Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Игровая механика

Черный Глаз: Неделя вторая

Глава (условно вторая) Таланты и их значения

Как вы уже знаете, успех или неудача многих предпринимаемых героем действий определяется Проверкой. Например, если надо поднять каменное надгробие, герой должен доказать свою физическую удаль. Он делает, как сказано в базовых правилах, проверку Силы. Однако в игре часто случаются ситуации, когда от героя требуется проявить больше одного Свойства — например, когда герой Карабкается, от него требуются Мужество, Сила и Ловкость, и все три Свойства должны «пройти испытание» у ведущего, когда герой куда-нибудь лезет.

Также следует учесть, что у героя может быть определенный опыт в Карабкании, и тогда его опыт или его отсутствие также повлияют на успех поверки.

Подобные искусства – Карабкание, Верховая Езда, Целительство и т.д. – мы называем Талантами (или, гораздо реже, Навыками); уровень опытности героя в Таланте определяется Значением Таланта (TaW). Если значение Таланта у героя 1 или больше, значит у него именно столько Очков Таланта.

Ниже вы найдете краткое описание каждого из Талантов и указания, какие Свойства дляних требуются (напрмиер: Скрытность – Мужество MU, Интуиция IN, Ловкость GE).

В таблице на стр. 14 указаны значения разных Талантов, с которыми каждый тип героя начинает игру.

Даже при беглом взгляде на эту таблицу бросается в глаза, насколько различны Таланты каждого типа героя. Таланты – это зеркало, четко отражающее, провел ли герой свою молодость в пустыне Кхом или в городе, был ли замкнутым или постоянно общался с другими людьми.

Поэтому воспринимайте TaW вашего типа героя не просто как абстрактные детали его действий в конкретных областях, а как общий набросок его личности. Такой взгляд поможет вам лучше отыгрывать выбранного героя – отрицательное значение Плавания означает не только, что ваш герой, что очевидно, провалит большинство проверок Плавания, но и заранее даст вам знать о его страхе перед водой и плаванием на корабле.

(Подобный страх перед попытками научить его плавать будет интересным вызовом для товарищей по команде – постепенное изучение и увеличение определенного Таланта придает нашей игре особое очарование).

В этой книге мы предлагаем вам подборку Талантов, чаще всего необходимых в простых приключениях новичков в ролевой игре – полная система Талантов, охватывающая более восьмидесяти навыков, находится в книге-дополнении «Плащ, меч и палочка».

Проверка Таланта

Проверка Таланта использует значения как Свойств, так и Таланта героя. Проверка также учитывает его физическое и душевное состояние и наличие особого опыта в соответствующей области. Вновь обратимся к герою-скалолазу – чтобы вскарабкаться, он последовательно делает три проверки Свойств: Мужества, Ловкости и Силы. Если же герой обладает опытом скалолазания (очками Таланта «Карабкание»), он может делать проверку этого Значения.

В игре это выглядит так:

Герой:
TaW Карабкание: 6
Свойства: MU: 12; GE: 13; KK: 11
Результаты проверок: 13; 10; 14

Если бы у героя не было 6 очков в Таланте Карабкание, он бы провалил всю проверку с провалом первой под-проверки (Мужество), а так он должен отнять 1 очко из результата броска – проверка Мужества теперь засчитана, а у героя остается 5 очков Карабкания. Проверка Ловкости и так успешна, но затем герою предстоит расстаться с 3 очками. Так он проходит проверку Карабкания и даже сохраняет кое-какой запас очков Таланта.

Приведенный выше пример показывает, как надо делать проверку Таланта – это важно, потому что по этой схеме делаются все проверки:

Игрок делает первую проверку свойств (если нужно, подкорректировав результат за счет очков Таланта), затем вторую (корректируя при необходимости) и, наконец, третью (аналогично, расходуя, если нужно, очки Таланта).

Запрещается сначала суммировать значения 3 Свойств (и TaW), затем сравнивать с суммой 3 бросков. Более того, нельзя сначала сделать три броска, а затем распределить их по проверяемым Свойствам.

Звучит запутанно, но с должной практикой это быстро выучивается и становится очень захватывающим компонентом правил.

Если у игрока есть несколько разноцветных W20, тогда он может выполнять все три под-проверки бросив их одновременно – но перед броском он должен определить, какой цвет какому Свойству соответствует.

Если у героя отрицательное значение Таланта, он должен прибавить столько очков к броскам проверки – желательно, к какому-то одному (чтобы проверка была успешной, броски по прежнему не должны превышать значения Свойств). Рассмотрим следующий пример Очарования:

Герой:
TaW Очарование: -5
Свойства: IN: 12; CH: 10; CH: 10
(!) Результаты проверок: 10; 9; 10

Игрок должен добавить сумму в 5 очков к своим броскам. На проверке Интуиции игрок может избавиться от 2 отрицательных очков TaW и еще от одного очка на первой проверке Обаяния, но вот вторая проверка Обаяния проходит впритык. А у игрока остается еще два очка отрицательного TaW – проверка Очарования считается проваленной.

В данном примере также видно, что в некоторых Талантах одно Свойство проверяется дважды – а именно, если такой Талант характеризуется именно этим Свойством.

Помощь и препятствия при проверке Таланта

Если герою предстоит совершить особо смелое или сложное действие, тогда Ведущий, как правило, дает осложняющий модификатор к проверке Таланта. (Менее сложные действия наоборот используют облегчающий модификатор).

Схема та же, что и с проверкой Свойств – положительный модификатор делает проверку сложнее, отрицательный облегчает.

В таких случаях модификатор вычитается из очков Таланта перед броском проверки. Как было показано выше, проверки могут быть для Талантов как с положительным значением так и отрицательным. Поэтому успех зависит от броска и модификатора, который вычитается из значения Таланта.

Примеры:

Ведущий требует проверку Карабкания при +4, у героя TaW Карабкания 3. Он вычитает модификатор (+4) из своего TaW (3) и получает -1. Следовательно, проверку он будет проходить, как если бы у него Таланта Карабкания равнялся -1.

Ведущий требует проверку Альпинизма при +4, у героя TaW Карабкания -3. С учетом модификатора игрок должен проходить проверку, как при TaW -7.

Ведущий требует проверку Готовки при -2, у героя TaW Готовки +3. Игрок вычитает отрицательный модификатор (-2) из своих TaW (+3) и потому делает проверку, как при TaW 5.

Автоматические удача и неудача

Если при проверке Таланта два раза выпадет 20 (из трех бросков), это означает автоматический провал, точно так же, как двукратное выпадение 1 всегда означает автоматический успех, независимо от очков Таланта героя.

Как ведущий, вы должны обратить внимание, что чем лучше были броски проверки, тем меньше очков Таланта герой расходует на компенсацию бросков, и тем больше очков Таланта у него останется неизрасходованными. Герой может потратить максимум все очки Таланта или сохранить максимум же все. Особое значение это имеет в тех случаях, когда вы хотите сделать встречные проверки, например проверку Скрытности героя и проверку Бдительности стража, или проверки Музыки для участников музыкального состязания. Если в подобных ситуациях у обоих противников останется равное количество неизрасходованных очков Таланта, победителем будет тот, кто лучше бросал многогранники.

Несколько примечаний

На следующих страницах вы найдете, во-первых, таблицу Значений Талантов для описываемых в данном коробочном наборе типов героев, и описание всех относящихся к игре Талантов.

Как было упомянуто выше, полная система Талантов находится в коробочном наборе «Плащ, меч и волшебная палочка». Приведенные здесь правила сохраняют свою актуальность и для них с несколькими добавлениями и сильно расширенным списком Талантов.

В таблице значений талантов есть колонка «обыватель», где приводятся значения для среднего жителя, чтобы можно было быстро сравнить, выше или ниже среднего Таланты выбранного типа героя. Кроме того, подобная информация может пригодиться при создании новых, не оговоренных в правилах, типов героев.

Определившись по таблице с TaW вашего типа героя, учтите, что это самое начало игры – еще перед первым приключением ваш герой получает 15 попыток для улучшения значений Талантов на свое усмотрение. Подробнее см. главу «Создание персонажа».

Таланты героя
Техники ближнего и дальнего боя

Все таланты из этой области можно увеличивать на 1 очко при достижении нового уровня. Список и краткое описание этих талантов можно прочесть в главе «Бой и правила боя» на стр. 23.

Таланты Силы

Все таланты из этой области можно увеличивать на 2 очка при достижении нового уровня

Карабкание Klettern (MU/GE/KK)

Проверка Карабкания нужна всякий раз, когда герою предстоит трудное восхождение. (Трудным делом считается как залезание на стену замка, так и восхождение на скалу – залезть на обеденный стол можно без всякой проверки). В зависимости от типа и величины преодолеваемого препятствия, к проверке применяются усложняющие модификаторы, наличие помощи (костылей, веревок, кошек) облегчает проверку. Герой с сильным Страхом Высоты должен дополнительно выполнить проверку Страха Высоты, которая может лишить его возможности использовать улучшения для проверки Карабкания. Чем выше восхождение, тем существеннее боязнь высоты.

Координация Движений Körperbeherrschung (MU/IN/GE)

Все знают, когда нужен подобный Талант: когда оступаешься на лестнице, падаешь с лошади или летишь с обваливающегося пролета моста. Во всех этих случаях требуется умение Координировать Движения. В зависимости от сложности ситуации вводится модификатор.

Например, герой хочет прыгнуть из окна первого этажа на шею скачущего галопом всадника (популярное развлечение на Диком и авантюрном Западе). Для этого он выполняет проверку Координации движений при +10. Для прыжков с большей высоты модификатор будет равняться удвоенной высоте в метрах.

Верховая Езда Reiten (CH/GE/KK)

Совсем необязательно владеть Талантом верховой еды, если вы сидите на спине идущей шагом лошади, которую ведут в поводу. Проверка Верховой Езды требуется в основном для исключительных свершений – резкий галоп и прыжки через препятствия (низкие) невозможны без проверки. Скачки по бездорожью, без поводьев (когда герою нужна свобода рук), сложные прыжки (препятствие выше 1,5 метров или длиннее 5 метров) требуют проверок с усложняющими модификаторами.

Скрытность Schleichen (MU/IN/GE)

Для успешной Скрытности мало одной лишь Координации Движений, многое зависит от характера местности одежды героя. На мягкой почве и босиком от героя совсем не требуется проверка, чтобы Красться. В кавалерийских сапогах (сквозь подметки которых не ощущаются сучки под ногами) в лесу Красться будет необычайно трудно. Три фактора влияют на усложнение проверки: почва, доспехи и обувь героя.

Проверке Скрытности может противопоставляться встречная проверка Бдительности (см. также примечания о встречных проверках Талантов на стр. 15). Ведущий может бросать проверки Скрытности втемную от игрока.

Плавание Schwimmen (MU/GE/KK)

Герой со значением Таланта 2 может уверенно держаться на плаву и медленно грести в желаемом направлении. Ему не требуется проверка Плавания при падении в пруд. Такая проверка нужна, в основном, когда от героя на воде требуется нечто необычайное, например, нырнуть, транспортировать товарища или груз, или же сражаться в воде. В последнем случае каждая вторая атака героя объединяется с проверкой Плавания. Неудача проверки означает и неудачу атаки.

Ведущему следует учитывать несколько факторов, когда речь идет о проверке Плавания:

Волнение на воде. Бурный поток или неистовая гонная река могут дать осложняющий модификатор до 8 очков к броску проверки.

Доспехи героя. Каждое очко нагрузки дает +1 к проверке, при этом с BE5 и выше проверка может быть успешной, лишь если герой освободиться от доспехов. Плавание в подобной броне невозможно.

Расстояние, которое может проплыть герой, зависит от его Выносливости (см. стр. 7).

Самообладание Selbstbeherrschung (MU/KK/KK)

Многие игроки существенно переоценивают самообладание своих героев: «Ни единый мускул не дрогнул у моего героя, пока женщина-людоед ввинчивала ему в нос пыточный штопор. Ничто не заставит его выдать, где спрятан волшебный яблочный пирог»… Вот тут-то как раз и пригодится проверка Таланта, доказывающая, что секрет и впрямь будет унесен в могилу.

Другими словами, Самообладание означает способность переносить сильную боль. Высокое TaW может пригодиться не только на допросе, но и в бою (чтобы тяжелая рана не заставила мгновенно потерять сознание) или при выматывающем форсированном марше.

Вторая составляющая Самообладания требуется, чтобы устоять перед соблазнами, например, чтобы не расхохотаться, когда твой подельник вешает капитану стражи лапшу на уши. Однако в некоторых ситуациях для героя будет более уместным проверять не Самообладание, а Вспыльчивость.

Маскировка Sich Verstecken (MU/IN/GE)

Этот Таланта определяет способность быстро находить и использовать укрытие. Если герой провалил свою проверку Маскировки, то либо он недооценил Бдительность своего преследователя, либо слишком долго выбирал («…А может под стулом… или в шкафу… а может на люстру?»).

В месте, где спрятаться абсолютно негде (Имманский стадион в Гавене), ведущий вообще может запретить игроку делать проверку Таланта.

При необходимости, ведущий бросает проверку Маскировки втемную, также может выполнять встречная проверка Бдительности.

Танцы Tanzen (CH/GE/GE)

Помимо всего прочего успешная проверка Танцев может принести существенные выгоды на празднествах эльфов или шабашах ведьм, в то время как неудачная проверка в большинстве случаев выставляет героя на посмешище, и может стоить ему репутации в обществе.

Социальные Таланты

Все таланты из этой области можно увеличивать на 2 очка при достижении нового уровня.

Очарование Betören (IN/CH/CH)

Этим Талантом определяется влияние на противоположный пол. Успешная проверка Таланта означает, что «жертва» подпала под чары героя. На что именно согласится его жертва, это совсем другое дело, и в основном зависит от конкретной игровой ситуации. Если Очаровать пытаются «крепкий орешек», ведущий может назначить осложняющий модификатор.

Торговаться Feilschen (MU/KL/CH)

Наряду с другими Талант Торговаться может проверяться не бросками, а реальными действиями игрока. В этом случае значение Таланта может влиять на оценку ведущим успешности действий.

Но для быстроты игры можно и просто делать проверки Торговли. Игрок может даже предлагать осложняющие модификаторы – чем выше модификатор, тем больше процент скидки, которой он может добиться: +1 = 5%, +2 = 10%, +3 = 15% и т.д. Неудача в данном случае означает, что продавец запрашивает прежнюю цену, а то и повышает ее!

Знание закоулков Gassenwissen (KL/IN/CH)

Первейший Талант для Авантюриста, позволяющий быстро сориентироваться в незнакомом городе. Успешная проверка обязывает ведущего ответить на вопросы вроде: Где тут можно повстречать стражников? Где можно найти дешевое пристанище? Где тут проще всего предаться моему излюбленному занятию (надувательству)? В каком храме милосердно сжалятся над заблудшей – а главное голодной – душой? Проверки Знания закоулков ведущий может бросать втемную.

Ложь Lügen (MU/IN/CH)

Вообще-то, вы можете подумать, что таким Талантом обладает любой герой, но попадаются жертвы столь благого воспитания, что у них возникают проблемы всякий раз, когда им нужно соврать.

Примечание: Ложь может быть успешной лишь в том случае, если жертва обмана не может здесь и сейчас проверить истинность утверждения.

Знание правды обрекает на неудачу даже успешную проверку Лжи. В зависимости от ситуации, ведущий может делать проверки Лжи втемную. Также, смотря по обстоятельствам, Ложь может разоблачить успешная проверка Знания людей.

Знание людей Menschenkenntnis (KL/IN/CH)

Проверка этого Таланта позволяет героям увидеть истинные намерения НИПов. Можно проверить надежность проводника или правдивость лошадиного барышника. Проверки Знания людей бросаются не игроками, а ведущим втемную. В зависимости от результата проверки ведущий делится с игроком чувствами НИПа.

Чтобы герой не разгадал с помощью проверки Знания людей главного негодяя при первой же встрече, применяются осложняющие модификаторы. Величина модификатора обычно равна уровню НИПа.

Оценка Schätzen (KL/IN/IN)

Когда в приключении вам попадается небольшое колечко с синим камушком или серебряной птичкой, не стоит рассчитывать, что к нему будет прицеплен и ценник. После успешной проверки Оценки ведущий сообщает героям примерную цену, которую можно выручить за вещицу. Делая покупки на рынке, проверка Оценки помогает понять истинную стоимость продаваемых втридорога товаров. Само собой, ведущий может бросать проверку Оценки втемную.

Таланты природы

Все таланты из этой области можно увеличивать на 2 очка при достижении нового уровня.

Следопыт Fährtensuchen (KL/IN/GE)

Проверка этого Таланта позволяет найти след и пройти по нему. Характер почвы определяет, насколько сложно идти по следу. Модификаторы могут варьироваться от -7 (свежий снег) до +20 (твердая скала). На определенных типах поверхности (например, лишенный пыли мраморный пол) ведущий может вообще запретить эту проверку.

Траппер Fallenstellen (KL/FF/KK)

Этот Талант включает разработку, искусное размещение и маскировку ловушки. Успешная проверка означает, что проходящее возле ловушки животное будет поймано – само собой, это зависит и от наличия в окрестностях живности вообще, что может решаться Ведущим, к примеру, случайным броском.

При значении Таланта 6 и выше траппер может устроить большую ловушку, куда попадется и разумная «дичь». Однако этот Талант не позволяет создание механических капканов.

Обнаружить ловушку можно при проверке Бдительности или Чувства опасности.

Травоведение Pflanzenkunde (KL/IN/FF)

Травник не только знает, где искать нужное ему растение, он еще может более-менее оценивать незнакомые растения, сравнивая с известными ему видами.

Также эта способность отвечает за опознание ядовитых или лекарственных растений. Во всех трех областях (поиск растений, опознание, приготовление эликсиров) делаются проверки, при том, что провал проверки при поиске растения означает, что оно просто не найдено, а вот неправильная оценка или неверно приготовленный отвар могут иметь роковые последствия. Проверки оценки растений и приготовления эликсиров Ведущий может бросать втемную.

Звероведение Tierkunde (MU/KL/IN)

Для успешной охоты, прежде всего, необходимо знать ареалы и повадки большинства авентурийской живности. Зверовед может также оценивать ранее незнакомых ему животных, сравнивая с известными ему видами. Успешна проверка Звероведения может предсказать реакцию животного на ваше поведение или (в комбинации с проверкой Скрытности и вашим Владением оружием) повлиять на исход охоты.

Выживание Wildnisleben (IN/FF/GE)

Сюда относятся всякие мелочи, которые, взятые вместе, важны для жизни под открытым небом: выбор места и разбивка лагеря, поиск хвороста и разведение костра даже в сырых условиях, и т.д. Проваливший проверку этого Таланта герой может поутру обнаружить, что палатку со всеми его пожитками унесло водой – он чертовски промахнулся, оценивая небольшую речушку, на берегу которой заночевал. Проверки Выживания могут бросаться Ведущим втемную.

Таланты знаний

Все таланты из этой области можно увеличивать на 3 очка при достижении нового уровня.

Алхимия Alchimie (MU/KL/FF)

Этот Талант отвечает за производство «обычных» химикалий и чудодейственных снадобий (подробности см «Энциклопедия Авентурика»). Игрок сообщает Ведущему, какую алхимическую микстуру желает получить его герой, после чего Ведущий устанавливает модификаторы для проверки. Хотя, прежде чем переходить к самой проверке, герой должен достать необходимые ингредиенты.

Неудачная проверка в этой опасной области может повлечь самые разные последствия: безвредные, но невыносимо вонючие зеленые клубы дыма или большой взрыв, обращающий в руины и пепел половину квартала. Ведущему следует быть справедливым – герой должен догадываться, к чему может привести неудача. Проверка Таланта Алхимии также может применяться при анализе неизвестных микстур, но тут уж ошибка может повлечь настоящую катастрофу.

Однако, чтобы быть алхимиком, необходимо обладать такими Талантами как Арифметика и Читать/Писать – если значения этих Талантов ниже 4, герою вообще не позволена проверка Алхимии.

Читать/Писать Lesen/Schreiben (KL/KL/FF)

Для этого Таланта обычно никаких проверок не требуется. Значение Таланта 0 или ниже означает, что герой не умеет ни читать, ни писать. При TaW 1 или 2 он может прочесть и написать короткие предложения. С 3 начинается почти нормальная грамотность. Тем не менее, и у этого Таланта есть Непревзойденное мастерство (TaW 18) – вопрос только в том, как часто нужно использовать в игре феномен быстрочтения (1000 знаков за 10 секунд) или каллиграфии.

Многие другие Таланты (вроде Алхимии) требуют минимального значения Чтения/Письма, без которого запрещено делать любые проверки этих специфических Талантов.

Арифметика Rechnen (KL/KL/IN)

Аналогично Чтению и Письму, этот Талант редко требуется проверять. Герой с TaW меньше 0 не может считать – только «много-мало» или «больше-меньше». Герои с TaW 0-2 считают запинаясь и на пальцах. С TaW 3 начинается владение основными действиями арифметики. TaW 4 – минимальное требование для проведения проверок в области Алхимии. Если хотите, можете довести TaW Арифметики до 18 (человек-калькулятор).

Языки Sprachen kennen (KL/IN/CH)

Мы полагаем, что каждый герой более-менее владеет гарети – языком Срединных Царств, и, само собой, родным, если он родом из специфической языковой общины (в этом случае родной язык будет иметь максимальное значение, а гарети – 2 или 3).

За каждое очко TaW выше 0 герой получает возможность выучиться понимать дополнительный язык и говорить на нем. Герой может владеть одним и более языками из следующего списка. В нем указано, сколько очков Таланта стоит овладеть языком в совершенстве. Можно, конечно, выучить только основы языка (потратив меньше очков). Но чтобы быть в состоянии писать на этом языке, необходимо потратить только на одно очко меньше максимума – если, конечно, данный язык имеет свою письменность.

Наиболее распространенные языки Авентурии:

  • Garethi (язык Срединных Царств): 4
  • Isdira (эльфийский): 5
  • Rogolan (карличий): 3
  • Tulamidisch (новадский): 4
  • Thorwalsch: 4
  • Nivesisch: 6
  • Mohisch: 2
  • Orkisch, Людоедский: 1
  • Goblinisch: 1
  • Trollisch: 3
  • Echsisch: 6

Начиная с TaW 11 герою на 1 очко легче учить все языки – это относится и к тем языкам, которыми он уже овладел.

Однако стоимость изучение языка не может быть ниже 1 очка Таланта.

Ремесленные Таланты

Все таланты из этой области можно увеличивать на 2 очка при достижении нового уровня.

Плавание на лодке Boote Fahren (FF/GE/KK)

Сюда относятся все таланты передвижения на небольшом водном транспорте – грести веслами, двухлопастным веслом, отталкиваться шестом, плыть под парусом. Грести по спокойному пруду Ведущий может разрешить и без всякой проверки – уж как-нибудь герой да доберется до другого берега. Хождение под парусом, спуск на плотах и аналогичные действия возможны лишь при успешной проверке.

Возница Fahrzeug Lenken (IN/CH/FF)

Сложность проверки зависит от типа транспорта и количества впряженных животных. Чтобы удержать на дороге карету с четверкой лошадей нужна проверка при +4, в то время как править крестьянской телегой с волами намного проще (проверка при -6). Осложняющие модификаторы используются и при выполнении рискованных маневров – вписаться в ворота на полной скорости или направить в бой квадригу по неровной местности.

Шулер Falschspiel (MU/CH/FF)

Верный Талант Шулерства может послужить несколькими способами:

1. Герою нужно быстро достать денег. Он отправляется в трактир, делает проверку Шулерства и сгребает выигрыш – в случае успеха, конечно же – размер которого определяется Ведущим.

2. Ведущий проводит игру кости или карты, в которой участвует и шулер. Герой может повлиять на результат броска или раздачи в свою пользу, но каждое такое воздействие требует успешной проверки Шулерства.

Естественно, неудачная проверка не закончится для героя ничем хорошим (здоровье и долголетие в Авентурии несовместимы со славой шулера).

В сочетании с проверкой Бдительности высокий Талант Шулерства можно использовать для разоблачения мошенничества. (Но и здесь необходима осторожность – ложное обвинение в нечистой игре достаточный повод для вызова на дуэль).

— Эта игра зависит от Удачи?
- Не в мою раздачу.
(В. Ч. Фельдер, авантюрист с Запада).

Лечение ядов Heilkunde, Gift (MU/KL/IN)

Успешная проверка Лечения ядов позволяет верно определить токсин. Ведущий называет природу яду и сообщает, как его лечить, хотя целителю, возможно, сперва придется раздобыть определенные травы или иные ингредиенты. Когда приготовления будут завершены, целитель делает вторую проверку с модификатором равным уровню яда. Если проверка будет успешной, действие яда прекращается, и теперь целитель может возвращать утраченную жизненную энергию дальнейшими проверками – или по 1 LP за каждую успешную попытку, или, если время поджимает, самому назначить осложняющий модификатор к одной проверке, который будет равняться количеству восстановленных LP (например, при успешной Проверке+5 вылечивается 5 LP).

Неудача проверки влечет за собой разные последствия:

1. Проверка (диагностирование) – лечение невозможно.

2. Проверка (прекращение действия яда) – лечение невозможно.

Последующие проверки (лечение) – лечение прекращается, отравленный получает 3 SP.

На первую проверку тратится один игровой раунд, на вторую минимум четыре, все последующие проверки Лечения занимают по 4 игровых раунда.

Лечение ран Heilkunde, Wunden (KL/CH/FF)

Этот Талант лечит переломы, порезы, укусы и прочие повреждения, получаемые в бою. Лекарь делает первую проверку, чтобы оказать общий уход за раной и предотвратить начало травматической горячки. Следующая проверка Лечения делается для восстановления LP – больной восстанавливает столько LP, сколько очков Таланта останется к концу проверки (подробнее см. Лечение болезней в «Мантии, мече и посохе»). Эти LP восстанавливаются в дополнение к LP от естественного выздоровления (или регенерации).

При неудаче первой проверки лечение не начнется, а у больного с высокой вероятностью (1-15 на W20) разовьется травматическая горячка. При неудаче второй проверки обычное лечение останавливается на 24, а больной получает 3 дополнительных очка повреждений.

Первая проверка занимает 4 игровых раунда, вторая занимает 1 день.

В описаниях талантов Лечения указано время проверки. Но это совсем не обязательно означает, что герой-лекарь, к примеру, 4 часа кряду ничего не делает, только лечит. Вот над пациентом в это время действительно не могут выполняться другие проверки Лечения – ни этим, ни другими лекарями.

Все восстановленные Талантом Лечения очки жизни пациент получает только после определенного периода отдыха в дополнение к ночному сну (или они плюсуются к LP, восстановленным сном?).

Музыкант Musizieren (KL/IN/FF)

Хотя игрок и может быть наделен этим Талантом в реальной жизни, но практика показывает, что лучше его отыгрывать бросками многогранников.

Успешная проверка Музыки может как принести в кошелек героя немного княжеских дукатов, так и утихомирить злого тролля. Герой может как специализироваться в одном инструменте, так и стремиться освоить несколько. Чтобы хоть как-то пиликать, нужен TaW 4, но действительно замечательные выступления становятся возможны нчиная с TaW 7.

Взлом замков Schlösser Knacken (IN/FF/FF)

Основа воровского мастерства. Чтобы открыть замок без подходящего ключа (то есть отмычкой, булавкой, ножом и т.д.), Ведущий назначает проверку Взлома замков с, в зависимости от обстоятельств, солидными модификаторами.

Неудача проверки чаще всего означает, что отмычка или импровизированное оружие взлома ломается в замке, и дальнейшие попытки Взломать получают дополнительные осложнения.

С помощью этого Таланта можно также обезвреживать определенные типы механических ловушек. Однако в данном случае неудачная проверка всегда будет означать, что ловушка сработала, и герой получил полные повреждения.

Карманные кражи Taschendiebstahl (MU/IN/FF)

Определяя модификаторы для этой проверки, следует учитывать множество факторов: настороженна ли жертва кражи? Насколько объемна добыча? Как карманник отвлекает внимание жертвы? И так далее…

Игрок может влиять на проверку, выбрав образ действий, который Ведущий сочтет весьма многообещающим.

Карманную кражу можно сорвать успешной проверкой Бдительности.

Таланты Интуиции

Все таланты из этой области можно увеличивать на 1 очко при достижении нового уровня.

Чувство опасности Gefahreninstinkt (KL/IN/IN)

В случае успешной проверки этого Таланта Ведущий говорит герою, что тот чувствует некую опасность. Какую именно – не говорится, и вполне возможно, что опасная ситуация рассосется и без воздействия героя. Проверки Чувства опасности могут выполняться не только по инициативе Ведущего, но и игрока. Герой со значением Таланта как минимум 10 должен получать от Ведущего предупреждения об опасностях, за исключением экстраординарных случаев, без всяких проверок.

Чувство опасности сообщает только о немедленных неприятностях, оно вовсе не наделяет даром предвидения.

Азартные игры Glücksspiel (MU/IN/IN)

Талант Азартных игр может использоваться аналогично Шулерству, но в данном случае неудачная проверка не означает угрозу здоровью и жизни. Аналогично, успешная проверка также не приносит такой куш, как успешное Шулерство – выигрыш у знатока Азартных игр существенно ниже. Если речь идет о собственно партии в карты или кости, успешная проверка Азартных игр позволяет герою перебросить кость или заменить одну карту.

Бдительность Sinnenschärfe (KL/IN/IN)

- Я прижимаю ухо к двери, я что-нибудь слышу? – Стандартный вопрос для любой игры. Именно Талант Бдительность позволяет Ведущему проверять остроту восприятия любого героя.

Если проверка делается не для зрения или слуха (например, нащупать тонкую гравировку или почуять тонкий запах), тогда используются Свойства KL/IN/FF вместо KL/IN/IN.

Проваленные проверки означают, что герой или ничего не ощутил, или неверно интерпретировал воспринятое.

Проверки Бдительности Ведущий всегда бросает втемную.

Примечание:

Описывая действия своих героев, игроки ни в коем случае не должны упоминать проверки Талантов. То есть не: «Я бросаю проверку Чувства опасности», - а: «Затаив дыхание, я полностью сосредотачиваюсь на окружающей обстановке – возникает ли у меня ощущение опасности»? – или: «Опустившись на колени, я внимательно всматриваюсь в отпечаток подковы – возможно, количество собравшейся в нем воды подскажет мне, насколько след старый». При всякой возможности Ведущий должен учитывать хорошее описание действия, облегчая проверку, а то и вовсе отменяя ее.

Также игрокам никогда не следует забывать, что в Авентурии, мире героев, нет ни очков Талантов, ни проверок. Не может герой Авентурии сказать (как, к несчастью, снова и снова говорят сами игроки): «Не, ну у Алрика Карабкание 11 – залезет, куда денется».

© drogo-of-athas.livejournal.com/140798.html#sc3

Категория: Игровая механика | Добавлено: | Просмотров: 983 | Рейтинг: 3.0/1

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ