Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Игровая механика

Черный Глаз: Неделя третья

Утомительное это дело — перевести всю третью главу не получилось. Да и нужно ли было?

Глава (не полностью) В бой!

В «Книге правил 1» вам были даны основные правила, охватывающие сражение в DSA. Этих стандартных правил боя вам на самом деле целиком хватит для захватывающей дуэли.

Стандартные правила боя

Напомним их еще раз: у каждого бойца есть значение Атаки и Парирования, каждый держит в руках оружие, причиняющее определенное количество очков попадания (TP), и облачен в доспехи, обладающие значением Защиты (RS).

В боевом раунде каждый из участников получает возможность лишь для одной атаки и одного парирования. Если атака будет успешной (игрок выбрасывает на W20 число равное или меньше значения Атаки его героя), противник должен парировать (игрок должен выбросить число равное или меньше значения Парирования своего героя). Если атака оказалась неудачной, или атака была удачной, но удачным же было и парирование, тогда право удара переходит к сопернику и прежний нападающий становится защищающимся.

Однако если атака была успешной, а парирование нет, атакующий совершает Попадание — игрок бросает кости, определяя, сколько именно TP причинит удар, защищающийся вычитает из TP значение своего RS, получая величину повреждений (SP), которые надлежит вычесть из жизненной энергии (LP) его героя.

После чего право на удар все равно переходит (если противник еще жив), и бой продолжается по описанной схеме до выбывания из строя из-за снижения жизненной энергии или капитуляции одного из участников.

Расширенные правила боя

Чем шире, тем лучше. Бой по стандартным правилам (возможный и с большим числом участников) быстро проводится и остается захватывающим. Но это просто «суп из брикета», и вскоре возникает вопрос, как добавить к блюду немного специй.

Вуаля! Ваше желание исполнено. На следующих страницах вы найдете расширенные правила боя, придающие изюминку схваткам и наделяющие ваших героев особыми Свойствами, которые можно использовать в игре. Однако для этого требуется использование системы Талантов, чего, как мы надеемся, вы и так жаждете.

Также эти правила боя можно улучшать и дальше — очень сложная система боя для профи описана в коробочном наборе «Плащ, меч и посох», дополненная всяческими трюками вроде «финтов», «бое верхом», нестандартным оружием и многими другими вещами.

Некоторые (необходимые) примечания

Но прежде чем устремиться в сражение, необходимо сделать еще несколько замечаний о боевой системе DSA. (Нетерпеливые читатели могут пропустить этот раздел).

Разработка системы боя для ролевой игры в жанре фэнтези — это сложная задача для авторов по уравновешению. Необходимо учесть, сбалансировать и ввести такие факторы как реализм, напряжение и не в последнюю очередь удовольствие от игры. Опять-таки, предпочтения и интересы игроков не совпадают, и там, где одного ждет море удовольствия, другому откроется лишь нудное бросание костей.

Первый вопрос возникает уже тогда, когда мы говорим о намерении имитировать «реальную рубку на мечах». Во-первых, вряд ли кто-либо располагает документами о том, как подобный бой выглядел, во-вторых, в реальном бою опасности подвергается ваша незаменимая жизнь, а потому вы наверняка попытаетесь действовать как можно осмотрительнее и избежать серьезных ранений. Поэтому мы хотим сымитировать бой в правилах игры.

Мы ориентировались на фильмы, романы и комиксы с рыцарями, плащами и шпагами, где герои ведут себя «по-геройски», с быстрой и зрелищной схваткой, элегантной пляской стали и каскадерскими трюками. Эти принципы стояли у колыбели боевой системы DSA. Ролевая игра в жанре фэнтези это игра воображения, а не семинар по средневековому фехтованию.
Теперь о реализме. По этой причине DSA забита длинными таблицами о позиции героя, досягаемости оружия, влажности воздуха и цвете волос героя, из которых всего за несколько минут перелопачивания можно извлечь информацию, что удар прошел мимо всего на волосок. Также мы используем «зоны» или «систему локации повреждений», позволяющую определить, вонзилась ли рапира в почку или бедро. Для одних реалистичность подобной системы будет как минимум сомнительной, другие же спросят, действительно нужны все эти подробности с отсеченными конечностями и вываливающимися из распоротых животов кишками — не следует ли оставить их дешевым фильмам и жестокой жизни. Как вы наверняка вскоре заметите, система боя DSA несмотря на все это придает игре элементы «фэнтезийного реализма» и наделяет вашего героя уникальностью даже в бою. Надеемся, наши правила придутся вам по вкусу и подарят вам многие вечера восторга и удовольствия, когда темные коридоры или туманный лес наполняется веселым звоном стали …
Дополнительные правила боя

Предложенные ниже правила боя устроена, преимущественно, по модульному принципу — то есть система составлена из отдельных блоков.

Чтобы провести бой, вам достаточно немногочисленных основных правил, все прочие правила дополнительные или опциональные.

Вам следует обсудить в своей компании, какие дополнительные правила вы используете, а какие пропустите. Система боя — это важная, но не важнейшая часть игры, поэтому выберите для вашей группы наиболее привлекательные для вас блоки.
Базовое значение и Боевые Таланты
Определение базовых значений Атаки и Парирования

Базовое значение Атаки героя высчитывается по следующей формуле (MU+GE+KK)/5, округляя до целого, то есть 7,4 даст базовое значение Атаки 7, а 7,6 даст 8.

У героя со значениями MU 13, GE 15 и KK 14 базовое значение Атаки будет 8 (13+15+14=42; 42/5=8,4; 8,4 округляется до 8).
Базовое значение Парирования вычитывается по формуле (IN+GE+KK)/5, также округляя по правилам математики.
У нашего героя Интуиция 11, поэтому его базовое значение Парирования также равно 8 (11+15+14=40; 40 разделить на 5 будет 8).

К этим базовым значениям прибавляются очки соответствующих боевых Талантов, распределяемые на ваше усмотрение между Атакой и Парированием.

У нашего бойца базовые значения AT и PA равны 8, и Талант Колющего оружия 7, поэтому у него может быть AT 13 и PA 10 или AT 12 и PA 11.

Решение, будучи однажды принятым, остается в силе для каждого боя — вы не можете перераспределять очки между боями.

Окончательное значение AT и PA определяется либо Нагрузкой Доспехов (стр. 27), либо сравнением значения оружия (стр. 26).
Наращивание значений Атаки и Парирования

Для совершенствования техник боя очень большую роль играет практика (в смысле получение очков опыта и повышение уровня), поскольку она приводит к росту не только Свойств, но и Талантов, могущих влиять на значения Атаки и Парирования.

Герой из нашего примера выше имеет MU 13, GE 15 и KK 14 и Талант Колющего оружия 7, что дает AT 12 и PA 11. При достижении следующего уровня он повышает Ловкость на одно очко, тем самым увеличивая базовое значение Атаки до 9 (Пояснение: 13+16+14=43; 43/5=8,6; округляется до 9). Также он получает возможность увеличить свой Талант Колющего оружия с 7 до 8, так что на новом уровне у него будет AT 14, PA 11 или AT 13, PA 12, в зависимости от того, что он предпочитает совершенствовать, атаку или защиту.

Таланты Боевых техник

Как вы уже прочли в описании Талантов, для боевых навыков проверки Талантов не бросаются. Вместо этого боевые Таланты служат для получения основных значений Атаки и Парирования и основного навыка для стрелкового и метательного оружия. Значение Таланта прибавляется к этим базовым цифрам, при этом доступные очки Навыка можно распределять по своему усмотрению между AT и PA.

Подробнее о различных Боевых техниках, правилах по их использованию и их результатам можно прочесть на следующих страницах. Подробности Талантов таковы:

Бой без оружия

Драка (Raufen)
Этот Талант вмещает все действия, которые нужны герою Авентурии для участия в доброй кабацкой потасовке: удары руками, ногами и блокировка таких ударов. Атака руками означает нанесение более-менее прицельных ударов, открытой ладонью или кулаком, без разницы. Однако остальные атаки верхней частью корпуса — в частности бодание головой — регулируются этим Талантом. Названия говорят сами за себя. Удары ногой, коленом, подножки — все считается Дракой. Защита (Парирование) от таких простонародных атак осуществляется Уворачиванием или Блокированием.

Кроме Драки есть и другие техники боя без оружия, вроде Бокса, Борьбы или опасного Хруруцат обитателей южных джунглей. Эти техники подробно описаны вместе с техниками вооруженного боя (которые вы найдете ниже) в коробочном наборе «Плащ, меч и посох».

Бой с оружием

Топоры (Äxte) и секиры (Beile)
Как и в случае с рубящим оружием, повреждения наносятся за счет большого веса самого оружия. Это плохо сбалансированное, но очень опасное оружие предпочитают народы карликов и Торвалерна.

Ножи (Messer) и кинжалы (Dolche)
Ножи и кинжалы наиболее распространенное оружие Авентурии почти для каждого. Нанося укол кинжалом, главное прицелиться, большой силы для этого не требуется. В эту категорию попадает все колющее оружие с длинной не больше половины шага.

Рубящее оружие (Scharfe Hiebwaffen)
У этого оружия есть клинок с острой кромкой с одной стороны. Обычно оно изогнуто, чтобы увеличить повреждения от сильного режущего и рассекающего удара. Типичное рубящее оружие сабли, ятаганы и кривые мечи.

Мечи (Schwerter)
Одноручные мечи — классическое оружие фехтования в Авентурии. А если оно тяжелее элегантных шпаг, то позволяет в бою «рубить и колоть». Некоторые сабли можно отнести к мечам, однако многие двуручные мечи относятся скорее к категории «рубящее оружие».

Копья (Speere) и посохи (Stäbe)
Под копьями мы подразумеваем в первую очередь оружие с длинным древком и наконечником. Им можно достаточно хорошо отбиваться, особенно от животных. Использование древка для парирования часто дает такому оружию значительное преимущество. В дополнение к классическим копьям эта группа также включает боевые и магические посохи.

Колющее оружие (Stichwaffen)
К этой категории относится оружие с очень тонким лезвием и тонким острием. Повреждения такое оружие наносит, в первую и главную очередь, благодаря точным колющим ударам. К колющему оружию относятся все шпаги, рапиры и итальянские рапиры.

Дробящее оружие (Stumpfe Hiebwaffen)
У дробящего оружия нет режущей кромки. Повреждения создаются исключительно благодаря весу. Часто оно очень тяжелое, иногда с шипами для пробивания доспехов. В эту группу попадают все палицы, молоты и буздыганы, а также ножки стула и импровизированные дубинки.

Двуручное (Zweihänder)
Под двуручным подразумевается специальная категория оружия, в первую очередь различные двуручные мечи. Стиль боя существо отличается от боя одноручным оружием. Например, нужно долго тренироваться с хваткой, парированием рукоятью или сменой рук, прежде чем овладеешь этим оружием.

Дальний бой

Основное значение дальнего оружия определяется по следующему правилу: сложить значения IN, FF и KK, и разделить на 4. Цифра после запятой всегда отбрасывается (округление к меньшему). К этому базовому значению прибавляется соответствующее значение Таланта Стрельбы или Метания, получая значение боевой техники, которое «проверяется» при стрельбе или метании.

Если у нашего героя из предыдущих примеров FF равно 12, его основное значение Дальнего боя 9 (11+12+14=37; 37/4=9,25, округляем до 9).

Стрелковое оружие (Schußwaffen)

Для стрелкового оружия нужна верная рука. Дальность действия получается от натяжения изготовленных из различных материалов лука или арбалета.

В Авентурии есть множество луков и арбалетов, от коротких луков амазонок до баллист на кораблях или крепостных башнях, но там, где лук дает большую меткость, арбалет, с другой стороны, позволяет эффективно пользоваться им и новичку.

Метательное оружие (Wurfwaffen)

Все метательное оружие требует только одной руки. Дальность у него обычно меньше, чем у стрелкового. Много метательного оружия используется и в рукопашной. Сюда входят метательные ножи и кинжалы, копья и метательные топоры.

Инициатива

Боец с более высоким значением Мужества получает право первым начать бой, но может и отпустить противника. Если оба откажутся начать бой, можно будет уладить дело миром.

В игре правило инициативы используется редко, потому что в основном из сложившейся ситуации ясно, кто атакует первым. Если участников боя больше двух, начинает обычно сторона с численным превосходством. В случае внезапного нападения или аналогичного действия делается проверка Интуиции или Ловкости, чтобы понять, может ли атакованный парировать, или же атакующий получает право на одну или более непарируемых атак.

Определение фактических боевых значений — сравнение оружия

Прежде чем перейти к собственно бою, вы должны напоследок посчитать окончательные боевые значения. Для этого каждому оружию придается Сравнительный показатель (WV), обозначающий, насколько хорошо этим оружием можно атаковать и парировать.

Число перед черточкой (Атакующая способность, AF) показывает, насколько эффективной может быть атака этим оружием, число после черточки (Парирующая способность, PF) показывает, насколько хорошо это оружие отражает вражеские удары. Для обоих чисел верен принцип — чем больше, тем лучше! Теперь, когда сходятся два противника, их фактические значения AT и PA вычисляются при перекрестном сравнении двух значений WV (AF и PF), то есть способности атаковать одного оружия со способностью парировать другого оружия. Получаются две разницы, которые и отнимаются от AT или PA бойца с оружием, чье AF или PF ниже. Звучит запутанно, но на самом деле это не так, что и демонстрируется следующими примерами:

Пример 1: Алрик вооружен мечом (WV: 7/7), а Маара всего лишь кинжалом (WV: 2/1). Теперь, если сравнить способность Атаки меча (AF 7) со способностью Парирования кинжала (PF 1), получим разницу 6. Это число вычитается из значения PA Мары, потому что PF ее кинжала ниже, чем AF меча Алрика. Теперь сравниваем AF кинжала (2) с PF меча (7). Получаем разницу 5, на которую и понижаем значение AT Мары, потому что AF кинжала хуже, чем PF меча. В то время, как Алрик для боя ничем не жертвует, Маара должна вычесть 5 очков из своей Атаки и 6 очков из своей Защиты.

Если у Алрика Боевой навык меча давал AT 12 и PA 11, тогда в бою против Мары у него ничего не изменяется. Мара же (AT: 13 и PA: 12 для ножей и кинжалов), с другой стороны, вступает в бой с крайне неблагоприятными значениями AT 8 и PA 6.

Пример 2: Сванья (AT 13 и PA 9 для топоров и секир) с боевым топором варваров (WV: 10/2) сражается с Тиро (AT 12 и PA 12 для колющего оружия) с рапирой (WV: 7/6). Перекрестно сравнение значений дает разницу 4 (AF 10 топора минус PF 6 рапиры) и 5 (AF 7 рапиры минус PF 2 топора). Эти разницы отнимаются от значений PA как Сваньи, так и Тиро, поскольку у обоих PF ниже AF противника. Это означает, что в бою у Сваньи будет AT 13 и PA 4, а у Tiro AT 12 и PA 8.

Атака и Парирование (в бою)

Вы и так это знаете из стандартных боевых правил, поэтому еще раз быстрый обзор: атакующий начинает бой своей атакой. Другими словами, он выполняет Рубящий или Колющий удар и пытается попасть по защищающемуся. Успех атаки определяется броском на значение Атаки (кратко броском Атаки или Атакой). Боец со значением AT14 может атаковать лишь в том случае, если на W20 выпало не больше 14. В таком случае он наносит Удар, который защищающийся пытается отразить своим оружием или щитом. Такой маневр называется Парированием.

Опять же, успех этого маневра определяется броском W20. Чтобы успешно парировать, защищающийся должен выбросить результат не превышающий его значения Парирования.

Если Атака была успешной, а Парирование нет, защищающийся получает Урон. Если Атака и Парирование оба были успешными, значит Удар отбивается. Обычно, Атакует тот, кто начал бой. Если Атака окажется неудачной, право Атаковать переходит к защищающемуся…

Урон и Повреждения (Treffer und Schaden)

Всякий раз, когда из-за неудачного Парирования защищающийся пропускает удар, это для него мучительно больно — он получает более-менее серьезное ранение, что немедленно сказывается на его Боевых навыках.

Когда удар атакующего достигает цели, вычисляется, сколько Урона он может нанести. Обычно для этого бросается один или несколько W6 и к броску прибавляется фиксированное число, в зависимости от типа оружия. Скажем, меч (TP: 1W+4) причиняет 5-10 TP (очков Урона). Из этого числа вычитается Броня защищающегося, и получившиеся в результате очки Повреждения (SP) отнимаются от жизненной энергии (LP) защищающегося.

Элгор (AT 13, PA 11) наносит сокрушительный удар мечом (игрок Элгора выбросил 3 на W20) Беорну (AT 12, PA 12), который еле сумел отбить удар рукоятью своей булавы (12 на W20). Однако ответный удар Беорна сумел пробить защиту Элгора (игрок Беорна выбросил 9, а игрок Элгора 14) и нанести Урон. Булава причиняет 1W+4 TP, и на W6 выпало 6. В яблочко! Элгор потеряет от Урона 10 очков жизненной энергии, если только на нем нет доспехов…

Доспехи и нагрузка

Основная цель доспехов — уменьшить повреждения от вражеского оружия. Если Атака противника была успешной, а ваше Парирование нет, атакующий определяет, сколько очков Урона (TP) причиняет его оружие (см. выше). Из этих очков защищающийся вычитает свою Броню (RS). Разница называется очками повреждения (SP) и отнимается от жизненной энергии защищающегося.


… но, к счастью, на Элгоре кожаные доспехи, поглощающие 3 очка из наносимых Беорном повреждений. Элгор получает 7 очков повреждений, которые должен отнять от своей жизненной энергии — урон немалый, но закаленного воина вот так просто не одолеть.

Однако доспехи влияют на скорость своего хозяина. Помимо Защиты Доспехов (RS) они обладают также и значением Нагрузки (BE). Это значение может не только использоваться как усложняющий модификатор в некоторых проверках Талантов, но еще и ограничивать боевые способности: показатель BE равными долями вычитается из AT и PA бойца. Если значение Нагрузки нечетное, тогда большая часть вычитается из Парирования, меньшая из Атаки.

Мы знаем, что на Элгоре кожаные доспехи, у которых RS 3, но и Нагрузка у них тоже 3. Подобное отягощение понижает боевые способности с AT/PA 13/11 до 12/9.

Таким образом существует разумный баланс между Защитой Доспехов и скоростью. Однако помимо этих качеств при покупке доспехов следует обращать внимание на цену и вес, а также на личные вкусы покупателя. Доступные для героев доспехи вместе с ценами указаны на предыдущей странице.

Также, если ничего из предложенного, вашего героя не устраивает, можете изобрести собственный стиль доспехов. В этом случае быстрое правило RS=BE, в то время как вес и цена подбираются, исходя из таблицы. Кольчуга-безрукавка имеет RS 3/BE 3 и весит 240 унций — вполне можно подыскать такую, даже если и придется порыться в различных доспешных лавках. Но за такой особый дизайн герою придется раскошелиться — 18 дукатов будут разумной ценой.

Когда определитесь с выбором доспехов, просуммируйте RS всех деталей для общего показателя Защиты Доспехов. Аналогичная процедура используется при определении Показателя Нагрузки (BE).

Утрата боеспособности и смерть

Если боец получает больше 15 очков повреждений от одного удара (или заклинаний FULMINICTUS, IGNIFAXIUS и т.д.), он должен выполнить проверку Самообладания, чтобы устоять на ногах. Неудача означает, что он уходит в нокаут на W6+3 боевых раундов.

Боец также утрачивает боеспособность, если у него остается 5 очков жизненной энергии или меньше. Если LE падает до 0, он впадает в опасную для жизни кому и погибнет через W20 игровых раундов, если не получит немедленную помощь.
Если LE падает ниже 0, тогда боец погибнет через W20 боевых раундов — другими словами, смерть неминуема, если его не вывести из комы лечебным зельем или магией.

Боевой раунд (KR) и игровой раунд (SR)

Для лучшего управления, бой делится на боевые раунды (длительностью 2-5 секунды). Обычно, каждый боец за боевой раунд успевает выполнить по Атаке и Парированию.

Игровой раунд покрывает период примерно в 5 минут. Длительность действия многих заклинаний измеряется в игровых раундах.

Опционально: Целевая Атака (Атака с Заявкой, AT+)

Нападающий может использовать свою Атаку, чтобы ударить или уколоть противника случайным образом. Результаты таких атак определяются по указанным выше правилам. Однако у нападающего также есть возможность — очень эффективная — попытаться провести так называемую «целевую атаку». Такие маневры наносят защищающемуся дополнительные повреждения, но и для нападающего они рискованнее.

При AT+ нападающий перед броском Атаки называет, какой осложняющий модификатор он выбирает для своего броска.
Боец со значением AT 15 делает заявку AT+4, а значит должен выбросить не больше 11.

Если AT+ оказывается успешной, а PA противника нет, тогда модификатор прибавляется к очкам Урона, наносимым нападающим. К такой атаке целиком и полностью применимы правила утраты боеспособности от особо могучего удара (см. выше).

Атака с заявкой наносит противнику больше повреждений и быстрее выводит его из строя, будь то из-за мощных ударов или попадания в уязвимые места доспехов. Обратите внимание: если AT+ провалится, нападающий (который теперь становится защищающимся) использовать этот же осложняющий модификатор для своего Парирования.

Если AT+4 промахнется, следующее Парирование этого бойца также будет на 4 очка тяжелее.

Парирование

Чтобы отразить атаку, защищающийся располагает двумя альтернативами:

  • Он может попытаться парировать оружием. Значение рассчитывается, исходя Парирования соответствующим оружием, с поправкой на WV самого оружия и оружия противника и на сковывание доспехами.
  • Он может блокировать атаку щитом. Необходимое значение высчитывается по Парированию оружия, с поправками на WV оружий, сковывание доспехами и WV щита.

Без паники, пример будет дальше.

Защищающийся должен выбрать, как тип Парирования использовать. Он может выбрать проверку лишь половины Парирования (то есть удвоенный результат броска не должен превышать значения PA), в случае успеха это считается Хорошим парированием, что дает свои плюсы.

Щит

Щиты обычно используются, чтобы блокировать или отбить вражескую атаку, они не учитываются в RS. Боец не может одновременно пользоваться щитом и сражаться двуручным оружием.

Парирование щитом

Герой, атакующий фехтовальным оружием, может парировать щитом. У щитов есть значение Нагрузки как у доспехов и значение WV как у оружия. Нагрузка (см. правила по доспехам) снижает показатель AT и PA. WV щита прибавляется к WV оружия до того, как оно будет сравниваться с оружием противника. Если у вашего героя есть меч (WV 7/7) и легкий щит (WV -1/+1), значит в этом бою у него значение WV 6/8. Другими словами, его Парирование улучшается, а Атака ухудшается.

Рондрадан носит кожаные доспехи и вооружен мечом, Алгрид — боевой секирой. После учета всех модификаторов, Рондрадан вступит в бой со следующими значениями: AT 11, PA 9. Но он решает взять на бой с Алгрид еще и щит. У щита WV -1/+1, что означает, что боевые показатели Рондрадана стали AT/PA 10/10 — очень даже разумный выбор в бою против торвальской топорщицы.

Щиты
Тип щита WV BF BE Вес Цена
Простой деревянный -1/+1 3 1 140 25
Усиленный деревянный -1/+1 0 1 160 35
Кожаный новадский -1/+2 5 2 80 20
Круглый торвалерский -2/+2 3 2 160 30
Большой (рыцарский) -3/+3 2 3 200 45

Опционально: Хорошая (или «счастливая») Атака

Если нападающий выбрасывает 1 на броске атаки, он нанес «воскресный» удар. Защитник может его парировать, только если выполнит Хорошее Парирование — результат броска парирования удваивается и при этом все равно не должен превзойти значение PA.

Если Парировать не удастся, защищающийся получит намного больший урон — нападающий набрасывает TP не на W6, а на W20 (то есть меч наносит W20+4 TP, как и боевой топор варваров), да вдобавок доспехи этот урон не поглощают (TP=SP).

Если 1 выпало, когда нападающий объявил AT+, к урону прибавляются и очки за эту заявку. Это будет верным и для дополнительных TP за высокую Силу (KK).

В большинстве случаев счастливый удар настольно тяжел, что требует от жертвы проверки Самообладания, чтобы устоять на ногах.

Опционально: Оплошность при Атаке или Парировании

Эти правила позволяют отыграть оплошность, от которой не застрахованы даже лучшие из бойцов.

Оплошность при Атаке: Ели герой на броске Атаки выбросил 20, значит он конкретно налажал. Постигшего его несчастья еще можно избежать, если сразу же (защитник терпеливо ждет и ничего не бросает) успешно выполнить AT+8. Если AT+ будет успешной, нападающий может воспользоваться всеми преимуществами целевой атаки — его противник столь ошеломлен подобным двойным ударом, что его изумление пройдет не сразу. Однако если AT+8 окажется неудачной, нападающий бросает 2W6 по таблице напастей (см. следующую страницу).

Если оплошность случится во время AT+, то объявленный нападающим модификатор прибавляется к +8 в последующей атаке. Ни в оплошавшей атаке, ни в последующей усложненной атаке нападающий не может нанести «счастливый» удар.

Оплошность при Парировании: Если герой выбросил при Парировании 20, его парирование потерпело зрелищный провал. Избежать худшего можно, если сразу же выполнить PA+8. В случае успеха удар считается парированным. Если PA+8 окажется неудачным, защищающийся бросает 2W6 и смотрит в таблицу напастей.

Таблица оплошностей (для AT и PA)
2W6 Описание
2 Оружие сломалась — Противник проводит непарируемую AT, после чего можно сменить оружие или удрать. Если оружие было неуничтожимым, магическим и т.д., тогда применяется результат 11 (оружие упало).
3-5 Упал — противник проводит две непарируемых AT.
6-8 Споткнулся — Противник проводит одну непарируемую AT.
9-10 Оружие повреждено — Противник проводит одну непарируемую AT, а хозяин оружия получает 1W повреждений от собственного оружия.
11 Оружие упало — Противник проводит непарируемую AT, хозяин делает проверку GE, чтобы подобрать оружие, в случае неудачи оружие требуется сменить или удрать.
12 Сильный саморуб — защищающийся получает 2W повреждений от собственного оружия и делает проверку Самообладания, при неудаче выходит из строя на W20 боевых раундов.

Указанные непарируемые Атаки проводятся в раундах после раунда с оплошностью, а до тех пор жертва невезения не в силах оправится от напасти.

Опционально: Поломка

Все оружие и щиты обладают таким качеством как Поломка (BF), отражающим хрупкость предмета.
Когда «хорошая атака» отбивается «хорошим парированием», оружие и щит (или оружие парирования) подвергаются повышенным нагрузкам, что отражается в проверке Поломки.

Ведущий прерывает бой и оба участника бросают W20. Если выпавший результат меньше или равен Поломке оружия, оно ломается. Если результат выше, значение Поломки возрастает на единицу, после чего новое значение вписывается в документ героя. Если значение Поломки оружия столь мало, что оно не ломается (BF 0 или ниже), сама проверка не делается, BF оружия повышается на 1.

Постоянная эксплуатация оружия повышает его Поломку. За приключение BF увеличивается на 1 (точный момент оставлен на усмотрение ведущего). Подобного износа и усталости материала можно избежать, если регулярно ухаживать за оружием (точить, смазывать и т.д.). Также можно снизить значение Поломки до изначального у кузнеца-оружейника, навскидку, снижение BF на 1 стоит 1 дукат.

Оружие с изначальным BF 2 или ниже (например, дубина или хороший меч) можно восстановить до изначального состояния только у его производителя. В этом случае снижение BF на 1 очко будет стоить 5 дукатов.

Оружие, которое уже сломалось, в первоначальное состояние не вернуть, даже если склепать обломки вместе. (Сломанный клинок можно заменить, но отнюдь не «перековать»). Значение Поломки починенного оружия навсегда повышается на 2.

Бой без оружия

Значение Атаки и Парирование для такого боя определяется как обычно, то есть прибавлением Таланта Драки к базовым значениям AT/PA, при этом вы сами выбираете, какому из двух значений отдать предпочтение.

Хотя в бою без оружия и наносится повреждение, но как правило это не настоящие SP, потому что бой редко приводит к гибели бойца, скорее к полному изнеможению или потере сознания — SP вычитаются не из жизненной энергии, а из Выносливости.

При падении Выносливости до 5 или ниже герой выходит из строя. После боя он восстанавливает потери со скоростью 3 очка в игровой раунд. Если в это время герой ступит в новый бой, с оружием или без, то он начинает его с актуальным на данный момент значением Выносливости.

Когда герой с кем-нибудь дерется, это отыгрывается как обычный бой, где соответствующий Талант усиливает AT и PA. Однако если нападающий провел «хорошую атаку», которую не удалось парировать, он может выбрать — нанести 1W6 настоящих повреждений или нокаутировать (вывести из боя) на 1W6 боевых раундов.

Бой без оружия против вооруженного противника

Атаковать вооруженного противника безоружный может только полностью отказавшись от защиты. Кроме того, начать свою атаку он может лишь после того, как провалится атака вооруженного. Если атака безоружного была успешно парирована, безоружный должен получить те же повреждения, какие получил бы от оружия противника.

WV Драки равно 2/0.

Мара (LE 33, KK 12, AT 13, PA 11 для Драки) участвует в кабацкой потасовке. Воздух месят кулаки, и вскоре противник Мары ложится отдохнуть. И пока Мара переводит дыхание (во время боя ее Выносливость упала с 45 до 28), приятель нокаутированного вынимает тяжелый кинжал (WV 3/3) и атакует Мару.

Увернуться у нее не получается (в бою против тяжелого кинжала ее AT/PA равны 12/8), и Мара получает серьезную рану. Она теряет 8 LE (в предыдущем бою она не пострадала) и в то же время ее Выносливость падает до 20. Однако, прежде чем у нее начались по-настоящему серьезные проблемы, ее подруга Сванья отправила буяна заявленным ударом ножки табурета в царство снов… Рана быстро перевязывается, и спустя полчаса (AU повышается с 20 до 37 — текущего максимума) маара достаточно в форме, чтобы надеть рюкзак и оставить негостеприимный трактир позади.

© drogo-of-athas.livejournal.com/143164.html#sc3

Категория: Игровая механика | Добавлено: | Просмотров: 984 | Рейтинг: 5.0/1

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ