На вики были какие-то технические проблемы, сейчас вроде доступна для чтения.
Ну и еще пользуясь случаем и учитывая, что именно наша игра в Борнланде послужила поводом для треда, хочу все-таки сказать, что она началась действительно мягко говоря не очень, потому что тот игрок «эльфа» играл не в ДСА, а во что-то свое, а я не хотела начинать с ним какие-то разборки. Хотя играть с ним мне тоже было не комфортно, но я решила просто расслабиться и «работать с тем, что есть». В итоге он сам слился, и потом, по-моему, игра стала лучше. Да, это было не совсем «настоящее» ДСА, но в конце концов чего еще требовать от людей, так мало знающих о сеттинге.
Надеюсь, игра в Бельханке вам нравится больше
Жаль, что вы, т.е. люди, которые знают сеттинг, систему и даже вот вроде хотят играть, почему-то не захотели прислать свои заявки на игру, когда я набирала новую группу. Я бы с удовольствием поиграла с вами.
Я как раз Имажинарию имел в виду. Там люди просто искренне пытаются понять, чего же такого есть в DSA5, чего нет в куче других игр (кстати, для этой Редакции всего два сольных приключения, что ставит ее по данному критерию на один уровень с большинством прочих игр, а немецкий язык тут, как бы, для всех неродной).
Как это чего нет? Души, интересного мира, глубины, возможности годами «растить» своего героя. Но вот ведь загадка — сеттинг их и не интересует вообще, зато интересует механика и правила. Получается, им все равно во что играть, главное, чтобы правила были простыми. Как так можно? Это все равно что смотреть неважно какой фильм, главное чтобы он шел не более 30 минут, и звук удобно регулировался. Лично для меня атмосфера и сюжет — главное в игре. Если они нравятся, то меня устроят любые правила. А если не нравятся правила, их можно упростить, заменить или вообще выкинуть и играть без них. Разве суть в том, чтобы руки в метании кубиков упражнять? А они говорят о каких-то бросках, о каких-то деньгах, и хоть бы один спросил: «А сколько там вокруг земли лун вращается?» или «А есть там ездовые драконы?» Чем больше их читаю, тем больше прихожу к выводу, что у нас действительно менталитет очень разный. Я вообще не понимаю ход их мыслей.
ЦитатаSpacefarer ()
Атрибуты влияют на возможность получить и развивать этот талант, а также на скорость его развития. Еще атрибуты могут давать штрафы и премии к проверке таланта.
То есть каждый раз при повышении таланта, нужно проверять, позволяют ли это связанные атрибуты?
ЦитатаSpacefarer ()
Я не знаю, в чем суть таблицы ABCDE.
Пока я сражалсь с рекламой в мобильном, вам уже объяснили. По сути, это похоже: она, как и ваши атрибуты определяет скорость/цену развития таланта.
ЦитатаSpacefarer ()
(Понятно, что полученные за счет высокого Интеллекта очки таланта можно вкладывать в Фехтование или Борьбу, но нельзя в Тяжелую атлетику или Прыжки — то есть, идет дополнительное деление талантов и атрибутов на группы физических, социальных, умственных, но это уже выходит за рамки нашего примера).
Я, кажется, поняла. Там вся сложность смещена на процесс прокачки. Постоянно нужно проверять, что куда можно вкладывать, не ограничивает ли атрибут и т.п. В ДСА в этом плане проще: заработал очки приключений — повышай что душе угодно. А вся зависимость таланта от атрибутов проверяется 3К20 броском, и потом о ней можно забыть.
ЦитатаSpacefarer ()
Во-вторых, при наличии программы-переводчика можно и оригиналы переводить без знания языка.
По-моему, большинство так и делают (я во всяком случае).
Eleana, в ролевом деле очень важно различать игру (систему правил, для краткости «правила» или «система». и мир (набор декораций — рус. setting). Так вот, по-первых, существует минимум две абсолютно разные игры: DSA первых трех Редакций (сюда же до кучи basis DSA) и DSA всех последующих Редакций. Как совершенно справедливо написано в радагастопедии, если в прошлом тысячелетии было что-то вроде D&D, то в этом вышло что-то вроде GURPS. И есть еще самостоятельная игра DSA-Junior, которая именно что для детей. То есть уже мир Авентурии имеет две игры на официальном уровне (на неофиальном, то есть в журналах, приключения выходили с распиской как минимум под старейшую немецкую игру Midgard и актуальную на тот момент Редакцию D&D. То есть абсолютно ничто не препятствует издать необходимые дополнения под D&D для Авентурии — только поменять магию на псионику. По крайней мере, если речь идет о AD&D2).
Во-вторых, существуют и иные миры для игры DSA, один из которых описывался в журнале Der Letzte Held наряду с Гавеной.
И вообще, для кого я завел группу вконтакте? Там этот вопрос был рассмотрен еще в декабре прошлого года.
Так вот, когда говоришь с другим, важно договориться о терминах. Обычный русский ролевик очень хорошо знает, что такое игра, что такое сеттинг, и почему они не тождественны друг другу, а четыре маленькие разницы. И поскольку тема разговора была именно игра, то никому и в голову не пришло обсуждать сеттинг. И там нигде не сказано, что правила слишком сложные — везде говорится о неоправданной сложности. Причем даже не сложности — есть ведь еще такая разновидность броска как dicepool, используется в Shadowrun (издавался одно время тем же FanPro, что и DSA, даже одновременно, если не ошибаюсь), Мире Тьмы и много где еще. А о невозможности для Повелителя заранее рассчитать вероятность успеха проверки или нужный уровень ее сложности. Когда играешь только по чужим приключениям это не слишком актуально — всегда можно сказать, что автор был дурак, и вообще у меня сегодня хорошее/плохое настроение, поэтому проверка пройдена/провалена. Но когда пишешь что-то свое, причем свое, в которое будет играть кто-то еще, то подобное огорчает.
В D&D вокруг Семли (Oerth) вращается две луны — Луна и Мун (Luna и Moon), а также Солнце и все планеты. Вокруг Торила вращается луна Селун с собственным кольцом (или облаком?) астероидов Слезы Селун (и все вместе вращается вокруг солнца, как и у нас). Вокруг Кринна вращается три луны, причем каждая из них связана со своей магией (Доброй, Нейтральной и Злой), поэтому успешность и сила заклинаний каждой магии зависят от фазы луны-покровителя. Есть официальные приключения на поверхности минимум одной луны. Вокруг Атаса вращает две луны, на циклах которых построен 77-летний местный календарь (сам не понял, хотя и переводил в свое время). Сколько лун у Мистары не помню, но больше одной. Есть официальное описание экспедиции минимум на одну из них. И заметьте, это все условно одна игра AD&D (две Редакции) — да, у Мистары собственная игра D&D (Редакции BECMI и RC), но уже перед самым закрытием была предпринята попытка переиздать этот мир под AD&D2.
ЦитатаEleana ()
То есть каждый раз при повышении таланта, нужно проверять, позволяют ли это связанные атрибуты?
В принципе да. Но можно еще вариантов придумать.
ЦитатаEleana ()
Там вся сложность смещена на процесс прокачки.
А в DSA нет? Достаточно вспомнить, как мы в «Вязовый посох» играли. Я вообще не понимаю, зачем нужны таланты. Вернее, зачем нужны обязательные таланты. Именно из-за всех этих дополнительных способностей (не атрибутов) ролевые игры и превратились в бесконечный менеджмент персонажа. Сперва думай, что ему дать при создании, а потом — что прокачивать.
Eleana, мне вот тоже интересно: если им ткнуть ручкой в глаз, оттуда что-нибудь вытечет? Или они будут искриться и дымиться? Как думаете?
Думаю, лучше карандашом тыкать, чтобы не коротнуло.
Цитата
Eleana, в ролевом деле очень важно различать игру (систему правил, для краткости «правила» или «система». и мир (набор декораций — рус. setting). Так вот, по-первых, существует минимум две абсолютно разные игры: DSA первых трех Редакций (сюда же до кучи basis DSA) и DSA всех последующих Редакций. Как совершенно справедливо написано в радагастопедии, если в прошлом тысячелетии было что-то вроде D&D, то в этом вышло что-то вроде GURPS. И есть еще самостоятельная игра DSA-Junior, которая именно что для детей. То есть уже мир Авентурии имеет две игры на официальном уровне (на неофиальном, то есть в журналах, приключения выходили с распиской как минимум под старейшую немецкую игру Midgard и актуальную на тот момент Редакцию D&D. То есть абсолютно ничто не препятствует издать необходимые дополнения под D&D для Авентурии — только поменять магию на псионику. По крайней мере, если речь идет о AD&D2).
ДСА3 конечно сильно отличается от ДСА4. Но все же, по-моему, это всего лишь разные версии правил ОДНОЙ игры.
Цитата
И вообще, для кого я завел группу вконтакте? Там этот вопрос был рассмотрен еще в декабре прошлого года.
Меня там нет. Если решите открыть филиал в фейсбуке, дайте знать.
Цитата
Так вот, когда говоришь с другим, важно договориться о терминах. Обычный русский ролевик очень хорошо знает, что такое игра, что такое сеттинг, и почему они не тождественны друг другу, а четыре маленькие разницы. И поскольку тема разговора была именно игра, то никому и в голову не пришло обсуждать сеттинг.
Я понимаю, как сеттинг может существовать отдельно от игры (ДСА — отличный пример). Но чтобы игра отдельно от сеттинга? Этого я как раз совсем не представляю. Вот меня и поражает, как люди могут судить об игре, если они даже сеттинга ее не видели?
Цитата
В D&D вокруг Семли (Oerth) вращается две луны — Луна и Мун (Luna и Moon), а также Солнце и все планеты. Вокруг Торила вращается луна Селун с собственным кольцом (или облаком?) астероидов Слезы Селун (и все вместе вращается вокруг солнца, как и у нас). Вокруг Кринна вращается три луны, причем каждая из них связана со своей магией (Доброй, Нейтральной и Злой), поэтому успешность и сила заклинаний каждой магии зависят от фазы луны-покровителя. Есть официальные приключения на поверхности минимум одной луны. Вокруг Атаса вращает две луны, на циклах которых построен 77-летний местный календарь (сам не понял, хотя и переводил в свое время). Сколько лун у Мистары не помню, но больше одной. Есть официальное описание экспедиции минимум на одну из них. И заметьте, это все условно одна игра AD&D (две Редакции) — да, у Мистары собственная игра D&D (Редакции BECMI и RC), но уже перед самым закрытием была предпринята попытка переиздать этот мир под AD&D2.
Видите, как интересно. А они об этом даже не спросили.
Цитата
А в DSA нет? Достаточно вспомнить, как мы в «Вязовый посох» играли.
Ну дык то была ДСА3. В ДСА4-5 весь этот кошмар с бросками ради повышения талантов убрали. И слава богу, они мне никогда не нравились, хотя и препятствовали быстрому достижению всемогущества.
Цитата
Я вообще не понимаю, зачем нужны таланты.
Ну в ДСА таланты нужны для компенсации ущербных атрибутов, что не очень логично на самом деле. Логичнее предполагать, что чем выше значение таланта, тем лучше герой это умеет.
Цитата
Вернее, зачем нужны обязательные таланты. Именно из-за всех этих дополнительных способностей (не атрибутов) ролевые игры и превратились в бесконечный менеджмент персонажа. Сперва думай, что ему дать при создании, а потом — что прокачивать.
Ну… тот, кто любит своего героя, тот обычно любит процесс генерации и прокачки. Я люблю. Правда, в таланты крайне редко вкладываюсь. Коплю очки и повышаю восновном только атрибуты.
ДСА3 конечно сильно отличается от ДСА4. Но все же, по-моему, это всего лишь разные версии правил ОДНОЙ игры.
Разными версиями правил были у одной игры были три первые Редакции, у другой — две последние. Кроме боя и проверок есть еще и создание и развитие персонажа.
ЦитатаEleana ()
Если решите открыть филиал в фейсбуке, дайте знать.
Фейсбук чисто американский проект, там пасутся стада копирастов. Вообще не понимаю, как его можно использовать иначе, чем чат.
ЦитатаEleana ()
Я понимаю, как сеттинг может существовать отдельно от игры (ДСА — отличный пример). Но чтобы игра отдельно от сеттинга? Этого я как раз совсем не представляю. Вот меня и поражает, как люди могут судить об игре, если они даже сеттинга ее не видели?
GURPS не имеет сеттинга. Более того, даже знаменитое приключение «Ночная работенка» для только что созданного вора заявлено для любого сеттинга — и средневеково-античного (фэнтези) и современного и даже будущего (фантастика). Заявить, впрочем, можно что угодно — я его не читал.
DSA — плохой пример, потому что это игра, а мир называется Авентурия. Причем, все прекрасно понимает, что это generic fantasy. Ну еще Living Aventuria добавим к куче Living миров D&D (и Living Shadowrun — почему каждая следующая Редакция смещена в будущее относительно года выхода на тот же самый период?). Мир хороший, но всего лишь «один из».
Просто эти люди — ролевики. Они много чего видели, много во что играли. И задали вполне резонный вопрос — а чем оно отличается? На что получили честный ответ — ничем. Достаточно прослушать канал DSAmania на YouTube. Более того, ни одному ролевику не придет в голову, говоря об игре, разбирать мир. Мир — это отдельная тема. То есть налицо языковой конфликт — поклонники DSA упорно не хотят различать мир и игру, а все остальные искренне не понимают, как их можно смешивать. Но вместо того, чтобы сесть и попробовать договориться о терминах, обе стороны начинают эскалацию конфликта. Зачем?
ЦитатаEleana ()
Видите, как интересно. А они об этом даже не спросили.
Ну так именно поэтому и не спросили. Потому что мир и игра — это две большие или четыре маленькие разницы. Они искренне не понимают, зачем им это спрашивать, пока речь идет об игре.
Броски на повышение талантов, кстати, это типичный RuneQuest или «Зов Ктулху» — то есть, какую Редакцию DSA ни возьми, единственное, что еще не встречалось в других, более известных играх (AD&D, RQ, GURPS) — это именно проверка таланта по трем атрибутам.
ЦитатаEleana ()
Ну в ДСА таланты нужны для компенсации ущербных атрибутов, что не очень логично на самом деле. Логичнее предполагать, что чем выше значение таланта, тем лучше герой это умеет.
Вообще-то, таланты в ролевых играх создавались «для придания персонажу объема и глубины». Никогда этого не понимал, потому что в том же AD&D2 есть прекрасный пример углубления персонажа за счет истолкования атрибутов.
Что означают числа?
Теперь, когда вы завершили определение показателей способностей для вашего персонажа, остановитесь и взгляните на них. Что все это означает? Предположим, вы решили дать вашему персонажу имя Раф, и для него накиданы следующие показатели способностей:
У Рафа есть и сильные, и слабые стороны, но вам предстоит решить, как истолковывать значения чисел. Приведем два различных способа того, как эти числа можно интерпретировать.
1. Хотя Раф не испытывает проблем со здоровьем (Телосложение 13), он не очень силен (Сила 8), потому что он просто ленив — в юности он никогда не испытывал стремления к физическим упражнениям, а теперь уже поздно. Его низкие показатели Мудрости и Обаяния (6, 7) указывают на то, что ему не хватает здравого смысла для полноценного самовыражения, и он занимает инертную позицию, считая, что “его хата с краю” (что может раздражать окружающих). К счастью, врожденный ум (Интеллект 13) и ловкость (14) не дают ему полностью потеряться.
Поэтому вы можете отыгрывать Рафа как раздражающего, нахального грубияна, вечно уворачивающегося из пределов досягаемости тех, кто хочет приструнить его.
2. Раф имеет немало положительных сторон — он усердно учился (Интеллект 13) и упражнялся в своих физических умениях (Ловкость 14). К сожалению, его Сила невелика (8) из-за недостатка в физических тренировках — все время потрачено на чтение книг. Несмотря на это, Раф сохранил хорошее здоровье (Телосложение 13). Его низкие Мудрость и Обаяние (7, 6) являются результатом недостатка в общении с людьми вне стен учебного заведения.
Взглянув на показатели с этой стороны, вы можете отыгрывать Рафа как доброго, наивного и застенчивого “рассеянного профессора”, умеющего неплохо работать руками, постоянно одержимого новыми идеями и изобретениями.
Разумеется, показатели способностей Рафа — не самые большие в мире. Все же на основании этих “неутешительных” показателей можно создать персонажа, которого будет интересно и увлекательно отыгрывать. Слишком часто игроки бывают одержимы идеей “хороших” показателей. Эти игроки немедленно отказываются от персонажа, если бóльшая часть его показателей не находится выше среднего уровня. Есть даже некоторые, кто думает, будто персонаж безнадежен, если у него нет хотя бы одного показателя 17 или выше1 Нечего и говорить, что такие игроки даже не рассматривают возможность отыгрывания персонажа с показателем способности 6 или 7.
На самом деле, жизнеспособность Рафа в гораздо меньшей степени зависит от его показателей способностей, чем от вашего желания отыгрывать его роль. Если вы сочтете его безнадежным, он, разумеется, не выживет! Но если вы заинтересуетесь этим персонажем и отыграете его хорошо, то даже персонаж с минимально возможными показателями может обеспечить веселое, интересное и всецело захватывающее времяпрепровождение. Его показатель Обаяния равен 5? Ну и что? Может, у него уродливый шрам. Может быть, его манеры за столом отвратительны. Он может правильно рассуждать, но всегда умудряется говорить неподходящие вещи в неподходящее время. Он может быть излишне прямолинейным и заставлять людей краснеть, что отнюдь не внушает большинству окружающих нежные чувства по отношению к нему. Его показатель Ловкости равен 3? Почему? Он неуклюжий от природы или слепой, как крот?
Не отказывайтесь от персонажа только потому, что у него низкие показатели. Вместо этого рассматривайте это как хорошую возможность продемонстрировать ролевую игру, создать уникальную и занимательную личность. Тогда удовольствие от работы над этим персонажем получите не только вы, но и другие игроки, и Мастер, вступая с ним в какие-либо отношения.
PS О мирах. Почитайте про лошадку и спросите себя, разве есть в DSA что-то подобное? И если этого нет у немцев, почему бы не написать что-нибудь самим? //drogo-of-athas.livejournal.com/133549.html
Жаль, что вы, т.е. люди, которые знают сеттинг, систему и даже вот вроде хотят играть, почему-то не захотели прислать свои заявки на игру, когда я набирала новую группу
Просто эти люди - ролевики. Они много чего видели, много во что играли.
Spacefarer, а в чем причина такого поведения? Им нравится заучивать перед каждой новой игрой тонну информации? Или в большинстве игр такие посредственные сеттинги и правила, что их даже помнить не надо? Или просто никак не могут найти "своё" и остепениться?
в чем причина такого поведения? Им нравится заучивать перед каждой новой игрой тонну информации? Или в большинстве игр такие посредственные сеттинги и правила, что их даже помнить не надо? Или просто никак не могут найти «своё» и остепениться?
Тут каждый должен говорить за себя.
Если брать именно миры, то в двух основных ролевых системах, с которых для большинства старых ролевиков начиналось знакомство с понятием ролевые игры вообще — AD&D2/D&D3 и GURPS — как раз постулируется, что, во-первых, создавать свой собственный мир — это обалдеть, как здорово, во-вторых, готовых миров тоже много. А если говорить о D&D, то по многим из этих миров и художественных книг на русском было немало (».абытые Царства», «Сага о Копье», «Равенлофт», «Темное Солнце», обозванное надмозгами «Темной Звездой», плюс я видел анонс двух книг по «Серому Ястребу», но вот сами книги не видел никто). Поэтому подразумевается само собой разумеющимся, что игра — сама по себе, а миры — сами по себе. И теперь это часть общеизвестной картины мира — можно всю жизнь играть в каких-нибудь «Лабиринтов и Минотавров» (кстати, всего по шесть заклинаний для каждого из шести колдовских классов — и людям этого вполне хватает), где правила неразрывно объединены с миром, но при этом осознавать, что Мифика — это мир, к которому можно подобрать любые другие правила (с уклоном в фэнтези и античность), а M&M — это игра, для которой можно создать свой мир или конвертировать любой, подходящий по смыслу (то есть античность и фэнтези — хотя можно извратиться и написать правила для Mazes & Minotaurs Modern или Space).
Если говорить об играх, то у каждой игры свои недостатки, и каждая игра для чего-то подходит лучше, для чего-то хуже. Поэтому вполне естественно искать то, что тебе больше подходит. Кроме того, поскольку люди постоянно друг с другом общаются, то и узнают понемногу обо всем.
И переход на новую игру происходит не так уж часто, чтобы перед каждой игрой заучивать много информации. Особенно, если речь идет об игроках — им достаточно знать, как создавать персонажа.
Особенно, если речь идет об игроках — им достаточно знать, как создавать персонажа.
Но если у них нет никаких знаний о мире, и никаких знаний о рассовых/профессиональных особенностях персонажа, то есть очень большая вероятность ХРЕНОВО его отыграть. Не говоря уже о том, что он слабо будет представлять, кого отыгрывает, и что вообще в мире происходит.
Взять хотя бы того же борнландского эльфа-футболиста. Он наверняка не в курсе был, как уважительно эльфы обращаются с животными. Как они разговаривают, я уж не говорю о том, чтобы он знал пару выражений на Исдире для приличия. Но он отыграл не эльфа, а огра из будущего. И вот вам как результат сей сабж.
Но если у них нет никаких знаний о мире, и никаких знаний о рассовых/профессиональных особенностях персонажа, то есть очень большая вероятность ХРЕНОВО его отыграть. Не говоря уже о том, что он слабо будет представлять, кого отыгрывает, и что вообще в мире происходит.
Вроде еще на старом форуме Мира Ролевых Игр mr Garret (переводчик Deadlands, из которых потом развился Savage Worlds, Равенлофта для AD&D2 и впоследствии один из авторов «Кланвилля» — то есть ну никак не generic fantasy, первое — это мистический Дикий Запад, второе — готичное фэнтези, а «Кланвилль» — БДСМ в прямом смысле этого слова, многие плевались и осуждали), так вот он как-то заметил, что лучше отыгрывать женщину (для женщины — мужчину), чем эльфа или карлика — потому что для мужчины вызова в этом больше, чем в отыгрыше какого-то ушастого или бородатого нелюдя.
Так вот, даже если не брать такую экзотику как персонаж другого пола (хотя казалось бы — мы живем с женщинами бок о бок всю жизнь, что еще мы можем о них не знать?), лично я понятия не имею, как адекватно отыграть профессию того же кучера или класс рыцаря — потому что лошадей не люблю. Я уж не говорю о профессиях, о которых вовсе не имею никакого представления, вроде моряка парусного корабля или звездолета. Есть, конечно, какие-то шаблоны для отыгрыша, ну так и отыгрыш будет шаблонным! А с другой стороны — играют для развлечения, а не для Станиславского, который верит или нет.
Да даже простые хоббиты — я как-то специально прошелся по городу босиком — так вжился, что старый космический пират Дрого носит капитанские сапоги! А что, по чину положено. (Толкин сочинял сказку в ту пору, когда в сельской местности обувь еще была роскошью). А вы говорите «борнландский эльф-футболист».
И повторю вопрос, за который меня так невзлюбила DSAmania — а как вообще можно ожидать чего-то от игроков, если на русском же нет ни шиша?
Особенно, если речь идет об игроках — им достаточно знать, как создавать персонажа. Но если у них нет никаких знаний о мире, и никаких знаний о рассовых/профессиональных особенностях персонажа, то есть очень большая вероятность ХРЕНОВО его отыграть. Не говоря уже о том, что он слабо будет представлять, кого отыгрывает, и что вообще в мире происходит.
вот в этом я не вижу особой проблемы. сейчас много инди игр, например, в которых сеттинг создается прямо во время игры, или общей информации по сеттингу не более 30 страниц и ни чего, так же это встречает и в ретро-клонах. Не всегда большой расписанный сеттинг это хорошо.
Да и не все игроки прям бегут читать гору информации, по городу, региону и религии для конкретно взятой игры, конечно это может быть особенностью русских игроков.
А в чем кайф играть персонажем без роду, без племени, без собственной культуры и языка в поверхностном мире (извините, но за 30 мин глубокий не создашь)? Я без наезда, просто понять хочу. В чем как бы challenge?
А в чем кайф играть персонажем без роду, без племени, без собственной культуры и языка в поверхностном мире (извините, но за 30 мин глубокий не создашь)? Я без наезда, просто понять хочу. В чем как бы challenge?
Так не за 30 минут, а первую сессию начинает создаваться сеттинг, а это около часов 3. где и создаются все роды племена, все социальные конфликты и тому подобные вещи.