интересное.
Алчность: Как и в случае с Нососуйством герой забывает все на свете, стоит только замаячить перед ним злату, серебру или самоцветам, а при сильной Алчности он может даже попытаться предать товарищей или украсть ценный артефакт.
Вспыльчивость: Герой склонен чрезмерно реагировать даже на мельчайшие провокации, к холерическому темпераменту и легко выходит из себя.
Замена очков Свойств
Может случиться так, что как выпавшие Свойства ни распределяй, они все равно не удовлетворят требованиям к выбранному вами типу героя. Возможно, вам просто не понравился получившийся у вас образ. На этот случай существует вариант перераспределения очков Свойств, но при этом достоинства ценятся вдвое выше недостатков. То есть, если вы хотите повысить хорошее Свойство на 1 очко, вы должны повысить на 1 очко два отрицательных Свойства или на два очка одно отрицательное Свойство. Если же вам хочется понизить значение отрицательного Свойства на 1 очко, значит, вы должны снизить два положительных Свойства на 1 очко или одно Свойство на 2 очка. При перераспределении очков возможно либо только повышение, либо только понижение Свойств. Также невозможно гонять очки Свойств туда-сюда. (Если же выпавшие значения Свойств вас совершенно не устраивают, возможно, будет лучше набросать все 14 Свойств заново, чем мучится с изменением плохих значений).
После завершения всех этих изменений, у вас должен получиться герой, удовлетворяющий требованиям к выбранному вами типу. Если нет, вам остается лишь смириться с судьбой и выбрать другой тип или, как сказано выше, начать все сначала.
После перераспределений положительные Свойства должны оставаться в диапазоне от 8 до 13, а отрицательные – от 2 до 8.
Как делать проверки положительных Свойств, описано в Книге правил 1 на стр. 12. Проверки отрицательных Свойств, в общем, следуют той же схеме, только результаты для героев будут противоположными – при успешной проверке отрицательного Свойства, герой обычно получает неприятность, потому что поддался своему Недостатку! Другими словами, если удачная проверка Мужества показывает, что герой особо храбр, то успешная проверка Нососуйства показывает, что он неумеренно любопытен.
Пример:
У Рето значение Нососуйства 7. Для проверки Нососуйства бросается W20. Результат от 1 до 7 означает успешность проверки Нососуйства, и потому Рето открывает крышку таинственного сундука, хотя его игрок и считает, что лучше бы ему было держать свои шкодливые ручонки от сундука подальше.
День рождения героя
У каждого из двенадцати богов Авентурии есть нареченный в его честь месяц (краткое описание Пантеона Авентурии см. на стр. 71) – в этом месяце божество проявляет особое влияние. А посему, дата рождения героя очень важна. Однако определять ее должен не выбор игрока, а случай. Бросьте W20 и свертесь с таблицей «Месяц рождения».
Вы, безусловно, заметите, что вероятность выпадения месяца рождения на протяжении года не одинакова. Чаще всего рождения приходятся на следующий за темной зимой с ее длинными ночами месяц Фекса, отделенный девятью месяцами от месяца богини любви Раджы.
День рождения героя имеет далеко не столь большое значение, как месяц. Однако, и день тоже следует набрасывать по таблице.
Примечание: Пантеон дарует свои выгоды согласно месяцу рождения, независимо от того, почитает ли герой данное божество. Поэтому воин может родиться в месяц Хезинды (богини искусства, науки и магии), но чтить будет богиню войны Рондру. Также, совсем необязательно, чтобы герой знал дату собственного рождения, как не знают ее многочисленные сироты.
Месяц рождения
W20 Месяц
- 1-2 Praios (Июль)
- 3-4 Rondra (Август)
- 5-6 Efferd (Сентябрь)
- 7-8 Travia (Октябрь)
- 9-10 Boron (Ноябрь)
- 11 Hesinde (Декабрь)
- 12 Firun (Январь)
- 13 Tsa (Февраль)
- 14-16 Phex (Март)
- 17 Peraine (Апрель)
- 18 Ingerimm (Май)
- 19-20 Rahja (Июнь)
Божий дар
- Praios: Мужество +1
- Rondra: Талант «Мечник» +1
- Efferd: Таланты «Плавание» и «Судоходство» +1
- Travia: Интуиция +1
- Boron: Талант «Разбираться в людях» +1
- Hesinde: Талант «Алхимия» +1
- Firun: Таланты «Следопыт» и «Стрельба» +1
- Tsa: Обаяние +1
- Phex: Таланты «Щипач» и «Скрытность» +1
- Peraine: Талант «Лечение болезней и ран» +1
- Ingerimm: Талант «Рубящее оружие» +1
- Rahja: Таланты «Очарование, Танцы» и «Музыкант» +1
Даруемые богами положительные изменения Свойств или Талантов засчитываются в самом конце, когда вы уже определите все Свойства и Таланты своего героя.
Примечание: Так как в авентурийском году 365 дней, а 12 месяцев по 30 дней в сумме составляют лишь 360 дней, возникает разница в 5 дней. Эти лишние пять дней пребывают под знаком Безымянного Бога, темного и рокового божества. Родившийся в эти пять дней начинает жизнь под темной звездой. По счастью, эти невезучие бедолаги не должны вас интересовать, потому что существует правило:
Допрежь (и поныне) ни один герой «Черного Глаза» не рождался в день Безымянного!
Год рождения
Год выхода Третьей Редакции (1993) считается 20 и 21 годом после Халя (1 год Земли приравнивается к двум годам Авентурии). Просто прикиньте возраст вашего героя и отсчитайте год его рождения. Скажем, 17-летний герой родился бы в 3 год Халя.
Выносливость (Ausdauer)
Выносливость это мера физической силы героя. Особое значение она приобретает, когда от героя требуются продолжительные усилия, например, плавание или бег.
Также она играет роль в выздоровлении от болезней. Выносливость героя определяется суммированием его жизненной энергии и Силы:
AU=LE+KKВ ходе приключения жизненная энергия героя будет уменьшаться, снижая тем самым и уровень Выносливости. Раненный герой не сможет преодолеть те же трудности, что здоровый.
Нагрузка и грузоподъемность
Играя, вы вскоре заметите, что почти все герои склонны существенно переоценивать свою «грузоподъемность». В ходе приключения вы будете находить различные вещи, о которых никогда не знаешь, где и когда они пригодятся. А потому подбираться будет все: сломанные ножи, ножки от стула, дохлые жабы, ржавые наковальни – всему найдется местечко в рюкзаке героя. Если вам, как ведущему, станет ясно, что у героев развилась нездоровая тяга к барахольству, потратьте немного времени, чтобы намекнуть, какую неимоверную тяжесть им приходится таскать. Обычно такого намека достаточно, чтобы игроки приняли чуточку более реалистичный стиль игры. Если же герои к вашим увещеваниям останутся глухи, что ж, тогда не остается ничего другого – вам нужны собственные правила по грузу и нагрузкам, на которые можно опереться.
Просуммируйте вес доспехов, одежды, оружия, монет и всего снаряжения героя. Это – общая нагрузка, которую несет герой в приключении.
Грузоподъемность героя равна его Силе помноженной на 50. Полученное число означает вес в унциях, который герой может нести, не испытывая никаких сложностей с остальными действиями. Превышение его грузоподъемности вызовет необходимость в передышке, и чем тяжелее груз, тем больше нужно отдыхать.
Простое правило: двойное превышение грузоподъемности (KKx100) возможно на число шагов, равное Выносливости героя. Например, герой с AU 40, несущий двойной груз, может сделать 40 шагов, после чего минуту отдыхать.
Максимальный предел нагрузки – дело сложное, ведь люди могут поднимать потрясающий груз на короткое время. В подобных ситуациях ведущий должен исходить из жизненного опыта и здравого смысла. В тех случаях, когда требуются экстраординарные свершения, лучше использовать проверку Силы, чем правила нагрузки и грузоподъемности.
Грузоподъемность вьючных животных:
- Лошадь, верблюд, мул – 4000 унций
- Осел – 3000 унций
- Собака – 600 унций
Можно грузить на этих животных и больше, если речь идет о коротких периодах времени. Указанные значения относятся к длительным переходам.
Передвижение
В игре используются два различных вида передвижения, стратегическое и тактическое; стратегическое относится к более дальним расстояниям и более долгим периодам времени, например, переходам и путешествиям, тактическое передвижение подразумевает перемещение на короткие расстояния и за короткие промежутки времени, например, погоня в коридорах замка или на улицах города.
Расстояния в Авентурии измеряются в милях (1 миля = 1 км), и в шагах (1 шаг = 1 м).
Стратегическое передвижение
Стратегическое передвижение – еще можно назвать его крейсерской скоростью – используется, когда речь идет о проходимом за день расстоянии пешком, или когда нужно определить скорость транспорта. Скорость пешего перехода определяется по самому медленному участнику. Общие соображения о покрываемом за день расстоянии:
- Группа пешеходов – 30 миль
- Группа всадников – 50 миль
Такие расстояния покрываются при путешествии быстром, но без перенапряжения пешеходов или скакунов. Естественно, если время важно, можно ускорить передвижение и предпринять форсированный марш:
- Форсированный марш пешком – 45 миль
- Форсированный марш верхом – 75 миль
Важно: форсированный марш можно совершать только через день!
Как при обычной крейсерской скорости, так и для форсированного марша важно учитывать характер местности, по которой совершается переход. Неблагоприятная местность может существенно замедлить передвижение.
Модификаторы местности:
- Дорога: 110 % от дневного перехода
- Открытая местность: 100%
- Редкий лес: 75%
- Холмы: 75%
- Лес: 50%
- Горная гряда: 30%
- Густой лес/джунгли: 10%
- Болото: 10%
Транспорт
- Бык: 25 миль/день
- Телега с лошадьми: 30 миль/день
- Карета: 50 миль/день
- Верховой курьер*: 120 миль/день
- Речная лодка вверх по течению: 20 миль/день
- Речная лодка вниз по течению: 40 миль/день
- Парусное судно: 140 миль/день
* частая замена лошадей, действует почти исключительно на дорогах Империи
Тактическое передвижение
Тактическое передвижение обычно имеет значение, когда нужно вычислить, сколько времени понадобиться, чтобы кого-то поймать, догнать и т.д. В данном случае можно говорить о двух значениях: максимальной скорости (беге) и Выносливости (как долго может выдерживать максимальную скорость).
Максимальная скорость: мы исходим из предположения, что атлетически сложенный человек (а таковыми должны быть большинство игровых героев) может развить максимальную скорость 8 шагов/сек. Очень шустрые герои (Ловкость 16-20) могут развить 9 шагов/сек, слегка неуклюжие герои (GE 8-10) развивают лишь 7 шагов/сек. Коротенькие ножки карликов позволяют им развить максимальную скорость лишь 5 шагов/сек.
Выносливость: Выносливость героя определяется суммой его Силы и жизненной энергии. Значение выносливости показывает, сколько секунд герой может сохранять максимальную скорость.
В таблицах приводятся изменения трех видов скорости (бег, трусца и ходьба) в зависимости от Класса Брони (RS). Таблица 1 описывает быстрых гуманоидов вроде людей, эльфов, гоблинов, троллей, вампиров и орков. Таблица 2 относится к более медленным гуманоидам вроде карликов, людей-ящериц и нежити.
Максимальная скорость человека, не отягощенного доспехами, дана в таблице 1. Лишь в набедренной повязке (BE0) максимальная скорость составляет 8 шагов/сек, в обычной одежде (BE1) она 7 шагов/сек, а рыцарских доспехах всего 2 шага/сек.
Время в секундах, сколько может выдерживать максимальную скорость, в точности равно очкам Выносливости, сколько их есть на данный момент. По истечении этого времени, герой должен перейти на трусцу на период в десять раз превышающий время бега, или же идти шагом. Лишь после игрового раунда (5 минут) ходьбы шагом герой может снова перейти на бег.
Пример: Воин в боевом ватнике (BE2) с Выносливостью 40 может развить максимальную скорость 6 шагов/сек на 40 секунд. Затем он выдохнется и должен будет переждать 400 секунд. После этой пробежки он может передвигаться лишь маршевой скоростью.
Нагрузка: Если герой несет дополнительный груз, это также сказывается на скорости. Особенно это верно для тяжелых или громоздких предметов. (Кто хоть раз бежал стометровку с чемоданом на спине, тот знает, о чем мы…) В каждом конкретном случае решает Ведущий, но ради простоты дополнительная нагрузка снижает скорость как доспехи. Общее правило – 200 унций груза соответствуют одному очку отягощения (BE).
Замедление от нагрузки: 200 унций груза = +1BE
Примечание: Вес доспехов и щита уже учтен в показателе нагрузки доспехов.
Пояснение к таблице 3: Все значения указаны в шагах в секунду. Если даны два значения, например «древесный дракон 15/1», вторая скорость относится к перемещению по земле, а первая к основному способу их передвижения, например, плаванию или полету. У скакунов обычно есть три скорости: шаг, рысь и галоп (верблюд на самом деле идет иноходью, для простоты отнесенной к галопу). Скорость шагом соответствует скорости ходьбы человека (2 шага/сек), а потому в таблице не указана. В колонке «Выносливость» указано, как долго может выдерживаться конкретный темп (в игровых раундах, SR).
Плавание
Если героя преследует водоплавающее существо, а до спасительного берега за пару гребков не достичь, ему не остается ничего иного, как положиться на свое умение плавать – таблица скорости плавание не приводится, поскольку мы считаем ее излишней. Если расстояние, которое может одолеть пловец, представляет интерес, то оно зависит от Таланта «плавание» и Выносливости.
Вот быстрое правило: Значение Таланта помноженное на Выносливость и помноженное на 10 дает расстояние в шагах. Герой с Плаванием 2 и Выносливостью 40 может одолеть дистанцию как минимум 800 шагов: 2х40х10=800.
Но это верно лишь для тех случаев, когда пловец не отягощен (в одной набедренной повязке), если же на нем будет уличная одежда, а то и вовсе доспехи, используется следующая формула: Расстояние = Талант на Выносливость на (8 минус 2 BE). Тут снова перемножается значение Таланта на Выносливость, а потом умножается на разницу 8 и удвоенного значения Нагрузки.
Допустим, герой из примера выше одет в кожаные доспехи (BE3), в этом случае он одолеет лишь 160 шагов: 2x40x(8-2x3)=160.
Ползать на животе, на четвереньках, балансировать и прочие необычные способы передвижения
На наш взгляд, таблица тут не нужна – все решения о расстоянии и скорости принимаются Ведущим.
Повышение уровня
Когда герой получает новый уровень (об очках приключения и повышении уровня см. «Книгу правил 1»), он может улучшить не только значения Свойств, но и Талантов, а кроме того повышается и его жизненная энергия.
Повышение положительных Свойств
Для повышения положительного Свойства герою дается три броска W20. Сначала игрок говорит, какое Свойство хочет улучшить, затем делает первый бросок W20 – если выпало число равное его Свойству или выше, значит он сумел улучшить свое Свойство на 1. Если выпало число меньше значения Свойства, игроку дается вторая и третья попытки. Любое положительное свойство можно повысить лишь на 1 при каждом повышении уровня. Также нельзя повышать больше одного Свойства за раз.
Понижение отрицательных свойств
Для понижения отрицательных свойств используется аналогичный метод, с той лишь разницей, что надо выбросить на W20 число равное Свойству или меньше (то есть, выполнить проверку этого Свойства). Игроку также дается три попытки для самосовершенствования, также можно понизить за раз только одно Свойство и только на одно очко.
Повышение значений Талантов
Повышение значений Талантов это самое важное событие при достижении нового уровня, ведь именно Талантами герой описывается полностью. Каждый герой получает 15 попыток для повышения Талантов, когда достигает следующего уровня. (Также он получает 15 таких попыток в начале игры, при создании героя, когда герой, некоторым образом, повышается с «нулевого» до 1 уровня). Чтобы повысить любое значение Таланта на 1, сперва необходимо бросить кубики. При величине Таланта 9 и ниже бросается 2W6. При значении Таланта 10 считается, что он достиг уровня мастера, и дальнейшие попытки его повысить делаются на 3W6, пока значение Таланта, наконец, не станет 18, знаменуя непревзойденное совершенство.
Для повышения любого Таланта дается три попытки. Если все три попытки провалятся, значит повысить Талант не удалось. Если хоть одна попытка окажется успешной, можете поднять Талант на 1 очко. Не все Таланты можно поднимать до одинаковых величин. Таланты из области техник боя и Интуиции можно поднимать лишь на 1 очко при получении нового уровня, все Таланты знаний можно поднимать на 3 очка, а все прочие – на 2 очка.
Как было сказано, для повышения Таланта на 1 очко дается три попытки, поэтому вы можете потратить 9 попыток, чтобы повысить Талант Знания на 3 очка.
Если же при получении нового уровня вы хотите повысить Талант больше, чем на одно очко, необходимо учитывать, что возрастает и сложность проверки. Необходимо делать проверку по новому, увеличившемуся значению Таланта.
Если, к примеру, вы не сумели повысить Талант Знания с первых трех попыток, тогда вы можете потратить на его повышение шесть других бросков повышения (или не можете — вопрос требует уточнения).
Однако вам не следует быть слишком расточительными с бросками повышения – ведь, как говорилось выше, на уровень вы получаете лишь 15 бросков, которые расходуются при неудачных попытках.
Повышение Колдовских навыков (ZF)
При достижении следующего уровня магически одаренные герои могут улучшить свои Колдовские навыки по той же схеме, что и Таланты.
Маги получают 15 попыток, эльфы – 10 попыток.
Повышение жизненной энергии (LE)
При достижении следующего уровня герой получает возможность повысить свою жизненную энергию. Для этого он бросает W6 и прибавляет выпавший результат к максимальному значению LE и к ее текущей величине. Последнее имеет смысл, когда повышение уровня происходит в разгар приключения, и герой ранен.
Повышение астральной энергии (AE)
Маг при достижении следующего уровня бросает W6, а эльф W6+2. Результат герой по своему усмотрению распределяет между жизненной и астральной энергией. (Также см. «повышение уровня для магически одаренных» на стр. 41).